Boas vindas

Sejam bem vindos ao meu blog, Projeto Dream, esse blogspot eu criei para registrar uma história que eu estava criando e planejando há tanto tempo, com muitas raças, muitos poderes e muita, mas muita luta. Espero que gostem.
[Aviso: Esse blog e suas histórias podem envolver mortes, suicídios, conteúdos de duplo sentido ou explicitamente sexuais e conceitos filosóficos muito difíceis de se entender, não recomendo que você leia se for menor de idade]

25/07/26

Parte 4 do hiato e planejamento

Parte 4 porque... adivinha? A outra eu achei que ficou gigante demais já com aquelas listas e, revendo ali, é mais por causa do meu cansaço mental que eu postei aquela carta apenas pra me sentir menos pressionado enquanto anotava tudo isso.

A Legião Estelar C, do Setor C, é uma legião de guerreiros enviados para "tarefas pequenas, mas de grande triunfo", envolvendo missões de paz e diplomacia dentro do Setor C (tanto que pessachanos até dão um doce chamado "bombom de trincheira", um doce de gosto similar a bolo de cenoura, extremamente popular entre os soldados que visitam o planeta nessas tarefas), ou de combate a forças armadas terroristas ou a ditadores (embora não envolvendo bruxos e demônios e sim pessoas ruins comuns ou monstros ruins), garantia de ordem pública muitas vezes envolvendo o planeta natal ou da base dessas tropas, proteção de rotas comerciais ou de planetas coloniais, até mesmo tropas de defesa temporal, impedindo paradoxos, cronoterroristas ou anomalias retrocausais, e há aqueles em missões fora dos Setor S ou então fora da Via Láctea. Usam armas comparáveis às da Mutra Forts e dos Sentinelas, com o adicional que veteranos, de 10 anos sem aposentarem ou mudarem de carreira, possuem o privilégio de usar armas paracausais.

Os Banqueiros de Aço, cavaleiros ou soldados da Goldweb, são uma tropa de forças especiais especializadas em investigar crimes fiscais e financeiros, podem agir como tropas de ordem pública e proteção civil no planeta Custódia, e são a força enviada para cobrar ou punir dividendos mais severos ou então mais teimosos. Além da armadura tecnológica adicionada a um uniforme azul que dá o tom estético único e protege do frio, possuem mochilas a jato que faz eles viajarem longe, espadas de metal rubi-25 e adição de chips Type.

As Maratonianas, conhecidas no Futebol e Busterball como Bravas de Fogo, e nos Carnavais como Hataiyos da Real, são um time de flamígeras esportistas associado à O&S, em parte por interesse da empresa em investir em esportes, concorrer com a família Versace e sua VFC, e tirar essa equipe das dívidas, pois a antiga equipe masculina foi fechada devido a dívidas bilionárias.
Kappas, seres meio elementares do planeta S-Nihpunk, são seres que vivem em pântanos, rios e templos desse planeta, os nihpunkers não incomodam os tais Kappas e tendem a dar suporte a eles, seja pelo respeito mútuo conquistado com o avanço dessa civilização, apesar das Guerras Genbu (guerras entre os Kappa nativos e grupos ancestrais dos nihpunkers do chamado Nihfeudus (nome antigo e feudal de Nihpunk)) que são até ensinadas tanto nas aulas de história quanto nas aulas de magia e mitologia, ou em troca de favores mágicos.

