Boas vindas

Sejam bem vindos ao meu blog, Projeto Dream, esse blogspot eu criei para registrar uma história que eu estava criando e planejando há tanto tempo, com muitas raças, muitos poderes e muita, mas muita luta. Espero que gostem.
[Aviso: Esse blog e suas histórias podem envolver mortes, suicídios, conteúdos de duplo sentido ou explicitamente sexuais e conceitos filosóficos muito difíceis de se entender, não recomendo que você leia se for menor de idade]
Nota para novos leitores: A versão mais recente e que deve ser acompanhada ou então levada a sério é a de 2022 em diante, de 2021 para trás é a versão antiga atualmente descanonizada.
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07/09/26

A Viagem de Thurba

> 09/01/2275; espaço sideral; Universo 255-P
 Thurba, da O&S, está operando no Império Drakunst, para nós foram poucos dias mas para ele deve ter passado no mínimo umas 2 semanas, viajando entre planetas em pontos pouco explorados mesmo pelo Império Drakunst, que está com tais planetas e seres em seu território.
 Para Thurba, é legitimamente uma pena não ter visto aqueles seres a tempo, e não ter nenhuma vaga aberta para viajar para rever ou interferir numa possível guerra do passado desses povos, a nave que ele esteve usando para viajar já foi atacada por diferentes seres quando ele passou por seus planetas.
  • Come-Ossos sendo aberrações de corpo humanoide, e um genoma 99,9% próximo dos humanos, com diferenças mutagênicas majoritariamente induzidas aparentemente para tornar aqueles seres maiores, de 3 metros e 590 kg, com dentes transformados em bicos, cristas que sentem o vento para compensar os olhos fracos, e aqueles seres costumam comer carne podre, aparentemente a arquitetura de pedras e madeira mostra um avanço neles, e vendo de longe, foram visto eles mexendo num tipo de pó branco, que ao coletar com um drone espião, descobriu que aquilo era um tipo de fermento usado para curar ou fermentar a carne. O pó foi hermeticamente guardado para pesquisas melhores.
  • Os ossos mais parecidos com humanos no segundo planeta eram dos Flappies, seres vindos da descendência de humanos, com o DNA incluindo amostras similares a aves e morcegos, e com uma simbiose que dá as antenas e parte da cor amarela naqueles seres, seus ossos estavam cobertos por trigo, enquanto enormes dinossauros tentaram atacar a nave, e após Thurba abater um deles, enquanto ele comia sua carne também usava o sangue para pesquisar amostras. O dinossauro era descendente das galinhas em um planeta inicialmente muito pacífico e sem predadores.
  • Sua nave esteve pesquisando o subterrâneo de um terceiro planeta, coberto por um sol já maior que a média, e a atmosfera fazendo brilhar tanto que era necessário um vidro especial para filtrar a luz e não deixar cegante, no meio de minhocas longas e de diferentes grossuras, elas passavam por cavernas que estavam lotadas de seres com vagos detalhes de homo naledi, mas com mais pelos, espinhos grandes, e sem olhos, se orientando por narinas e orelhas grandes, e pela condução mágica de um tipo de cajado que, por sinal, Thurba pegou um desses em segredo. DNA similar a humano, mas pontos modificados irreconhecíveis.
 Também durante esse meio tempo, em Andrômega os vialacteanos passaram por uma guerra civil por onde eles tinham domínio em Andrômeda e Içara, enfrentando os Zoraka e suas tropas.
  • 99 espadas forjadas por Hefesto e reforçadas no sangue de Ares, dito ícor axiomático por si só já era conhecido por ser muito poderoso para desde destruir aquelas naves com um golpe a também partir montanhas ao meio sem esforço.
  • 1 grande lança forjada por Ptah, revestida pelo cabelo dourado sempre crescente de Sif e reforçada com sangue de uma das mãos de Durga na ponta, usada para destruir o maior mecha dos Zoraka usado para rachar as cidades enquanto construía outras em nome das tropas, enquanto a lança também brilhava como a Chama do Lamento.
  • 100 Soldados Totska receberam essas 100 armas, há a entender nos dados humanos que 3 a 5 soldados enfrentavam cada exército, e quando venciam um exército iam ajudar a deter outro, mas na lenda andromedana foi entendido como se cada soldado tivesse pulverizado 100 frotas sozinho. Há a entender que as armas deles brilham para quem conseguem sentir magia ou a quarta dimensão.
  • Escorre-Tempo: Uma das metralhadoras paracausais utilizadas pelos soldados comuns, sob autorização das Pombeelin porque "a galáxia não pode esperar, é necessário eliminar logo esse problema antes que se espalhe como fogo numa casa de madeira". Sua capacidade exata é de, sempre que ela estiver um tempo sem usar, a cada segundo ela recupera 5 a 10 balas para seu pente até se preencher, com balas feitas de chumbo, cobre, e a ponta de rubi-25.
  • Nunca-Cai: Uma pistola de formato exótico e munição de balas gravitacionais, que atravessam defesas físicas elevadas ou então elementais, como um dos soldados Totska apelidado de Cleiton Medroso teve uma chance de eliminar um Avatar de Ishau (sendo Ishau um tipo de entidade relevante da cultura Zoraka depois que esse povo desenvolveu uma religião organizada), e seu nome é porque a pistola nunca solta da mão da pessoa a menos que a mesma a largue (sempre voltando para a mão portadora ou, se perder a mão original, pra mão que sobrou ou de um aliado, quando ela é forçada a cair, dita como "à prova de mão de alface").
Parecem ter sido uma evolução, uma engenharia reversa talvez, das armas paracausais anteriores na Via Láctea, populares por seu uso em Lisarb Fav, que por sua vez também parecem ter sido usadas para contra atacar Superdragões de Poora e também os vampiros que usavam armas como a Giger Magnum (dita como capaz de dar "tiros sem tiro", pois nunca tinha o projétil saindo da arma, nem algo sendo disparado, e o tiro sempre acertava o alvo que era originalmente apontado pelos vampiros usuários).
  • Olho de Falcão: Pistola que funciona como uma Desert Eagle, porém, capaz de atirar a segundos ou minutos de diferença de quando o tiro sair, com o dano sendo causado no alvo no passado ou futuro, ou atirar mais de um tiro de uma vez, até quando o tiro acerta uma parede ou outra pessoa, o tiro ricocheteia mesmo que não fosse pra ser possível até acertar o alvo original.
  • Umabala: Uma escopeta que só tem uma bala, com espoleta de rubi-25 e bagos de Metal do Vale hunkaliano, e com um efeito de, ao puxar a telha da arma, não troca de arma, e sim a restaura, como se a bala voltasse a ser utilizável, e ela também pode acertar os alvos independente que atire fora da mira, e acertar a até 3 segundos antes do real disparo.
 Dita engenharia reversa feita por Olivianos e pelos Cria-Mundos (grandes arquitetos, engenheiros e técnicos, cardeais da tecnocracia hunkaliana que inspiraram inovações do Império Drakunst) teve que tomar extremo cuidado porque, no tempo de guerra contra essas tropas de vampiros, nem os fabricantes iniciais souberam como era feita essa programação paracausal, e por sua vez Thurba, quando não estava trabalhando, arriscou ir para Lisarb Fav comprar uma Olho de Falcão e uma Umabala, só numa ida por uma rua tendo que desviar de 3 tiroteios e ignorar traficantes, e depois de curtir uma bebida cara e mulheres baratas numa grande festa de máscaras da cidade continental que estava, gastou muito tempo livre conferindo como dita programação temporal era feita para dito efeito, para então ele ter um meio mais avançado de lutar contra aquelas ameaças e possíveis tritidei exteriopatium.

