Afinal, sobre as histórias que eu estive fazendo, o Projeto Dream é o maior universo que eu escrevi, e provavelmente se tiver mídias eu espero que umas histórias menores como Royal Life e Untitled 2014 sejam feitas primeiro, seja pra preparar terreno pra acostumar o público ou pra ter orçamento (afinal seria uma puta sacanagem um "projeto grande" falir rápido e afogar na praia, lembrem-se: a Glitch não começou logo com Digital Circus ou Murder Drones, começou com Meta Runner (que aliás eu assisti ao primeiro episódio e não gostei, diria que é pela qualidade de coisa iniciante), e a Nintendo numa certa época quase foi de Vasco num processo da Universal quando fez o Donkey Kong de Arcade).
Hesíkias são mulheres humanoides, as comuns têm penas de pássaro em todo o corpo e usam apenas luvas, botas metálicas e um capacete mais simples que dá espaço a um rabo no cabelo, elas podem voar por magia e crescem em praticamente minutos, já estando férteis, fortes e maduras, com uma mente coletiva própria, ainda que separada da mente da Mãe Hesíkia (uma mulher dinossauro bem grande, pesada e com mais peças no corpo ainda que também seminua) ainda obediente como se fossem todas uma única filha.
O martelo da Mãe Hesíkia é usado como arma ou para forjas de metais, já as pérolas galácticas são produzidas sob a língua das Hesíkias em contato com qualquer coisa que seu corpo precise selar e cobrir assim como ostras fazem pra gerar pérolas comuns, as filhas comem geralmente sementes ou cereais enquanto a mãe come carne.
Iromênias são mulheres também humanoides, as filhas sendo similares a éguas humanoides com pasties, luvas e botas de pano macio por dentro e duro por fora, com um véu branco em seu rosto e apoiado por um chapéu cilíndrico, de couros azuis, já a Mãe Iromênia seno similar a uma mulher dragão vermelha com a barriga brilhante do fogo e magma que ela gera, com peças vermelhas de roupa, e as Iromênias também nascem e crescem rápido nos ovos gerados pela Mãe.
Suas armas geralmente são feitas de obsidiana, com a Mãe Iromênia criando lâminas de obsidiana altamente cortantes e duras, porém descartáveis, explodindo em estilhaços e ela tendo que gerar uma nova lâmina, e elas são boas em metalurgia e alquimia, encantando lâminas e dando uma magia de fogo capaz de penetrar qualquer defesa.
As HUDs (Heads Up Display, quando aparece o HP, munição, etc. na tela em tempo real) teriam seus detalhes e individualidade, mas sou contra encher de tralha na tela porque é justamente algo que atrapalha demais o campo de visão pra achar inimigos e apreciar o cenário. Nos RPGs teria no rodapé da tela o seguinte:
- Vida: Terá a porcentagem e também o "atual/máximo", com a barra em forma de coração de copas vermelho, mas que vai esvaziando quando perde vida.
- Mana/energia: Terá a porcentagem e o "atual/máximo", com a barra em forma de engrenagem azul-anil que também esvazia quando perde.
- Vigor: Porcentagem e "atual/máximo", barra em forma de um braço musculoso, que cheio é verde mas quando esvazia vai perdendo essa cor.
- Não entenda a barra esvaziando como ela mudando de cor, e sim realmente essa cor descendo como se fosse um copo esvaziando ou qualquer barra de outros HUD esvaziando.
- Fome: Terá só porcentagem e tem a forma de um estômago, cor amarela-ocre.
- Sede: Terá só a porcentagem e tem a forma de uma garrafa, cor azul-turquesa.
- Sanidade: Terá só a sanidade e tem a forma de um cérebro Roudragon (um tipo de cérebro mutante que, na família Roudragon, é um cérebro que pensa mais rápido e eficiente), cor rosa-bebê.
- Também teria uma bússola indicando onde ir nas quests, com a ponta maior da quest principal vermelha e as pontas menores de side quests sendo brancas.
- Vida: Círculo maior, teria uma cor verde-limão pra diferenciar do RPG.
- Mana/Energia: Círculo menor, teria cor azul-bebê e é por ela que solta os poderes.
- Munição: Retangular, com desenho simples da arma e a proporção "pente/total".