Os Kappas aparentam ter uma etiqueta própria, mas ainda coincidente o suficiente com etiquetas humanas ao ponto de serem vistos como seres bem educados, não quebrando promessas e sempre se cumprimentando. Possuem magias de água e de cura pela sua ascendência elementar, e possuem um feitiço de defesa em forma de bolha d'água, que não dura muitos ataques mas pode rebater todo o ataque absorvido contra seus inimigos, assim como podem controlar objetos por bolhas, poder chamado de Ponficinese (Πομφόλυξ (pomfolyx) + Kίνησις (kínēsis)).
Os Manoplas de Ferro são Wakers Alfa focados em força, durabilidade, tamanho e poderes energéticos agressivos, possuem uma armadura capaz de elevar seus poderes ao potencial máximo, assim como, além de guerreiros de elite, também são capitães de exércitos da Mutra Forts, além de líderes de treinamento, possuem lasguns maiores e também um tipo de bastão elétrico que geralmente serve para causar dor (usado para punir soldados que não sigam ordens) ou superar defesas (acertando seres mágicos muito resistentes ou então inimigos robóticos).

Já os Bardos, uma variante de Wakers Gamma ou Delta, são escolhidos aleatoriamente, levados para treinarem em uma escola mágica e aprenderem artes de Olívios, por padrão música para acalmar aliados em tempos de estabilidade e imobilidade ou elevar a moral de companheiros em combate, um cachecol feito da mesma arte das roupas olivianas ou da Faixa dos Ventos é feita como lembrança desse treinamento. Ao voltarem a seu planeta, eles são mutados e adaptados para maximizar sua arte musical, usando o próprio corpo como amplificador ou metrônomo, e conduzir poderes mutantes pela própria música.
Animais alienígenas que fui elaborando:
  1. Urso-Vaca: Muitas vezes um criptídeo pessachano, majoritariamente tratado como uma fera mitológica tradicional, mas tendo testemunhas de que essa fera existe e tem alguma capacidade sobrenatural, lendas rurais dizem que esse ser é venenoso e tem uma voz similar à de um humano sofrendo, já teorias arqueológicas associam a lenda a ursos pessachanos primitivos que tinham chifres e, por um fóssil extremamente conservado, também glândulas de veneno nas patas dianteiras.
  2. Heler Azul: Búfalos de 8 membros, conhecidos nos planetas Verão e Pessach, e considerado pelas flamígeras como um símbolo de força, sustentação e fertilidade, possui carne azul e órgãos pretos ou cinzentos, chifres condutores de magia e eles são uma fonte espacial comum de taurina para energéticos.
  3. Bolagato: Bolinhas de pelo mamíferas evolutivamente similares a gatos, algumas delas voam flutuando com o vento, e são tão flexíveis e elásticos que no Setor C é comum as pessoas abraçarem seus Bolagatos de estimação enquanto dormem, assim como Clorodiernos recebem Bolagatos de presente de mulheres que têm amizade com eles nos Bairros Noturnos, e os Bolagatos são um pet comum de prateados que moram nos Setores A, C ou S.
  4. Cabra Pessachana: Caracterizada por ter 4 orelhas e 2 chifres, são animais comuns como fonte de carne, e fora o detalhe das orelhas, ungulados pessachanos não são tão diferentes dos terrestres e marcianos.
  5. Ouriço Ouriçado Oleiolaiano: Conhecido também como OOO, ou Ooo, são roedores brancos com espinhos azuis que brilham de forma elétrica. Normalmente os espinhos são inofensivos e formam eletricidade estática, mas como ataque e defesa, eles tão choque elétrico real. Em Oleiolaio tem carregadores especiais tanto ao conectar no espinho de um Ooo, ou Ouriço Elétrico Azul (OEA), ou em rodinhas em que eles podem correr em sua gaiola.