Continua>>>

04/09/26

Projeto Dream, episódio 489

[Esse ep eu demorei um pouco a mais que eu mesmo esperava, não por hiato, mas porque realmente era o tipo de ep que fiz com o que vinha da cabeça depois de eu ter gastado o ânimo antes]

> 07/01/2275; Baía dos Dragões, Iturup; Universo 255-P.
 Henri Garou, um dos guarda-costas do Clã Redlar, foi convidado pela equipe da STIM e pelas Yosei japonesas para ir para a Baía dos Dragões, uma região conhecida tanto por ser o ponto de oferendas para os dragões (geralmente por mês 7 bezerros da raça de gado Mishima, uma cruza de gado sangue-puro da ilha Mishima do Japão, atualmente um pouco mais numerosa devido a uma restauração populacional), por sua vez havendo 7 altares altos, cada altar com uma esfera de jade com gravuras na forma de dragões ryū mitológicos, e na beirada do altar costuma ser colocado cada bezerro.
 Porém, tinha algo que Henri tinha percebido e resolveu conversar com o Hayato Hamiru e também com Erena Seijin, sendo Erena uma pintura, poeta e promotora representante da comunidade mágica no Oriente, sobre aquele tipo de ritual que, a propósito, estava sendo usado para reviver os Sete Xalabaias com um plano da Yumi Fawkes, que por sua vez foi revivida por sua fênix companheira com ajuda da lobismulher Adele, que buscou recuperar o máximo de corpos.
Henri: Então quer dizer que uma fênix não será o suficiente? 
Erena: Oh, mero engano sobre o caso, Henri-san, a Yumi também contou sobre e parece que a fênix dela não vai conseguir tantas almas pra salvar.
Henri: Isso deve ser realmente pesado, achei que ela tava sem força ou não tinha alguma permissão, tipo uma lei mágica.
Erena: Leis contra ressurreições foram criadas por tiranos sádicos que queriam ter certeza de suas tiranias ou por magos que não queriam admitir sua incompetência com magia da vida.
Hayato: Esperem, olhem! Os dragões estão chegando.
 Dos corpos dos Sete Xalabaias, só sobraram os ossos, e 3/7 dos esqueletos estavam incompletos, com fêmures quebrados ou clavículas e mandíbulas faltando, um ritual de ressurreição era mais viável. A fênix de Yumi só conseguiu achar a alma dela para colocar no corpo porque, sendo uma parente mais direta, conseguia viajar pra pontos espirituais mais próximos da onde os Fawkes parariam após a morte, assim como o apego a mais com quem na verdade era sua bisneta, e com esse tipo de ritual dos dragões para fazerem favores em troca de comida, os dragões poderiam resolver com a magia sendo feita em forma de um acordo.
 Da equipe que levou o grupo de Henri para tanto acompanhar quanto levar os bezerros para a cerimônia e ter um curto intercâmbio para assegurar sobre como estavam os locais da ilha, no meio tinha umas agentes como a Sara Chana (apelidada de Sara-Chan no Japão porque é parecido; e ela é uma agente pessachana relevante do supply chain da equipe atual de Piccu com ajuda dos Operários Invisíveis), Tamar Naomi (que foi conhecida como uma grande contadora no planeta Hunkal, e está sendo contratada para auxiliar nas despesas e tendo uma prévia de 5 anos para a equipe com os cálculos dela, até que superando o estereótipo de Elcsum não saberem contar até mais que 100) e Goldana Fruma (uma advogada também Elcsum, embora de família diferente também respeitada em Hunkal com o título de "anjo da guarda de cara reta" por seu rosto não-reptiliano e por ela ter ajudado a inocentar hunkalianos e Elcsum que tavam sendo acusados injustamente, e... as Yosei estavam apaixonadas por essas três mas estavam surpresas de uma advogada Elcsum se vestir tão bem), essas três estiveram operando um tanto mais longe mas ainda com uma preferência de acompanharem quem a equipe estava gerenciando para essa viagem.

> espaço sideral.
 Otasha e Dr. Shiro estiveram um tempo na vila Tujiwa por mero lazer, o Shiro não tinha tanta força e nem a Otasha tanto interesse pra participar das "brincadeiras de adulto" dos prateados, e estavam ali meramente para acompanhar orações de condolência para os falecidos da vila, o casal conseguiu papel e ervas para os incensos, e com uma mão de obra enviada também repôr peças que foram roubadas por um grupo nômade de ladrões, ou fazerem uma pequena manutenção preventiva no templo e socorrer a filha do chefe da vila.
[Como orientação do tamanho, confiram tanto as portas quanto janelas para usar como referência aproximada do tamanho perto de um humano - se a porta for grande demais meça com a janela, se a janela for grande demais meça com a porta]
 Durante um templo, Shiro acompanha prateados peregrinos para então conhecer diferentes pontos tanto sagrados quanto de relevância política, ele percebeu como as tais ocas de base prateada com rodapé de pedras e topo dourado são apenas comuns em pontos rurais ou muito antigos, às vezes em vilas e distritos mais limitados em recursos. Regiões maiores têm casas grandes de madeira (principalmente de acácia olamina, um tipo de árvore desse planeta caracterizada por suas tábuas laranja e resistentes a fungos ou bactérias), e com telhados mais triangulares, ainda curvos, ou feiras terem casas de pedra ou concreto em tons variáveis de verde, e com uma tenda de tapeçaria sobre a barraca que pode vender alguma comida ou artefato. Essas e as conhecidas casas azuis (feitas de um tipo de mármore azul vibrante e com telhados revestidos com palha dourada, e casas usadas por fazendeiros, cozinheiros e baristas) têm o telhado dividido em forma de eiras, beiras e tribeiras, geralmente a tribeira feita de um material macio resistente a calor).
 Durante a viagem, Dr. Shiro já viu Palácios da Justiça (um tipo de templos da segunda, terceira e quinta deusa, e também tribunais, e casas das Kiruceias, grandes templos brancos de detalhes azuis e estátuas de entidades serpentinas), os Muros das Guardiãs (muros longos, resistentes, geralmente usados para definir limites das vilas e cidades, proteger os prateados de invasões, e seus símbolos de galhos, raízes ou curvas representam as sete deusas ilustradas nessas linhas perto dos portões (contornados por pedras angulares vermelhas), e dito esforço pelos guerreiros e artesãos associa muito esses muros à terceira e à sétima deusa por ambas envolverem arte e emoções, e a terceira deusa ser padroeira das artes pesadas), as Sétimas Peregrinas (estátuas que podem tanto representar santas femininas peregrinas quanto a própria sétima deusa, carregando um símbolo ou talismã gigante de dois corações de prata na mão direita, e apontando a mão esquerda para o Sul, Noroeste ou Leste), e o que mais deixou a Otasha e a Srta. Janne curiosas: as Torres Elétricas, que são grandes torres com simbolismo mítico associado à diplomacia com humanos, além de servirem como torre de transmissão para sinais dos celulares dos locais.
 Quando foram sair, a família Misarabua-Shiro e seus operários convidaram Ástero e Clorandro para conhecerem umas espécies exóticas que o Império Drakunst achou e que provavelmente eram frutos de um tipo de Guerra Genética (uma guerra movida por séries de modificações genéticas, seja pra melhorar soldados ou para destruir inimigos), alguns hunkalianos foram afetados em diferentes planetas desse império interestelar, como:
  • Trigossauros: Modificados por esporos amarelos misteriosos, possuem um DNA ainda 60% intactamente similar ao de um sauro hunkaliano, porém, 30% um DNA similar a trigo e banana (como se pegasse DNA do povo banana do planeta Fo), e 10% de DNA similar ao de ursos, tyrannosaurus rex, Heler de Chifres-Negros e Rubras do planeta Fantasia. Pela árvore genealógica os ancestrais mais próximos de sauros hunkalianos normais eram ex-soldados dessa guerra não catalogada.
  • Braal Kar: Seres associados como hunkalianos tornados quadrúpedes, com pés em casco de uma unha, mas com esporas residuais dos polegares, foram vistos e ouvidos muitos deles cantando, no idioma shibauri hunkaliano (um idioma equivalente a uma versão hunkaliana de hindi, hiragana e kanji), um pouco de resquícios de história dessa guerra contra seres misteriosos. Versos traduzidos, e que eram repetidos em quantidades, ritmos e ordens diferentes, incluem:
    • "Eles eram longos como vermes, voadores como vespas, poderosos como deuses"
    • "Sangue, sangue, sangue, caiu como chuva nesses mundos. Trovões, trovões, trovões, parecia com o som das naves de ataque"
    • "Homens, sauros, cães, todos feridos e perdidos, não podemos mais ignorar"
    • "Se há deuses, eles devem ter algum favorito. Se eles não existem, eles estão livres de ver esse sofrimento"
 Talvez por serem, além de variações de lagartos alienígenas, só tenha os assustado com o contexto de ambos, a imponência e potência dos Trigossauros, ou a tragédia posteriormente contada sobre os Braal Kar, mas quando souberam dos Amassanos, Amassadoides, Amassanoides, ou homo sapiens amassadus (4 nomes de uma mesma espécie), eles nem queriam olhar. Eram humanos forçados por alteração genética a crescerem e resistirem a uma gravidade de 40,8 g (enquanto a Terra é considerada tendo 1 g, ou 9,8 m/s², e Durin, considerado o planeta mais pesado visitável, tem 1,53 g, ou 15 m/s², e Scandi, considerado tão pesado que muitos seres cresceram como adaptação para ficarem fortes, tem 10g, ou 98,07 m/s² - g aqui sendo de gravidade, não de gramas), com um corpo que pudesse distribuir melhor o peso, as patas para mover, e um braço longo para segurar o que pudesse, eles parecem ter uma simbiose com um tipo de parasitas em forma de cereais que são inofensivos neles, enquanto tóxicos nos animais que os mordem, assim como podem mover objetos e era algo confundido com uma forma de telecinese.
 Seres muito fortes podiam ser usados como armas ou ferramentas, por isso o Império Drakunst vigia seriamente e até evita qualquer interesse turístico, era proibido até colocar em zoológicos para qualquer mínima pesquisa ou entretenimento, isso interessou um agente da O&S chamado Thurba, que se voluntariou para poder acompanhar essas pesquisas, considerando o acesso do mesmo com arsenais de controle temporal "Δt" e o seu doutorado em Química e Biologia para ajudar em descobertas ou renovações para os recursos da empresa.
 Ástero esteve só algumas horas na viagem, e diriam que um encontro curto que tiveram com Thurba no planeta Bruquix antes da "parte séria" da viagem foi a melhor coisa que ele teve, para o Clorandro foi reconfortante ouvir o Thurba conversando sobre como o grande Pêdrogo Cipião Vermelho deteve o príncipe de Lotan chamado Anikar, o grão mestre dos mamutes de pedra, usando táticas que Anikar usava para ter vantagem contra a dinastia Drakon, mesmo Clorandro entendendo nada de termos complexos ou de mitologia shiniita e história hocertiana.