Também uma ideia ou rascunho de como seria o desenho dos membros da party andando no overworld do RPG de P.D.:
Recapitulando coisas da Contra-Terra, tem os Vernaculianos, um povo de homens e mulheres de pele e cabelos castanhos e pouquíssimas peças de roupa vermelhas, sua magia especial é a Chenevert, capaz de controlar madeira e remodelá-la de diferentes formas, a mutante Astreia já namorou o vernaculiano Julius Emila, e teve com ele os filhos Caine e Seth, que têm uma versão da Chenevert sendo neles um poder de mutante. O papel desse povo é agrícola e pecuário, pois têm as melhores fazendas dessa dimensão, por isso que o acordo é, além de lealdade e regalias, também os homens poderem ter algum filho com alguma nobre jovem e fértil pra fortalecer a linhagem desses nobres.Os planetas Anakos não vive só de seus Wakers (operários) e Validers (síndicos, chefes menores e líderes), mas tem também cargos menores (subdivisões) entre os Wakers para papéis realmente especializados, sendo eles:
- Se o personagem derrubado for leve ou os personagens em pé forem de classe Combatente, ele leva o personagem.
- Se for um personagem pesado ou os dois personagens forem mais fracos (pode não ser necessariamente um personagem Mago (já que a Tifanny e a Isabella são fortes) ou Artista (porque Olívios como Tales o Ágil são musculosos)), os dois em pé o carregam numa maca.
- Se dois forem derrubados, terá sprite deles enfaixados com gesso e muleta.
- No hardcore, terá o sprite de urna, já que é a dificuldade que os personagens morrem e só voltam se reviver corretamente.
Era pra eu desenhar um modelo de sprite tipo de se dois personagens leves fossem derrubados e só sobrou o mais forte do grupo, mas não desenhei porque não ia caber, mas fiz esse John Parker carregando a Alex e o Naej, versão chibi, pra simular como seria.
- No menu de pause teria o perfil e estatísticas dos personagens (força, resistência, etc., se tiver arma terá a munição também, e dependendo do personagem até teria um kill count do personagem).
- Vida de 75% a 100%, fome, sede e sanidade 100%: Foto de perfil alegre e vibrante.
- Vida abaixo de 75% ou fome, sede e sanidade abaixo de 50%: Foto de perfil opaca e olhando pra frente inexpressivo, tipo foto de RG.
- Vida abaixo de 40% ou fome, sede e sanidade em 0%: Foto triste/com medo, em preto e branco e mais escura.
- Se parece o meme do Sr. Incrível ficando perturbado é que é uma das inspirações, junto com Omori.
- Uma parada que eu odeio em jogos atuais é a tinta amarela (não ao ponto de outros "gamers atuais" que tratam como se fosse o único defeito de design dos jogos AAA, mas fica feio e preguiçoso), e se fosse pra ter no RPG ou FPS de PD, que seria pra trollar e levar pra caminhos falsos, realmente um ragebait tipo "não acredito que até o Jean tá usando isso", pra quando chega no ponto final do rastro amarelo pode:
- Ter um inimigo forte e gigante, mas que ao matar não dá item e nem xp.
- Ou o seu personagem fica preso e só sai se o personagem morrer ou você sair e voltar ao mapa.
- Ou terá algum jumpscare exclusivo (eu ia falar que podia ser jumpscare do Marshall mas na real precisaria de algo exclusivo).
- Já que os jumpscares do Marshall no possível desenho ou live action seria sempre que ele mostra a cara no estágio feio dele, ou quando ele usa a Visão do Inferno, mas nos RPG seria um custo por usar esses poderes.
- Engeri: Engenheiros mecânicos, eletrônicos e mecatrônicos, a preferência pra esse cargo são anakoseiros com poderes de durabilidade ou fator de cura, de telecinese, eletrocinese ou controle de gravidade e magnetismo. Raramente envolve anakoseiros cronocinéticos, mas devido às peças robóticas eles aplicam peças temporais como o chip Type-F.
- Valcheri: Guardas de fábricas, operando como supervisores e também gestores de máquinas (consertando elas) e de qualidade (especificamente corrigindo o processo ou contratando novos operários pra fazerem as peças melhores, em maior quantidade, e pra acidentar menos os operários de subcasta Gama ou maior), oficiais de defesa dentro das fábricas e geralmente usando armas comuns, de balas à propulsão de pólvora, por serem bem baratas de fabricar e fáceis de usar.