  6. Bluffy Pessachano: São coelhos pessachanos, branquinhos e com pelo extremamente macio, usado para os travesseiros mais macios da galáxia, e eles podem ficar temporariamente transparentes (invisíveis) ou se camuflarem no ambiente como habilidade mutante, por isso sendo apelidados de coelhos-camaleões. É ofensivo achar que pessachanos "evoluíram dos bluffies" e isso chegou a ter uma guerra interplanetária entre Pessach e C-Prataz, um planeta pouco falado no Setor C além do fato de suas rivalidades com Pessach no futebol e nas olimpíadas, e numa estampa de camisa insinuar uma linha evolutiva do Bluffy ao pessachano irritar tanto líderes pessachanos que isso levou a uma guerra.
  7. Dinopeira Pessachana: Toupeiras gigantes (2m a 3,9m) que escavam solos pessachanos, há lendas de Dinopeiras ainda maiores (do tamanho de um navio cargueiro) que escavou uma montanha inteira e a reduziu a uma planície, mas é puramente mitológico e exagerado considerando que há fenômenos naturais de Dinopeiras no Oeste Pessachano escavando o solo nos chamados Desertos Verdes, com esse nome devido à cor verde dessas feras e a um tipo especial de grama que cresce misturada nessa dita areia, e que por isso cidades no Oeste são feitas com estruturas metálicas segurando as casas e prédios levemente acima do chão.
  8. Língua-de-Ferro: Serpentes comuns dos planetas Pessach e Venta-D, conhecidas pelo corpo fino de pele escorregadia, e uma língua afiada o bastante para servir como lâmina, as pessachanas são capazes até de projetar essa língua pra fora como arma.
  9. Rosa Come-Homem: Rosas de cerca de 1,2m de altura, possuindo tentáculos de cipó extremamente rápidos, batendo como chicote e capturando alvos, sendo uma das formas de vida carnívoras do planeta Anakos-1822, sua seiva com cheiro de carne assada e gosto de mel tem propriedades medicinais para tratar problemas neurais, neurológicos ou cerebrais.
  10. Dogueboa Shiniita: Um tipo de fera similar vagamente a uma mistura de cachorro com jerboa, capaz de saltar até 2 metros de altura, e está aos poucos sendo salvo das ameaças de extinção causadas por destruição ambiental.
  11. Dragão Shiniita: Dragão de escamas azuis e asas de penas tão vibrantes quanto, é veloz, impulsivo e sendo caracterizado por seu bafo gelado, um dos poucos dragões com poder natural de gelo em vez de fogo, geralmente de hidrogênio ou água pulverizados em alta pressão, porém de forma similar a spray, e sendo eficientes com magia, suas magias favoritas são as de trazer chuvas e trovões, e seu sangue pode ser usado para soros mágicos de força.
  12. Guardião Shiniita: Feras de 66 a 240 metros de altura, toneladas de peso, e que caminham constantemente em rumo, enquanto se alimentam de Sequoias Púrpura do planeta Coração, são extremamente fortes e, quando criados, estão constantemente aprisionando ameaças poderosas sem sentir nenhuma dor. Entre a receita pra criar um Guardião, se sabe que é usada Água de Amêndoa Estelar.
Os refrigerantes Borlay, presentes na Atlântida, em Portugal e, graças ao bloco dos Dracojunior, também no Novo México, Kansas, Nova Colúmbia, litoral do México, Amazonas e SP, são servido em latas pretas de estampas brancas (letras e listra), a bebida tem cores de um refrigerante de laranja e podem fazer os seguintes efeitos:
  • A primeira dose é sempre alucinógena, intensa e dá visões de fadas vermelhas elementares e do Reino das Fadas.