Continua>>>

23/08/26

Totska, Condições Mágicas e Prateados

Fiz esse post em forma de carta de blog (atualização: As tais cartas focadas em descrever sobre elementos de PD têm um nome e tag novo: glossário, em que nesses posts eu tô sempre descrevendo alguma novidade sobre espécies, personagens, lugares e elementos).

Eu tava planejando umas OCs específicas da classe de Dragonesas Fantasmas, e enquanto eu tava conversando com um webamigo eu tive essa ideia de desenhar uma Dragonesa Fantasma se impondo com um machado.
Também tem outras tropas derivadas de Totska, principalmente masculinas ou unissex, esses eu tive ideias bem tardias, porque antes não era pras Dragonesas Totska terem tantas variações, e enfim esses são tipo forças especiais dos Soldados Totska além dos Soldados Adventos e das Dragonesas Totska.
  • Programa de Guerra Avançada: Soldados ciborgues com tanto implantes internos para fortalecer o corpo quanto implantes externos que dão sentidos novos, sensibilidade especializada para máxima orientação e máxima mobilidade. Arma mais usada sendo o WA-51, embora seja comum eles com AT-900 de CPLD laranja ou verde ou C-Sauer, e sendo bons para operações longas como reforços em guerras, e a maioria da população galáctica conhece eles por incluírem melhores soldados de seus povos, seus recursos são levados por mochilas ou obtidos durante os acampamentos.
  • Lobos Totska: Um tipo de casta menor, embora a mais antiga variação dos Soldados Totska após a fundação dos próprios Totska principais, o treinamento começa aos 7 anos em uma forma mais similar a escotismo infantil (treinamento de escoteiros de fazer tarefas de sobrevivência) com a adição de treinarem para acostumarem com armas e a seguirem ordens, para se tornarem soldados eficientes depois de adultos. Não possuem armas "favoritas", mas são vistos usando Teslatein, Sithslayer, AT-900 de CPLD azul e C-Sauer, são enviados para guerras relâmpago ou de cerco com o estoque e mantimentos já carregados por um sistema de logística em veículos e bases.
    • É bem comum aviões de modelo TY-900 (Trovão Tropical) e tanques como DT-672 (Vulcão em Rodas) para diferentes táticas de ambas essas tropas acima.
      • Lobos Totska usam TY-900 cinzentos com desenhos intimidadores para parecer boca de feras, têm o apelido de Lobos Voadores. Já seus DT-672 e Elefantes de Fogo (um modelo estereano de tanque) usam camuflagens esverdeadas, com no máximo uma assinatura do Oliviano que cuida da tropa em alguma região traseira do tanque, são apelidados Grandes Ursos.
      • Já a PGA usa TY-900 ou Pombos da Tormenta (um modelo custoda de avião) com camuflagens azuladas com pequenos degradês brancos e alaranjados, geralmente só se camuflando por completo em certas épocas do dia mas mal dando tempo para os inimigos perceberem (como a maioria dos bruxos imundos), e tendo também DT-672, Guardiões 79 (um modelo duriniano de tanque) ou Jikaze Lion (um modelo nihpunker de mecha) com pinturas verdes com listras cinzentas, e uma modificação que deixa os pilotos invisíveis a magias de sentir energia vital com ajuda de seus Olívios escrevendo as runas para essa camuflagem espiritual.
      • Para mais dicas, clique aqui.
  • Marinha Nebulosa: Normalmente é dito que "se a Mutra Forts tem a Mare Noxtra, as tropas Totska têm a Marinha Nebulosa", como seus marinheiros são conhecidos nos planetas Klark pelas proteções logísticas e de alfândega, assim como socorrerem civis de afogamento ou guiar comércios interestelares. Ditos marinheiros são eficientes como fuzileiros, carregando um tipo próprio de metralhadora chamado FM-20 (Fúria do Mar, modelo 20), com sua estética inspirada por marinheiros clássicos e pela arte dos Olívios, o destaque nas roupas não é um problema considerando como a maioria de seus combates envolve navios e seus canhões e metralhadoras, como também tropas com porta-aviões (seja esses porta-aviões navios maiores embora posicionados discretamente, ou naves-mães com estrutura para lançar os aviões). Possuem artefatos e feitiços capazes de controlar a água, os ventos e até tornar os veículos invisíveis junto de sua tripulação (um feitiço comum e associado a corporimos, em que só quem está invisibilizado pelo feitiço consegue vr os outros).
  • Como rito de passagem, eles caçam alguma grande fera, seja para demonstrar força, habilidade e dominação, ou para certificar da coragem e disposição dos soldados, ou como um treinamento prático ainda mais direto, geralmente usando uma lança afiada, ou arco e flecha, ou um rifle bem básico.
    • Asmongo: Comuns no planeta Totska-620, um planeta Heleni colônia da Dinastia Totska (uma dinastia hoje bem menor que antes, mas à qual os Soldados Adventos, a PGA, os Lobos Totska e a Marinha Nebulosa são tropas herdeiras), são similares a javalis ainda maiores e com olhos azuis brilhantes.
    • Keenstar: Um tanto mais diferente, com uma mandícula mais dura e de presas laminares anexadas nos lábios puramente para cortar e bater, e cascos de 3 unhas por pata, também têm manchas coloridas que podem mudar de cor e tamanho como um meio hipnótico de distrair predadores.
    • A cabeça é um troféu, a carne é um belo banquete (alguns Totska menos combatentes incluem também bons cozinheiros pra fazerem desde tornar frutas selvagens e carnes caçadas em algo decente de acampamento a fazer reais pratos de chefe), e o couro é usado para mochilas, tendas e um tipo macio e silencioso de cantil.
      • Às vezes as cartilagens, tendões e órgãos são usados para fazer cola, gelatina ou linguiças defumadas, em alguns casos podem ser usados para fazer cordas ou para alimentar os Laurinhos companheiros das tropas.
Às vezes sinto que, nesses glossários, eu tô mais é anotando ideias pra se vocês quiserem brincar de criar um universo pra PD do que realmente usar tudo nesse mesmo mundo kkkkk
Sete Maravilhas da Via Láctea:
  1. Planeta Irumatã: Um dos primeiros planetas da classe Klark, de mares e rios laranja, solo azul com árvores e ervas roxas, e polos de um gelo dourado, conhecido como um ponto de peregrinação por envolver pontos religiosos de diferentes religiões e uma forma diplomacia sancionada pela Dinastia Totska e atualmente gerenciada pela G.A.H.
  2. Fênix de Leno: Uma fênix de origem misteriosa, ainda conhecida ser do plano espiritual, que foi animal de estimação e grande guia espiritual da Virgem de Leno, da Santa Augusta de Albuquerque e da Santa Tanya de Aquino, e protegida pela Igreja do Deus do Fogo assim como é dita como um guia espiritual quando Dragonesas Totska e derivadas são santificadas.
  3. Mosteiro Lunar: Associado a lobisomens (incluindo Virgens Lunares como principais médicas e artesãs), mutantes C-Setorenses, baritas, entre outros metamorfos não-monstruosos e não-vampíricos associados à 02 e ao 06, dito mosteiro é grande para caberem 6 milhões de metamorfos e sobrar espaço para uma infraestrutura comparável a uma cidade que os conforte. Dito mosteiro serve para resgatar metamorfos para tratá-los e, se tiverem disposição como acólitos, também lutarem como um tipo de polícia secreta e tropa de choque associada ao 06 do Concelho Galáctico.
  4. Mausoléu Estelar: Um grande cemitério de caixões e urnas com corpos de Astroperegrinos e Prescadores falecidos, às vezes com uma poeira que na verdade são cinzas de astronautas que morreram no espaço ou em acidentes envolvendo naves, ditas cinzas são misturadas com sal de affequa de forma que, em exposição à luz refletida pela enorme cruz que é o mausoléu central do cemitério, pode brilhar em tons de amarelo, branco e verde de forma única, difícil de descrever pra quem nunca viu ou presenciou. Ao redor da cruz central, há plataformas onde se pode estacionar as naves, operar robôs e também onde as pessoas podem acessar dentro da cruz e orar dentro dela como se fosse um templo pequeno em cada andar, dito templo só tem os móveis, um altar pequeno e robôs vigiando e cuidando, e que podem guiar sobre a instalação e tocar músicas celestiais para guiar orações.