- O operários Engeri e Valcheri (plural de Engera e Valcher) possuem próteses robóticas substituindo partes deformadas ou destruídas, com circuitos que aumentam produções de adrenalina, dopamina e testosterona, armaduras multiplacas à prova de balas com campo de força magnético, lentes rastreadoras e um sistema de rádio, oxigênio e medições vitais em forma de uma mochila metálica.
- Wakers Ctônicos: Wakers mineradores, muitos sendo Épsilons, ex-prisioneiros, filhos de prisioneiros, filhos de criminosos políticos (muitas vezes de Laders que foram descobertos cometendo corrupção e traições), ou criminosos humanos terríveis de outros planetas, bruxos prisioneiros de guerra ou cambiônios. São obrigados a minerar 19 horas por dia sem nem saber que tempo passou a não ser quando é alertado, as mutações envolvem perder a visão mas a audição e olfato ficarem sensíveis, o corpo fica mais resistente e pesado, e a única coisa que têm permissão de comer são gelatinas ricad em água e algum aromatizante doce, ou massas de proteína e gordura com apenas um gosto salgado meio umami, só terão direito a comer alguma coisa que pareça comida normal quando chega aniversário de algum funcionário do mês (geralmente o sobrevivente de mais longa data), e das 24 horas que tem em média em Anakos, 1 é gasta com refeições e algum hobby, como jogar Hodi.
- Kolet: Um baralho de cartas beges de desenhos vermelhos e verdes representando plantas e animais, sendo comum colecionar elas, ou embaralhá-las para sacar até completar conjunto por conjunto.
- Hodi: Similar aos baralhos de Poker, Truco, Buraco, Go Fish e 21, geralmente a diferença estando nos desenhos de reis, rainhas, valetes e a fonte do A (Ás).
No planeta Pessach teria um tipo específico de mulheres feiticeiras chamadas Cristas, que são mulheres bem jovens treinadas para sintetizar poções, prever o futuro em orbes de quartzo e controlar elementos mágicos de metais, como a essência solar do ouro ou a essência lunar da prata, também amuletos de ferro que aumentam a força da pessoa, além de, ao passarem esses amuletos (em forma da cabeça de um urso-vaca (um tipo de fera folclórica pessachana)), liberam miligramas de ferro para misturar em comidas fervidas.
- Violino Vermelho Larapink:
- Poções:
- Poção vermelha (vida, cura): Poção avermelhada, podendo curar vida e eliminar infecções.
- Ingredientes: 600 mililitros de álcool (simboliza preservação), 500 mililitros de leite (representa alimentação), 1 ovo de galinha (representa nascimento), 8 framboesas (representa alguns dos órgãos do corpo), 1 morango (representa o coração), 1 gota de sangue (um sacrifício, mesmo que mínimo, em que uma ferida foi ingrediente de uma poção de cura).
- Poção azul (mente, mana): Poção que restaura sanidade, emoções e energia mágica (mana).
- Ingredientes: 1 litro de água (representa a mutabilidade mental e do universo), 2 colheres-sopa de sal (equilibrando o doce de outros ingredientes - representando o bom sabor da descoberta - com algo salgado - representando o mal gosto do esforço), 5 nozes (representam partes do cérebro), 4 mirtilos/açaís (dependendo da região ou frutas disponíveis; representam os olhos), um fio de cabelo, pelos ou antena (uma ligação da cabeça com o vento, associado a um elemento celeste).
- Poção verde (vigor, estamina): Poção que recupera a energia física e o ânimo da pessoa, pode também fortalecer o corpo.
- Ingredientes: 1 litro de mel (representa o trabalho, pelo esforço das abelhas em produzir), 120 gramas de café (energização, vitalização e despertar físico, assim como o café é comum em manter as pessoas acordadas por mais tempo), 10 caules de cavalinha (uma erva considerada fortificante), 1 abacate (uma fruta boa por ser antioxidante e restauradora), 1 tira da carne favorita do fabricante (combinando a parte nutricional da carne com uma oferenda pessoal, de entregar algo que o fabricante gosta para o caldeirão).