  • Beber de novo, porém apenas uma doce, pode ser alucinógeno porém mais leve, e causar curas mentais e espirituais.
  • A segunda dose consecutiva desperta capacidades psíquicas, como telepatia, telecinese, psicometria e sentidos mágicos.
  • A terceira dose aumenta muito os poderes obtidos, porém pode ser perigoso, tendo risco de sofrer MEP-1 (Morte do Ego Permanente) ou um AVC cósmico durante o uso.
  • Nunca, em hipótese alguma, beba uma quarta lata em seguida, espere o efeito passar!
  • Exposição a longo prazo pode deixar adaptado contra efeitos negativos e ter uma aura vermelha única.
Quando uma magia é projetada de um material manufaturado artificial, esse material é um artefato, e se o material místico for natural, seja formado por fenômeno místico ou vindo de um ser mágico, é uma relíquia (isso podendo valer por exemplo pros Xafariwu, Solo Okoyuka ou ossibus de magos falecidos). Se um método rotineiro, cerimonial ou cinético curto ativa uma magia, pode ser chamado de Rotina, Simpatia ou, se é mesmo uma, Dança.
  • Cerimônias e Danças podem ser curtas (Simpatia) ou longas (Ritual).
  • Simpatia é o nome dos rituais pequenos, curtos e que podem ser feitos num espaço curto ou então fechado, incluindo um altar.
    • Cristais das decorações e artefatos podem ter seus simbolismos alquímicos e astrológicos, ou capacidades mágicas como as usadas em varinhas.
    • As velas são como "olhos da magia", trazendo elemento fogo a cerimônias e conduzindo piromancia:
      • A fumaça da vela fica com uma cor roxa de brilho azul-turquesa, fumaças retas representam bons sinais, fumaças tortas pra esquerda representam maus sinais, fumaça espiral em sentido horário significa imprevistos e conflitos, brilho mudar de vermelho-amarelo pra azul indica presença de entidades interessadas na cerimônia ou pacto, estalo forte tipo fogo em lenha indica uma desaprovação na Simpatia, seja uma fúria da própria magia ou uma falha, tendo que ser feito de novo o ritual mágico ou o mago se desculpar, a fumaça ter um cheiro de canela e hortelã indica que o ambiente já está livre de forças malignas, e a chama se dividir em 2 parecendo chifres indica um perigo a muito curto prazo (geralmente de 1 a 3 dias de previsão).
    • O copo de água pode adicionar o elemento correspondente, filtrar forças malignas (manifestado pela água formar grãos de pedra elemental da escuridão (ameaças espirituais), de fogo (ruindades mundanas dos vivos) ou da terra (ganância e inveja)), e ervas podem ser usadas para poções ou oferendas, além de perfumarem o altar.
    • O altar pode ser qualquer mesa, mas se for uma mesa com gavetas e portas é bom porque podem ser guardados outros materiais importantes, como poções, livros de magia, varinhas e talismãs.
    • Também é opcional, mas também pode haver a estátua ou uma relíquia de algum santo ou mago importante para conduzir bênçãos mais "especializadas" ou combinar com a veneração das pessoas referidas.
    • O prato, geralmente de cerâmica vermelha, é usado para as oferendas, que quando "consumidas", ou marcadas, possuem um símbolo visível variável, porém em cor dourada, de que a entidade ou a magia já está satisfeita, sinal junto da vela brilhar em azul e com fumaça cheirando a canela.
      • Se a oferenda for vegetais ou carne, pode ser comida normalmente e pode até mesmo conduzir a bênção por esses alimentos, o mesmo vale para bebidas, remédios ou drogas.