  5. Ultima Bastios: Um dos planetas Anakos mais antigos e uma das primeiras tentativas de um projeto movido pelo 01, um "rascunho" do que depois foi o In The End, atualmente com apenas 10 bilhões de humanos e, de tanto espaço desocupado, o mesmo foi reutilizado para fábricas e usinas automatizadas e fazendas hidropônicas para comida  e remédio dos poucos soldados e suas famílias, e é lar de Baldur Church, que tomou liderança do planeta para a chamada Eterna Operação Dante, que foi usada principalmente para eliminar demônios diretamente do Tártaro, enquanto tropas da Mutra Forts eram enviadas para as ameaças já no plano material.
  6. O Trono Sem Rei: Dos planetas que foram abandonados depois da colonização humana mas ainda têm natureza e ruínas, o planeta [Redigido] possui um trono dourado com decorações de leões e elefantes, e entre uma árvore vermelha (que nutre com muito poder físico e alquímico e torna capaz de controlar a realidade do planeta) e uma árvore púrpura (que dá visão além do alcance, capaz de ver qualquer ponto da Via Láctea com os olhos imbuídos com uma melhoria psíquica), e que somente associados do 04 têm acesso legítimo a esse ponto, incluindo os Prescadores que são, além dos Riboias e greys anciãos, alguns dos poucos com muito potencial para suportar a carga mágica absorvida do trono.
  7. Palácio Maximiliano: Um dos palácios mais antigos associados às Dragonesas Totska, aos prateados e aos Wülfnar, em que esses 3 grupos conseguiram artefatos mágicos para a própria 07, às vezes incluindo artefatos antigos que foram moldes de artefatos mais comuns como do Chifre de Sumatra, das espadas Totska, armaduras de Dragonesas Totska e também o Cubo de Lázaro.
Juramentos de Potencial, capazes de condicionar o mago ou cavaleiro a convocar milagres:
  • Juramento do Concelho: A Lei acima de tudo. Poder máximo utilizado para destruir ou banir forças malignas explícitas.
  • Juramento da Sabedoria: A Virtude e o Correto acima de tudo. Envolve condicionar suas capacidades a um seguimento à risca das morais, virtudes e fé.
  • Juramento da Piedade: O Amor e a Paz acima de tudo. Buscar perdoar, redimir e ajudar aqueles que forem vencidos.
  • Juramento da Fortaleza: Proteger seus próximos. Isso inclui famílias, amigos, vizinhos, lugares de origem, qualquer juramento de lealdade e proteção se incluem nesse meio.
  • Ditos juramentos podem proteger o usuário de aplicação de efeitos negativos, maldições e azar enquanto os juramentos forem seguidos, e também afastam entidades da ira, do orgulho e da preguiça.
  • Juramentos das Dragonesas: Alguns juramentos puramente jurídicos incluem "nunca levantar Irmãs contra a Igreja do Deus do Fogo ou seus aliados", "não desobedecer capitãs, generais ou Pirmadres", e "um isqueiro brilha mais para as velas brilharem por mais tempo" (algo como defenderem umas às outras e defender a vida dos civis), e fortalecem o corpo e a alma das Dragonesas Totska (e derivadas) que estiverem seguindo.
E os votos religiosos que podem aumentar o foco místico.
  • Voto de silêncio: Não falar por voz, um voto comum entre as feiticeiras femininas nessa história, esse voto afasta de entidades da ira e do orgulho e aumentam foco meditativo para diferentes magias.
  • Voto de castidade: Não assumir relações corporais com parceiros ou criar outros relacionamentos, esse voto afasta de entidades da luxúria e da inveja e aumenta foco meditativo para magias de cura e proteção.
  • Voto de pobreza: Voto atualmente praticado por políticos nesse mundo como um dos meios de combater a corrupção e os desvios de verba, quando praticado por motivo religioso afasta de entidades da ganância e da gula e aumenta foco meditativo para magias exigirem menos custos ou sacrifícios para efeitos maiores.
  • Voto de penitência: Um ato de sacrifício, renúncia ou reparação em forma de uma promessa a Deus, notório entre os Cavaleiros Totska e derivados (na especificação deles, varia com a religião deles (há Totskas cristãos, pirteístas, pagãos e animistas), mas no geral eles fazem os Juramentos de Concelho e de Fortaleza em conjunto com uma promessa de, se eliminarem os inimigos declarados, serão perdoados dos pecados e poderão ir ao paraíso ao morrerem), mas também pode incluir jejuns e autoflagelamentos em algumas vertentes, cuja penitência lava dos pecados.
  • Voto de obediência: Compromisso de livre e espontânea verdade para apenas seguir as ordens de Deus, isso afasta entidades da preguiça, da ira e do orgulho, e melhora em magos e sacerdotes habilidades telepáticas ou de precognição.
Dos povos do planeta prateado, se sabe que há pelo menos 100 bilhões de sapiens prateados na Via Láctea (com o planeta Chevrilloth, planeta prateado original, tendo 6 bilhões de pessoas em média; e das 30 bilhões de pessoas no planeta Zagreu 9 são em média também prateados; sem falar de espalhados no Setor C, em regiões geridas por Espacetes e Torres Mágicas), entre as populações incluindo planetas Heleni que foram descobertos durante a Grande Fuga (como é chamada resumidamente o fim da época sombria do planeta prateado, que dos 12 bilhões dessa época, mais de 9 bilhões migraram para um total de 9 planetas diferentes e formaram novos planetas Heleni, que depois que recuperaram contato e formaram infraestrutura se aliaram à G.A.H. e agora seus investimentos e logística são dedicados a ajudar os prateados), algumas classes específicas dessas regiões incluem:
  • Feiticeiras Circeanas: Treinadas em feitiços e alquimia, costumam tanto usar magia para defender as fazendas quanto remédios naturais para os animais estarem sempre seguros e longe de doenças (também que, atualmente, as doenças que certos porcos e gados tinham foram erradicadas, incluindo antigos parasitas, geralmente o tratamento também prevenindo infecções e mantendo a qualidade da carne), há a entender que elas possuem feitiços que transformam seus inimigos em animais, uma magia geralmente usada para punir ladrões (transformados em porcos), vândalos (transformados em touros ou bois), assassinos (transformados em cachorros) e bruxos, blásfemos ou cambiônios (transformados em animais carnívoros e presos num tipo de zoológico). Possuem uma boa amizade com as Navegadoras estereanas, artistas Olivianas e Pirmadres.
  • Irmãos de Eolo: Prateados mutantes formados nesses planetas Heleni, podem ser tanto professores de magia eficientes pela magia natural no corpo deles, quanto protetores de florestas e navegadores de rios e oceanos, usando os ventos que eles controlam por poder natural (do mesmo sentido que humanos e monstros mutantes) para diferentes utilidades. Possuem ótima relação com elfos Navitl e são um apoio emocional comum de Bitdrows solteiros(as), e treinam magia e poder elemental para as Consultoras Pomo de Ouro.
  • Há a entender que, de algum desses planetas, os Clorodienos surgiram e avançaram mais rápido graças a técnicas mágicas e logísticas dos prateados, mas os Clorodienos ainda assim foram independentes de comparcerias aos prateados, e o que deixa a lenda inconsistente vem de aparições dos Clorodiernos em planetas não associados em datas antes da Grande Fuga.
Sobre a Dinastia Totska, seu nome Totska significa algo como Glória Estelar ou Força Interplanetária, com etimologias em termos japoneses como Hoshitetsutou (Espada de Ferro Estelar, e derivado de Tentetsutou→ Espada do Céu; Também um nome comum das espadas paracausais dos Totska), e com variações de Tusci (ou Toscana, um povo derivado dos Etruscos e associados aos Romanos), entre esses Soldados Totska cerca de 379 homens a cada 10 mil (3,79%) têm o nome de Tarkon, com também 15% dos homens tendo nome de Hercle (7,8%) ou Tages (7,3%), 8,9% chamados Zephyr. Há povos que não são herdeiros diretos mas são grupos e classes formadas por investimentos dessa antiga dinastia.