- Poção secreta preta: Poção especial que aumenta força e elimina doenças e parasitas.
- Poção secreta amarela: Poção especial que elimina maldições e cura feridas e mutilações.
- Ervas:
- Helênicas: Formato da cabeça da runa alquímica de Vênus, verdes, são ervas doces e refrescantes que eliminam infecções, diarreia e toxinas, dão propriedade de antídoto em poções.
- Ctônicas: Formato de faixas finas e onduladas, vermelhas, corrigem problemas cardíacos e sanguíneos, além de tratar febre, pode ser coagulante, anticoagulante ou tratar taquicardia, ou fortalecer poções de cura.
- Etéreas: Formato triangular, azuis, podem eliminar dor de cabeça, aliviam epilepsia, depressão ou neurodivergências, e restaurar mana.
- Bola de Cristal: Orbes lisos feitos de quartzo com pequenos detalhes abstratos para conduzir magia, e que podem prever o futuro para a pessoa refletida no espelho.
- Pérolas mágicas:
- Crepúsculo: As Larapink têm um conjunto de 7 delas, sendo essas pérolas capazes de realizar o desejo da pessoa, normalmente envolvendo materializar ou restaurar objetos, mas a escala pode aumentar dependendo da intenção e honestidade com o desejo.
- Galáctica:
- Espadas de Santa Iromênia: São espadas de altíssima qualidade, durabilidade e fio nanométrico, capaz de cortar células e tendo a lenda não confirmada de um Kaval que curava doenças ao cortar vírus e bactérias, assim como o fogo pode queimar diferentes tipos de materiais, geralmente imediato quando corta matéria orgânica, e pode rachar barreiras mágicas.
- Klingo M3: Um tipo de faca de combate e sobrevivência usado por exércitos interplanetários como a Mutra Forts devido à praticidade e versatilidade.
Os pessachanos têm também em sua cultura o jogo de tabuleiro Ilyadz, Fesh (soldado), Yesh (capitão ou líder), dados Atus (nome significando sorte, é um dado D4 piramidal usado do começo ao meio do jogo) e Dact (nome significando acontecimento ou oportunidade, é um D6 cúbico usado quando o lado está com cerca de 10 soldados ou menos) usados para definir o total de passos que irá mover os Fesh ou o Yesh (seja movendo só uma peça, ou várias até terminar os passos).
- Os dados e as peças Fesh/Yesh são feitas de ossos de gado ou de mortos exumados, devido a ser um jogo de grande status, no começo reservado para treinar generais a gerenciar estratégia e sorte, ou nobres muito distantes simular batalhas que raramente presenciam. As peças vermelhas têm seus detalhes menores esculpidos já na peça, enquanto as peças pretas têm detalhes brancos ou azuis para destacar as talhas.
- Os números dos Atus parecem os números indo-arábicos devido a uma convergência evolutiva cultural pessachana, já os Dacts têm símbolos próprios, com o número de linhas representando o número de cada lado.
- Além do aquecimento ou treinamento antecipatório para generais ou simulação para nobres, com o tempo se tornou depois uma prova de raciocínio lógico, às vezes o Dact sendo menos usado em jogos universitários para evitar depender de sorte porque, dependendo da sorte, podia facilitar e virar muito subitamente o jogo.
- Os Fesh são iguais, irão dar o passo à escolha do mestre e sob limite dado pelo dado usado, e ao sobrepôr à peça inimiga acaba a subjugando, já o Yesh pode "pular" passos para ângulos diagonais ou atravessar Fesh aliados sem gastar passo adicional, e se tiver inimigos próximos pode gastar os passos restantes para capturar Fesh inimigos em sequência correspondente ao número.
Realmente eu só espero não soar tipo aquele tipo de escritor chato que tá perdendo tempo fazendo 100 camadas de worldbuilding mas não desenvolve a parte mais épica, já que é bem imbecil considerar isso de quem já fez 800 episódios dessa história, ou soar tipo aquele tipo que faz mil ideias mas não põe em prática, já que é na real uma carta que tô escrevendo pra não desperdiçar ideias ainda só teóricas e recapitular ou inovar o que eu já fiz antes.
Até mais!



















