Parte 3 do planejamento kkj

Olá, de novo eu estendendo as cartas de curiosidade antes de começar a fazer os episódios.

Itens possíveis de se achar em escolas mágicas e templos pirteístas e custodas:
  • Pão de Têmis: Um pão dourado a partir de uma combinação de transmutação dourada (citrinedo) com um encantamento para que, num rito de alfitomancia, esse pão forçar a pessoa que o comer só dizer a verdade, não conseguindo mentir, nem dizer meias verdades e nem eufemismos e suavizações, também tendo muita dificuldade de omitir, tudo durante o tempo de uma hora.
  • Pão de Orkus: Um pão prateado a lartir de combinações de transmutação prateada (albedo) com encantamento alfitomante que pode machucar a pessoa que for culpada e comer esse pão, podendo sentir gosto tão ruim que vai cuspir na hora, sentir dor de como se estivesse engolindo agulhas, ou engasgando e se sufogando (ainda podendo ser salvo por movimentos médicos comuns como Manobra de Heimlich).
  • Belíssima Proteção: Poção vermelha à base de morangos, laranjas, chifre de bode, pó de ferro, Armatuí e um papel com orações protetoras, resultando num líquido vermelho de brilho metálico que pode curar maldições e é também usada para encantar artefatos com proteção contra magia ou contra forças malignas.
  • Poção Termiatra: Poção dourada feita à base de folha de salgueiro, flor de sabugueiro, hortelã, gengibre, alho e Maripasiónes vermelhas e azuis, misturadas em chá verde, com poder de eliminar coriza, febre, resfriado e dores na cabeça, no corpo e falhas na alma, além de aliviar o coração e neutralizar arritmia.
  • Poção Amolecedora: Um tipo de poção feita de minhocas, bananas, mamões e pernas ou carcaça de sapo, materiais moles e associados à terra e à abundância, misturadas em vinho tinto ou seco, podendo ter também adição de Camapiel e escamas de cobra, que pudessem ser usados para uma poção que cura a petrificação, seja parcial ou completa.
  • Poção de Recrescimento: Uma variação da poção de vida que especificamente faz partes corporais novas crescerem, feita de morangos, Mariquazóns, Hormiels, crina de Heler de Chifres Negros, pernas de sapo e de galinha, e misturada em suco de laranja ou de limão.
  • Poção de Crescimento: Poção feita à base de melancia, leite, carne favorita do manufator, cogumelo mosca ou cogumelo de fogo, Espírito Honrado e enxofre, e conforme a pessoa bebe mais ela pode crescer mais ou por mais tempo. As mais fortes incluem dente de elefante ou de Heler Dourado.
  • Poção de Encolhimento: Poção com a receita de mirtilos, ratos, escamas de cobra, olhos de cabra, cogumelo italiano ou cogumelo da terra, Lágrima de Virgem e quantidades pequenas de mercúrio. As mais fortes possuem sementes de girassol e pimentas do reino, e pode encolher a pessoa a menores tamanhos ou por mais tempo quando consumida.
  • Atalho Hermético: Ampola mágica feita de enxofre, sal de cozinha e arsênico combinados com mana líquida, com brilho amarelo e cheiro de ferrugem, pode ser usado para transmutar minerais (chumbo > cobre > ferro > prata > ouro > safira/rubi > diamante), sem seguir leis da física, porém, ao usá-la para acelerar criação de pedras filosofais, a pedra será mais fraca, temporária e defeituosa (como a Pedra de Filosofarsa, que muitos acham que é só uma piada ou um produto pirateado, mas que é um artefato com apenas a função de transformar ouro em chumbo ao tocá-lo).
Enquanto eu estendia as cartas de explicação e curiosidade, também faltavam essas seguintes ideias pra anotar:
  • Poção de Resistência a Fogo: Poção usada por aventureiros para suportarem lugares quentes ou enfrentar feras elementais do fogo, ingredientes incluem água gelada, gelo, pimenta, limão, pétalas/néctar de flor-de-fogo (um tipo de rosa que cresce em regiões vulcânicas), cochonilhas (insetos fonte da cor vermelha, uma cor associada a fogo e poder), Maripasión vermelha e laranjas (a fruta laranja, mas pela cor laranja ser associada na alquimia desse universo ainda mais ao fogo, ela é um potencializador, e ainda pode dar resistência a vampirismo pois, entre os incensos naturais antivampíricos, há os de laranja, alho ou temperos indianos mistos), se for adicionado sopro do deus do fogo (um fluido elemental do fogo) a pessoa pode ganhar também poderes de controlar, absorver ou refletir ataques de fogo.