  • Ordem de Força Fundadora: Durante muito tempo, além dos Soldados Totska de nascença haviam também aqueles que eram conscritos como um tipo de forças especiais (algo que atualmente só é possível para variações como as citadas acima), e por isso os guardas e soldados menores formaram a OFF, um tipo de polícia ou guarda.
    • Ditas tropas, compostas por homens e mulheres, seja humanos ou de povos alienígenas aliados, serviam como guardas civis municipais, fiscais, guarda portuária, polícia rodoviária e ferroviária, e em casos de crise uma força de supressão contra criminosos.
    • Certos códigos de cavalaria já existiram pela Dinastia Totska como:
      • Temer somente a religião que você defende, e diferenciar entidades de seus representantes em mundo físico.
      • Proteger os civis associados ao seu povo e destruir aqueles que traírem os civis e líderes.
      • Manter dedicação a vitórias e à sobrevivência sem perder a honra.
      • Reconhecer que os avanços não significam a perda da glória ou da ética de seu povo.
      • Evitar vinganças, e caso fazê-las, ainda fazer de forma diferente e mais limpa que o que o malfeitor cometeu.
    • Já códigos de guerra comuns e seculares têm inspiração nesse código original e em convenções terrestres, e se incluem na vertente atual do código de guerra sagrado Totska:
      • Não matar civis, crianças, desarmados ou rendidos.
      • Caso prender inimigos: não torturá-los; ainda que em caso de necessidade ou acordo, outra alternativa apenas ser executá-los, sacrificá-los ou levá-los de volta às suas terras.
      • Usar armas alternativas (estilhaços, químicas, mágicas, nucleares, paracausais), somente usá-las para limpar terreno, destruir entidades de real perigo ou que elimine inimigos de forma muito rápida.
      • Caso demolir patrimônios grandes de inimigos conquistados (seja arquiteturas como escolas, hospitais e templos, ou decorações patrióticas como estátuas e relíquias), substituí-los por um patrimônio novo; Evitar destruir na maioria das vezes, e se acabar destruindo também ter que consertar, compensar ou subjugar o patrimônio anterior com um novo.
      • Não subordinar capitães ou generais a menos que em casos realmente críticos.
      • "Você não penetra o que você odeia, e o que você ama não pode estar contra aqueles que também te amam": Não cometer abuso contra vítimas dentro e nem fora de combate, e também não namorar associados a organizações ou civilizações inimigas.
    • As Dragonesas Totska e o São Tenísio também atualizaram o código com regras novas como:
      • Não desapontar ou decepcionar os civis que jurar proteger.
        • Algo que pode ser vago, varia desde quebrar um copo do anfitrião, deixar um civil extremamente ferido mesmo salvo, ou não dar suporte a civis salvos traumatizados, e nem compensar com suporte a civis que perderam seus lares, posses ou entes.
      • Muitas vezes envolve também não mentir a Pirmadres (e sacerdotisas superiores) ou a companheiros, exceções envolvem:
        • "Uma pessoa honesta de verdade não tem dedo duro": Não trair colegas, e também saber guardar segredos caso guardar seja benéfico.
        • "Há um limite entre o honesto e o agressor verbal": É comum ofender alguém que não se gosta, mas usar segredos especificamente para ofender quem os tinha é desonroso.
        • Subjugar os hipócritas e os caguetas: Muitas consideram essa regra a "trava de segurança" (failsafe) da segunda, geralmente para criticar e abalar aqueles que violem a primeira e a segunda regra.
    • Roubar veículos já é um crime sério cujos infratores são perseguidos e presos bem rápido e por um longo tempo de detenção (de 8 a 17 anos), roubar uma montaria (como um cavalo ou Heler, no caso da OFF sendo comum cavalos helenianos derivados dos planetas coloniais dos Totska) antes dava pena de morte, mas nas leis atuais se o cavalo for roubado sem violência e em forma de furto a pena pode ser reduzida a 10 anos de reclusão, e cuidar dos animais de sua fazenda, incluindo montaria, tem suas certas regras:
      • Cuidar sempre bem dos animais de seus campos e fazendas, ou pagar apropriadamente bem aqueles que fazerem o serviço por você.
      • Cada cavalo tem direito a um uniforme bem tecido e bem desenhado, banho e alimentação em dia, e ser socorrido assim que sofrer ferimentos ou infecções, assim como ditas montarias são consideradas uma posse de honra devido aos cuidados que se precisa.
      • Tais cavalos são para montarias individuais, os cavalos menores prestigiosos podem ser usados para força de trabalho (puxar arados ou carroças) quando não se tem máquinas no terreno do cavaleiro OFF, ou podem ser entregues a companheiros como sinal de confiança.
      • Outro detalhe comum é que, quando um soldado Totska (mesmo se for feminina não inclui as Dragonesas) quebra as regras mais sérias, ou várias regras do código Totska, ele é apenas preso num Tribunal Totska (um tipo de tribunal de guerra espacial financiado pela Dinastia Totska) por um tempo que varia com a pena.
        • Quando comete os crimes de guerra de forma culposa (ex: machucou gravemente um prisioneiro por acidente, ou feriu civis em fogo cruzado), a pena ainda acontece embora menor ainda com regime fechado na maior parte da pena.
        • Quando comete crimes de guerra de forma dolosa de propósito, vira uma reclusão ou, dependendo da gravidade, é marcada a execução. Mas se for de forma dolosa sob ordem de um general, o soldado sofre prisão perpétua e o general é executado.
        • Quando uma Dragonesa Totska quebra o código Totska, ela se torna Dragonesa Fantasma num tipo de regime semiaberto (praticando as tarefas e missões, e dormindo num tipo específico de prisão da Igreja do Deus do Fogo).
Dentre cargos femininos associados a tropas Totska que não envolvem guerreiras, inclui:
  • Cantoras do Cálice: Olivianas associadas às tropas, e com quantidades variáveis de vestimenta dependendo do quanto a tradição é seguida à risca (as mais tradicionais só vestindo meros cachecóis brancos durante o Verão, e vestidos curtos no Inverno, comum em regiões tropicais e por sua vez essa tradição não é seguida em povos frios), e tendo principais magias envolvendo água, alquimia de cristais, simpatia, sacerdócio e magia aplicada em pinturas (as tornando vivas ou em portais pra mundos menores) e em estátuas (as tornando vivas ou condutoras de bênçãos), e muitas carregam um tipo de Taça de Ouro com essência mágica que encanta a água (a transformando, não só em um tipo de vinho tinto, mas também num tipo de poção amplificadora de magia).
  • Donzelas de Cristal: Um tipo de sacerdotisas do animismo Arima/Marasai (ambos tendo associação a ver o espírito místico ou divino em animais e minérios) com foco no misticismo das safiras, quartzos e diamantes, por sua vez associadas a equipes de klarkianos e da Marinha Nebulosa, suas magias envolvem proteção (seja barreiras físicas ou proteção contra eventos ruins), cura e prever o futuro ou conduzir feitiços por artefatos com cristais associados a elas.
  • Filhas das Árvores: Geralmente netas do grupo do OFF que operam e protegem florestas e campos rurais, enquanto os netos masculinos estão em treinamento oficial antes de serem nomeados membros completos, essas guardiãs costumam lutar usando arcos e flechas, e pelo contato com os campos são boas em colheita e extrativismo, artefatos comuns delas incluem flechas de fogo que só queimam na região onde acertam.
Planejo mais um post inteiro sobre, não só outros cargos anakoseiros, mas também outras espécies de aliens que eu estive improvisando.

Até mais!

16/08/26

Projeto Dream, episódio 482

> 09/11/2274; espaço sideral; Universos 255-P e 333-A.
 Durante um encontro de grandes comunidades de patrimônio interestelar, algumas com integrantes de monarquias locais. No Universo 255-P o tal encontro é no Bastião Lunar, uma grande nave monastério de guerreiros mamídeos lupinos, de um povo de lobos-guará humanoides do Setor L, devido a um contato da O&S com a legião insurgente Caçadores Verdes, que estão detendo uma ditadura do planeta Buark, enquanto no Universo 333-A o encontro foi no planeta Isandi, que nessa linha do tempo foi reconquistada em 11 horas depois de uma ditadura de bruxos e necroterroristas.
  • Princesssa Frida é uma elfa do Clã Irminsu, clã de elfos albinos que operam no planeta Asgard, depois da morte da madrasta dela durante uma falha na tentativa de assassinato que a Frida e um grupo de 7 durinianos estavam investigando depois de um sonho estranho, a Frida está ainda esperando algum elfo de alto cargo estar disponível depois de uns bailes gerenciados pelas Hipixies, ela espera muito por um Harpiro.
  • Princessa Ella já teve sérios problemas com a própria mãe e as suas meias-irmãs, filhas de um padrasto que só se casou com ela pra tentar usurpar a herança e que, com ajuda de uma madrinha Escrivã das Chamas e, posteriormente, do seu atual marido, ela conseguiu cegar o padrasto e as irmãs e recuperar as Sandálias de Ouro que a mãe dela quase tinha perdido, e que as sandálias serão usadas para o futuro casamento dela.
  • Princessa Gretanna é a mais nova de uma família grande de dragonoides helenianos, ela não se vê tendo heranças tão grandes mas ela parece ser amiga das trigêmeas que são irmãs do meio dela, e que até tentam treinar ela e acostumar ela pra trabalhos no campo, mas morar é tão calmo que ela dorme muito fácil, em qualquer lugar, já viram ela dormindo nas costas de um urso enquanto era carregada pelo mesmo, mas a irmã primogênita a odeia porque, mesmo a primogênita sendo a mais dedicada, nunca é convidada para as festas dos feriados dinâmicos, como se já esperassem que ela chegasse junto com o grupo.
 Mas em ambas as linhas do tempo a Otasha foi convidada para visitar o planeta F-Malini, Setor F, conhecido por integrantes de espécies carfenianas e de uma tribo pós-humana descendente da tribo Arima, no universo 255-P a Otasha foi convidada por Frida, Ella e Alina, já no universo 333-A foi enquanto os grupos convidados fugiam da festa depois de um terremoto que ia rachar o prédio e por não terem muito o que fazerem em Isandi (e pela Otasha ter adiado uns planos).
 Dito planeta tinha a tal tradição das Virtanzitiri, e o Dr. Shiro também bebia um tipo de cerveja com os civis durante as festas dos primeiros meses da Primaveta, do Verão e do Outono, durante as expedições pra conhecer essa cultura, e embora o Dr. Shiro não fosse muito resistente a bebidas, no universo 333-A o Shiro é até mesmo alcoólatra e dependente de um tipo de vodka do planeta América. No universo 255-P a Otasha teve um certo comércio e estadia no planeta Carfeni e está planejando conseguir achar animais parecidos num planeta Heleni que ela tem à disposição pra produzir o mesmo corante púrpura que ela viu que era mais comum e barato lá, enquanto ela tem justamente trocando comida e medicamentos de alta qualidade em troca de mão de obra de alta qualidade pelos Golias.
  • Princessa Alina é uma grande Ciclope de 2,15m da ilha chamada Polyphemos, que é conhecida por suas canções melódicas e suaves que ecoam a uns decâmetros do mar, mas tem uma história que ela foi enganada pela bruxa Nobóri Nôus a dar o único olho de seu rosto dela pra conhecer um marinheiro que ela tinha a sua amizade, e ela só recuperou o olho depois dela guiar a frota dele junta com o cão estereano Negão, atravessar a cabeça daquela bruxa quando ela tentou atacar a ilha, em forma gigante pelo poder de Cthuhu.
  • Princesa Gertrud é uma Barita parrana fascinada por literatura e até costuma ser amiga das pinturas e escritoras Olivianas, que no planeta Parr as mais comuns são da raça Bóris, que tem uma certa rivalidade com os Baritas pela fama dos mesmos virarem uma forma meio dragão quando se irritam demais, e de qualquer forma, ela gosta mais do Olívio chamado Adamov Filipvich, conhecido como o mais feio e esnobe da biblioteca, mas que ela pôde redimir e estabilizar ele, um Olívio conhecido por um corpo extremamente peludo pelos sinais de Hipertricose, e conhecido como Bola de Pelos.
  • Princesa Amira Noor é conhecida e respeitada no planeta Custódia e sempre foi companheira das Boticárias e da Procissão do Fogo, organizações relacionadas à alquimia e a magias ordeiras, e dentre os 40 ladrões capturados ela confiscou uma bela capa voadora bem grossa e ágil, porém, ela está apaixonada por um 41º ladrão que fugiu e era bem mais bonito que os outros, e ela lembra que ele tinha roubado um fetiche em forma de um anel mágico com o poder de um Ifrit selado, os guardas ainda estão procurando pra recuperar tanto o anel quanto prenderem o ladrão, ainda com uma condição: o ladrão tem que estar vivo, e machucado apenas pra contê-lo.
 São umas amigas das princesas que a Otasha conheceu e também tem muito respeito, e que conheceu elas durante um festival de Véspera das Fadas, similar a um tipo de Halloween custoda com fantasias, esculturas em forma de fadas aladas a partir de madeira ou frutas, e crianças pregando peças desde que não machuquem ninguém.