  • Poção Pele de Ferro: Poção feita à base de escamas de cobras, crocodilos ou tatus, folhas de plantas vindas de Absin, maçãs (por representarem vitalidade, encontro e proteção), e também Armatui, misturados em líquidos viscosos (como mel) ou ricos em ferro (como suco de beterraba, laranja ou abacaxi, misturada com especiarias minerais), e se for feita durante um dia em que Marte (ou um planeta de valor alquímico equivalente) está mais visível no céu do planeta onde está sendo feito (e se for feito em Marte, vale como 100% de certeza) a poção fica 120% mais eficiente.
  • Poção da Restauração Sensorial: Poção derivada da de Cura, feita à base de ervas helênicas e ctônicas, Carmapiel, Abejebro, mirtilos/açaís, suco de uva (tais efeitos podem também funcionar com frutas chamadas Sabrinitas), e também chá verde (cura visão ou olhos), cogumelos comestíveis (cura audição e orelhas), pernas de sapo (dá efeito regenerativo e cura o tato), focinho de algum animal (restaura nariz, olfato e cura  de doenças nasais), língua de boi/heler (cura língua, paladar e saúde bucal).
  • Pedra Filosofal Lunar: Variante da pedra filosofal, porém dedicada a voz, músicas, magias aquáticas e lunares e controle temporal, além de terem em comum as habilidades de transmutação incondicional (sem troca equivalente), controle material e certas habilidades espirituais. A família Dracojunior conhece essas pedras e sabem que são comuns em escolas mágicas principalmente como fonte mágica de alto nível e dita como de uma metamorfose alternativa ao Rubedo, chamada Lazuledo, embora os Dracojunior tenham uma pedra filosofal tradicional.
  • Apito de Zéfiro: Um apito de cerâmica com talhas douradas, muitas das vezes de latão, usada para ativar artefatos considerados estáticos (que, diferente dos artefatos dinâmicos que são aqueles que são carregáveis e usáveis, os estáticos são aqueles que precisam ser ativados de um meio extermo, geralmente por uma Rotina ou Simpatia), assim como comandar elementais do vento ou da gravidade.
  • Berrante Estelar: Berrantes bem grandes, de 1,40m a 3,60m de comprimento, de chifres de Heler Azul e um encantamento inventado pelos Pimpu e popularizado pelos shiniitas, sendo inicialmente o primeiro farol estelar para viagens espaciais.
    • Faróis estelares no caso sendo sinais luminosos ou sonoros que podem reagir a Raios Hyper, ou se converterem nesses raios, para serem recebidos pelo destinatário independente da distância entre planetas.
  • Amuleto Mjolnir: Comum em povos nórdicos e asgardianos, tendo poder do Thor e dos gigantes, capaz de fortalecer o usuário a níveis elevados.
  • Pérolas do Juramento: Pérolas que podem ser aplicadas em altar ou em objetos similares a rosários, potencializam ditos rituais místicos, e por sua vez magos podem ter alguma varinha adicional específica para acionar ou potencializar ditas cerimônias de Simpatia, podendo ter símbolo de uma cruz (ou algo como o Cruzeiro do Sul), ou uma Lua com uma estrela, pomba voando ou um dragão wyrm.
    • Quando uma magia é projetada de um material manufaturado artificial, esse material é um artefato, e se o material místico for natural, seja formado por fenômeno místico ou vindo de um ser mágico, é uma relíquia (isso podendo valer por exemplo pros Xafariwu, Solo Okoyuka ou ossibus de magos falecidos e santos). Se um método rotineiro, cerimonial ou cinético ativa uma magia, pode ser chamado de Rotina, Simpatia ou, se é mesmo uma, Dança.
  • Café de Limbn: Café feito no Clube do Café de Cailua, e além de ter menos cafeína e um gosto similar ao de chocolate ao leite, além de um efeito similar ao do Refrigerante Borlay.
    • Esses itens seriam muito interessantes de se colocar num MMORPG de Projeto Dream ou num jogo de sobrevivência, tariam tanto o Borlay quanto o Café de Limbn como itens disponíveis e, pra diferenciar no jogo, o café daria buff mágico + velocidade, e o Borlay daria buff mágico + força.
Eis uma página que pode ser importante pra minhas anotações de magia e artefatos e pra vocês saberem mais curiosidades:

23/07/26

Magos, árvores e ciclopes a caminho

Mais classes de magos, no caso formados diretamente pelas escolas de magia:
  • Dançarinos do Fogo: Dedicados às artes de magia de fogo, piromancia, alquimia de poções e também dedicados a artes tradicionais dos povos locais, seja escultura, artesanato, dança ou música.
  • Irmãos do Icosaedro: Dedicados a magias de água, vento, materialização de armas e, entre magias temporais, a cronostase, são magos contratados como guarda-costas de gente importante. São comuns sendo humanos, Bóris ou Baritas.
  • Eostros de Pessach: Magos pessachanos, dedicados a adivinhações, transmutação e encantamento de objetos, cura e projeção de energia.
Classes de vigias e protetores:
  • Sentinelas Carfenianos: Guerreiros Assimétricos dedicados a contra atacar e exterminar ameaças mágicas, com Campos Anáticos de tamanho variável à potência mágica dos usuários, capaz de fazer sucções na alma capazes de rachar o Ego, causando dores extremas, são considerados uma última opção ao ponto que, quando anunciados, todo mago aliado ou fera mágica aliadas, a não ser que sejam elementares, deve ser retirado e evacuado pra longe da onde esses soldados vão operar porque será doloroso.
    • Efeitos do Campo Anático, de uma magia dedicada à deusa Anat, incluem dores de cabeça, náusea e coceiras no peito em seres sem magia, e em seres muito magicamente sensíveis é como a dor de água sanitária nos olhos e boca enquanto sofre agulhadas no pescoço, embora animais mágicos sejam registrados capazes de suportar mais e fugir a tempo, já demônios e cambiônios morrem só de estarem perto o bastante desse poder.
  • Departamento Eukai: Chamados para interferir ameaças grandes como legiões demoníacas grandes demais para os Espacetes ou prateados deterem ou numerosas demais para um Sentinela exterminar rapidamente. Ditos operários são magos ou anakoseiros dedicados à tropa de choque e para investigações mágicas, usuários de artefatos variados enquanto usam Proxy de Realidade, escondendo a presença da alma em forma de velas num grande corretor no Éter.
  • Serviço das Torres: Uma maioria esmagadora de magos operários que pesquisam ou cuidam de forças elementais e mágicas e impedem que elas se tornem um problema. Podem ser tanto dos cursos mágicos comuns quanto ensinados por magos profissionais porém independentes, como clãs de magos.
Também eis as tropas femininas, dedicadas a magia, combate e arte.
  • Ursas Maiores: Guerreiras da mesma espécie da Julimaria, mas não de origem dela nesse grupo (enquanto Julimaria é meio humana e meio mamídea de urso, essas são de uma espécie já de mosmanas/monstras derivadas de urso), elas são um tipo de guardas e vigias dedicadas a, além da proteção física dos civis dessa espécie, elas são importantes para cuidado florestal, farmacologia (seja por poções mágicas ou por remédios naturais) e artesanato de artefatos de madeira (a maioria decorativos).
  • Senhoritas do Silêncio: Mulheres que foram adotadas, treinadas e cuidadas por prateadas, a maioria mulheres treinadas por mulheres, às vezes treinadas por homens prateados ou Kiruceias mas com intenções inofensivas, entre elas para se tornarem feiticeiras importantes, e era um método comum antes das escolas mágicas ficarem mais comuns e também antes de Espacetes terem mais integrantes femininas. Ditas magas são mudas, não por deficiência ou acidentes, mas por uma combinação de votos meditativos e religiosos para fortalecer sua magia com também rituais que trocam a "voz literal" (a voz pra falar pela boca) pela "voz da magia" (aumentando potenciais mágicos), elas usam sinais de mão presentes nos planetas Chevrilloth, Custódia e alguns povos humanos variados.