> 11/11/2274; Universos 210-P, 255-P e 300-P.
 John Parker e Charles Manfred estão com o grupo de Alex Valiant, Meluisa O'hair (que se separou da fusão com Melissa Pudding) e Laura Juarez para uma cidade no planeta América por causa de umas sauras americanas que contataram com elas e que estavam se convertendo à crença da Deusa Vermelha como meio de unirem uma comunidade sáfica na região. O contato com o Clube do Livro Larapink e os conselhos e dogmas relacionados à religião estão organizados no site oficial delas, e o John Parker teve que ir à pastelaria que a líder principal do grupo de sauras pra ajudar com o servidor para ajudar a traduzir umas paradas associadas às Larapink, e um pouco também a sites associados aos mutantes de Deming e à Lua, já que elas também têm um interesse. Seja posteriormente no universo 255-P ou primeiro no universo 210-P, esse grupo também visitou uns planetas além de América.
  • Capitã Nizhoni é uma das sauras americanas de tribos tradicionais, particularmente uma boa caçadora e também boa em passar pela floresta local e socorrer pessoas acidentadas ou quase desaparecidas, os animais também evitam atacar ela e outros integrantes da tribo, assim como ela tem respeito de estrangeiros como o Charles.
  • Capitã Mei Lee é uma Dragonesa Totska Nihpunker, bem antes dessa carreira uma Pirmadre do Hachikami mas mudando de ramo para enfrentar uma legião de piratas espaciais mosmanos de urso conhecidos por saquearem tanto as cidades que as regiões chegam a reflorestar meses após o saque, após a morte do general dessa tropa ela foi denominada Heroína de Huasha (um dos países do planeta Nihpunk).
  • Capitã Nala é uma jovem integrante da tribo dos Assimétricos, gentil e atenciosa, não sendo comum na maioria dos combates mas sendo principal mestra tática, e parece ser simpatizante de magos, incluindo Cartógrafos com artes mágicas de herança Iorubá e ela acha sapos fofos, e no quartel que ela gerencia tem umas estatuetas e pequenas estátuas de sapos de malaquita com olhos de joia olho-de-tigre.
 De qualquer forma, no universo 210-P a equipe remanescente do mago Yolando foi morta enquanto tentara invadir e conquistar uma torre mágica, com os agentes brancos do Departamento Eukai e, no subterrâneo, o subgrupo do Pés Amarelos sendo eliminado no meio das sombras pelas Senhoritas do Silêncio e as assassinas do Comando do Silêncio, mesmo os Orcos que essa versão da equipe tinham foram esmagados por Orcos liderados pelo Serviço das Torres. Já no universo 300-P o John Parker e a Alex Valiant presenciaram magos de ataque com metralhadoras montadas em serpes usados como montaria, embora estivessem num prédio um tanto longe do ponto que estava sendo atacado, e que o grupo não se lembra tanto além do fato que os magos da equipe de Yolando e Pés Amarelos foram destruídos por soldados megnanos com organização da Administração de Estadias e chamado pela Administração das Viagens.
 Na realidade principal, 255-P, não há notícias da equipe de magos insurgentes e fugitivos até agora mesmo depois de meses longe dos grandes olhos.

Continua>>>

06/08/26

Ideias bem desenhadas 3

Olá de novo! Depois de ter feito a parte 2, vi que sobraram mais umas ideias pra anotar, então resolvi fazer essa continuação.

Assassinos, ladrões de roubos milionários, mercenários que violaram a lei que os sanciona, e também criminosos que são levados pelos Paraans de Ferro e para as prisões espaciais são tornasos em Ikati.
A aparência e identidade são mantidas, os sentidos e nutrição são limitados, uns podem mudar de vida totalmente a partir do trauma, os piores são executados, não para servir de exemplo ou como fim de punição, mas pra entreter os prisioneiros.
A partir do Deri Bumaro por ideia da Jardineira Ísma, há uma opção de reduzir pena por bom comportamento que é permitida: se os ladrões, assassinos, canibais e mercenários ainda puderem cuidarem dos pets que lhes são dados (podendo ser gatos, cachorros, passarinhos e Laurinhos), que pode lhe ser dado comida e água pro prisioneiro e seu pet, com condições que, se violar a Terra de bom comportamento os pets lhes são tirados, e se o prisioneiro matar o pet próprio ou de outro prisioneiro, o prisioneiro é castrado sem anestesia. Esse protocolo ainda existe e fez prisioneiros terem menos problemas comportamentais, nenhuma reincidência e mudaram de vida, os que tinham prisão perpétua e viram operários de trabalho pesado e insalubre das prisões, se forem o tipo com direito a reduzir pena por bom comportamento, alguns aprendem artesanato para costurar roupas e bronquedos pros pets e ajudam a limpar a sujeira dos pets oferecidos.
Depois da criação de planetas Anakos, muitos cargos de Wakers resistentes e preparados para os piores ambientes começaram a substituir os criminosos hediondos no dito trabalho forçado envolvendo viagens para explorar planetas perigosos habitáveis (PPH), que podem ter um clima absurdo (super quentes e secos, ou super gelados e nevados, ou com chuvas torrenciais diárias, etc.), feras muito fortes (algumas até mesmo sendo ameaças além do véu e que só são detidas por tropas eficientes quando os viajantes morreram em sequências muito curtas ou rápido demais), vegetações altamente perigosas (árvores que atacam, plantas carnívoras gigantes, e as mais óbvias frutas venenosas que muitas delas lhes foram descobertos propósitos médicos), com uma mochila tendo recursos para uma ou duas semanas, e de ferramenta e arma apenas uma picareta como a dos Ctônicos, também chamada de Garra de Plutão.
  • Os Wakers que trabalham nisso e sobrevivem se orgulham das viagens, e são muito mais queridos que os criminosos sexuais ou temporais que eram enviados antes, e que embora ninguém conte, os criminosos que eram enviados antes tinham menos recursos, e de ferramentas tinham apenas uma Klingo M1.3, um isqueiro, um bloco de notas e um lápis vagabundo.
  • Por sua vez parece que os Wakers levam menos ferramentas porque, além dos poderes, eles parecem aprender mais rápido a improvisar ferramentas, e muitos não sabem ler ou escrever, mas podem contar em entrevistas ou memorizar com precisão suficiente para desenhar perfeitamente quando lhes são mandados.
Nas estações espaciais e torres mágicas onde entidades, artefatos e forças sobrenaturais são cuidadas e gerenciadas, os riscos de acidentes, perdas em vida e recursos e os riscos de fuga das ameaças contidas não é rara, mas tem operários protetores para todos os turnos, sejam eles aliens e magos nativos, Espacetes ou Sentinelas, para deter ditas ameaças.
  • São trabalhos de responsabilidade, consistência, perseverança e muita prática espiritual e técnica, para conseguir recursos raros. A pedra filosofal é tradicional e rara porque é obsoleta, há planetas e meteoros para coletar minerais, há aceleradores de partículas que usam a nucleossíntese da galáxia pra fabricar minerais úteis, e há várias formas de alongar a vida ou criar mentes e vidas em laboratório, talvez os humanos não avançam pra se desprender de Deus mas pra não preocupá-lo em manter sempre ocupado com eles, e então por isso houveram poucos milagres após a Idade Média.
  • Há empresas interessadas em fabricar tecnologias (desde necesidades secundárias, como cafeteiras, fornos, eletrodomésticos e tecnologia informática, a necessidades primárias, como comida preservada, medicamentos, tratamento de água e as melhores armas e ferramentas) e muitos magos e aliens independentes podem operar como mercenários para caça ou defesa.
  • A caça pode não ser só por inimigos e alvos, como fazem pra capturar feras importantes ou entidades elementais e elementares, mas por recursos. Uma infantaria pode ser boa para caçar carne e extrair frutas e madeira, outra pode minerar, outra ser um complemento aos operários.
Não importa se você perdeu metade do pelotão ou da equipe, não importa se Sete Anjos estão soprando as trombetas, não importa se o Rei Vampiro voltou, você só precisa trabalhar do horário que chegou ao horário que acaba o expediente.
No planeta CryoCryo os humanos Wülfnar são a maioria ainda comuns e guerreiros de combate físico, no entanto há Wülfnar mutantes pela combinação de fatores ambientais a energias exóticas que fortaleceram ditos descendentes.
Um tipo antes temido, proibido e sacrificado, e agora favorito por sua utilidade, são os Obscuros, ou Derböswol, que são Wülfnar masculinos mutacionados por motivos misteriosos (de 1 a cada mil ou 1 a cada milhão dependendo da família) e que acumulam um tipo de energia negativa.
  • Dita energia, chamada de "Anti-Sol" por tradução de "Büsetachtes Dämonischenschwarzenmun des Mörderlebens", que esfria o ambiente a nivel congelante em clima temperado e piora climas já nevados, além de machucar física e mentalmente.
  • Aparentemente só pessoas com muita fé em algo sagrado, ou no mínimo muito importante, parecem resistir à "toxina espiritual" o bastante para cuidar até eles crescerem, e parece que ao fazer uma circuncisão no indivíduo essa energia é melhor controlada, e de tantos povos que sabem dessa curiosidade os Wülfnar são os que mais especularam algum motivo mas menos sabem um motivo exato, mas talvez os prateados sabem o motivo e por isso ajudam com essa solução (seja fazer ou explicar).
    • Dizem que a cirurgia inicialmente era pra destacar ou diferenciar, já que esses homens, pelo contato com os prateados e o pouco uso de roupa (que é o segundo motivo da maquiagem azul e branca-acinzentada), isso meio que fica visível com mais frequência, ou pode ser que haja uma "infecção" mais concentrada no prepúcio, ou como médicas prateadas acham, é quando é feita com intenção ritualizada e isso limpa pelo menos esse e outros pontos espiritualmente e eles ficam estáveis.
    • Na cultura chevrillothiana a circuncisão é uma regra comum, mas grupos menores que não fazem isso são apenas exceções e não heresias. Fora isso, prateados abominam mutilação genital feminina e da subincisão peniana e acham isso uma atrocidade e um retrocesso por motivos além de tântricos.
  • Esses parecem fazer votos como o de castidade e de obediência (seja obediência religiosa ao Hachikami ou obediência literal entre capitão e soldado), alguns cravam uma cicatriz no peito ou na coxa esquerda com desenhos que representam esse voto.
Magos sentem dor ao olharem ou tocarem em Lanças do Silêncio (Obscuros treinados para caças implacáveis e investigação mágica, sob voto de silêncio e de pobreza, cuidados pela Igreja Evocatólica e com voto de obediência a Deus), bem mais que contra Obscuros comuns (que por si só, se diferem de psicopatas pois psicopatas não têm alma, enquanto os Obscuros têm algo mais como uma alma infeccionada), mas contra bruxos, ainda mais conforme as Dragonesas Totska e as Lanças do Silêncio foram se consolidando no lado da humanidade e dos deuses, os bruxos sofrem saburra de tão seca que a boca foca, dedos mindinhoa e anelares necrosam e contorcem de tão geladas, pernas ficam pampas mas com câimbra, e os olhos sangram com uma visão avermelhada, isso só de verem um e de muito longe (e que os Oscuros conseguem sentir quando estão sendo observados por uma coisa viva embora aparenta não ser atraente para fantasmas).
Dentre os grupos da tribo dos Assimétricos, os Coristas são um tipo de casta baixa envolvendo homens castrados no início da adolescência ou que não têm as genitais masculinas por um imprevisto genético, e que pela baixa força e mesmo tamanho costumam operar silenciosamente, secretamente, nos documentos administrativos ou em serviços leves (enfermagem, culinária, arte (acompanhando artistas também de outros povos) e suporte psicológico e emocional (principalmente cuidando de pessoas traumatizadas ou sendo ombros-amigos em velórios)), muitas vezes também sendo Assimétricos mais comuns nos planetas Klark, e tendo um dispositivo similar a um Grifo Intermagnético Hunkaliano, com funções parecidas de controle de dispositivos e como chave-mestra, porém maior, com mais peças e com encantamento capaz de também "abrir mentes", conseguindo ler pensamentos e memórias subconscientes.

Shylphs são elfos/elfas comuns nos planetas Custódia, Heleni e Pathi, são geralmente enfermeiras e cozinheiras, algumas sendo companheiras de médicos e de Boticárias, e um dos grupos confiados a protegerem 79 dos 120 Migitópicos sobreviventes (78 que já existiam, 1 que nasceu muito tempo depois e sendo um filho de famílias distantes o bastante pra ser certeiro que desse certo), ditos Migitópicos muito tempo atrás uma "arma secreta viva" para operar o In The End sem problemas ou custos, e capazes de destruir os chamados "dragões de pedra eônica".

Há lendas sobre estátuas gigantescas de dragões, desde as do tamanho de estátuas grandes padrão às do tamanho de montanhas, em forma de dragões medievais integrais, de 4 patas e 2 asas bem grandes, e com escamas suspeitamente realistas, mas que desaparecem de um dia pra outro, e que nenhuma câmera registra essas estátuas chegando e desaparecendo, antes acreditava-se que eram apenas lendas estranhas ou delírios, como eram contadas histórias dos Reis Lagartos no planeta Coração (ditos como lagartos alados ancestrais que surgiam e desapareciam como um tipo de fenômeno que surgia do céu e do solo), ou variação dos Lámtriarcas sobre antigas lendas de Fadas e Fomorianos, assim como a interpretação Wülfnar de Nidhogr (como se o dragão nórdico mitológico eventualmente subisse e descesse pra Midgard), lendas de dragões de gelo dos asgardianos, ou fábulas dos hunkalianos e krippanos sobre "dragões de pedra que chegam e somem de repente, não voltam como se nunca existissem, e sempre emitem um mau sinal", mas há planetas que se mostraram terem almas, se não draconianas por serem tão antigas quanto monstros primordiais como o Muramasa, o Piccu e progenitores primogênitos, ainda assim evolutivamente convergentes a dragões, e que têm muito potencial máximo e muitos recursos mesmo sendo apenas planetas vazios usados apenas para coleta de recursos, assim como o relato de que um antigo guerreiro ancestral shiniita, com seu Arco do Céu e flechas do relâmpago de Tharka (referentes ao deus shiniita dos raios, trovões, metais e padroeiro dos soldados), matou 9 desses tais dragões de pedra eônica e, com o sangue do décimo que sobreviveu, fez um elixir poderoso, mas para salvar sua esposa de uma doença incurável e perigosa, e que no fim ela havia ascendido depois de uma morte misteriosa de quando ambos estavam velhos.

Criptarcas geralmente são homens e mulheres responsáveis por proteger, em instituições grandes em infraestrutura e poder, e vigiar grandes fontes de magia e energia descobertas nas primeiras expedições temporais. E por isso muitos Criptarcas Supressores sendo descendentes de Supressores antigos de quando tais planetas vigiados tinham civilizações (e hoje em dia se reverteram a tribos ou a subespécies selvagens, ainda que não uma ameaça real), mas ainda há algo de errado que só esses, os Migitópicos e essas tribos conhecem ou no mínimo sentem. Além de uma nano-armadura que é uma só com os próprios músculos, e de um tipo de cassetete com eletricidade e magnetismo potentes, usados para rachar mesmo a defesa de feras imortais, também eles possuem uma gama maior de livros, artefatos e equipamentos que o que se tem de conhecimento público, cada recurso podendo ser usado sob medida pra cada ameaça. É raro encontrar alienígenas afastados sendo um turista espacial, muito mais é ver um Sentinela, mas há membros de elite que morrerão antes de ter só 2 cumprimentos de distância de um Criptarca, e nem um Criptarca conseguirá encontrar mais de um Kazataqwen na vida.
Kozataqwen Alfa é o nome completo da espécie, e que são ditos como dragões com escamas de um tipo de pedra eterna, imutável, de idade eônica, suas asas parecem se mover mesmo para voar na matéria escura espacial, foram encontrados de diferentes tamanhos, embora os chamados "kozuforsen planitis" (planetas fósseis de dragão) não sejam inteiros de apenas um Kozataqwen morto, mas sim a mistura de vários cadáveres com rocha espacial comum.

São mais velhos que vários planetas, várias estrelas, lendas exageradas diziam que eles podiam morder ou devorar buracos negros, mas o povo Solaris Sapiens, raça de Cefallux, presenciou ditos dragões Kozataqwen resistindo a pulsares de raios gama de estrelas de nêutrons, assim como o hidrano Poseidon presenciou o povo da galáxia Xioma destruir um desses seres. Provavelmente eles seriam tão perigosos e ameaçadores quanto os Decaidores se não fossem as limitações de um corpo material e alma presa a esse plano.