  • Comando dos Segredos: Guerreiras derivadas das Senhoritas do Silêncio, porém dedicadas a magias de ocultação, armas afiadas e envenenadas para assassinatos, e com treinamento para suportarem toxinas, choques elétricos e térmicos, e com habilidades usadas para assassinarem sem serem vistas mesmo que por sensores mágicos ou temporais, apenas sendo vistas por testemunhas, sua magia mais fatal é derivada de Detruo, com seus olhos ou a sua boca disparando uma energia destruidora que desfaz matéria, dissipa energia e apaga a alma e o Legado se o alvo for vivo e morrer por esse ataque.
  • O véu das Senhoritas do Silêncio e do Comando dos Segredos parece ter uma ligação mútua com uma tradição de feiticeiras que usam véus brancos opacos ou translúcidos, com símbolos místicos, para representar luto, empatia ou dedicação a ritos mágicos.
Também classes dedicadas a gestão e comércio:
  • Senhoritas das Correntes: Possuem diferentes divisões, podem incluir mulheres de outros povos sapientes e seu cargo varia entre agentes de segurança civil, engenheiras mecânicas e de infraestrutura, guardas e policiais e também líderes de defesa de naves espaciais.
  • Agentes interplanetários megnanos: Muitos megnanos preferem viver no planeta Megno e ficam mais saudáveis morando mais tempo lá, inclusive têm seus Confeiteiros Máximos (como são chamados megnanos com maior potencial mágico, geralmente alimentados com sangue de dragão xarope-de-bordo megnano por 10 dias seguidos) são especializados a procurar ou terraformar planetas com ditas propriedades de biosfera doce.
    • Administração das Viagens: A maioria sendo megnanos sabor morango, cereja, framboesa ou melancia, e responsáveis por nomenclaturas turísticas e urbanas, guias turísticos e os de menor grau sendo motoristas de serviço (algo tipo o Taxi e o Uber na Terra).
    • Administração das Estadias: A maioria sendo megnanos sabor chocolate ao leite ou amargo, café, floresta negra e açúcar mascavo, são atendentes ou assistentes em lojas, hotéis, prédios de apartamento e também relevantes em almoxarifado e bagagem.
Também umas anotações pra ambientes, embora talvez seja mais relevante ainda se PD tivesse jogos.
  • Árvores alienígenas:
    1. Bulbaobá: Árvore presente nos planetas Hunkal e Coração, espécies de árbores de caule brilhante e tronco tão grande que pode ser usado como casa refrescante, suas folhas são usadas em chás para tratar dores, infecções, tosses e gripes.
    2. Wárpore: Árvores variadas, modificadas pelas Pompeelin ou pelos Olívios para diferentes formatos e tamanhos, podendo ter de outras espécies, seja em espécies pré-existentes ou feitas exclusivamente para isso, seja uma árvore se bifurcando em tantas formas ou múltiplas árvores se fundindo e sendo podadas até terem as formas à escolha, havendo Circos de Árvores mais estranhas desses povos.
    3. Árvore-Seladora: Árvore de tronco e folhas cinzentas e com vários troncos se conectando na forma de círculos, tem o nome de seladora devido a uma lenda no planeta Mixtalario sobre Arbos, deus das árvores e que aprisionava demônios em árvores circulares (embora as da lenda nunca tivessem existido em Mixtalario), sua casca é uma fonte comum de tecido nos planetas que plantam essa árvore, e sua seiva é extraída para fazer anestésicos e antidepressivos.
    4. Pé de Tempestade: Árvore dos planetas Tinmariana e Maurício, de tronco azul e folhas claras, capaz de soltar e conduzir muita eletricidade e por isso fibras dessa árvore são usadas por padrão como cabos elétricos de dispositivos descartáveis biodegradáveis, como pilhas de abelha (no caso feitas de cera de abelha com a circulação elétrica dessa filha junto com substâncias de zinco e manganês, uma alternativa barata e pequena caso equipamentos não suportem as pilhas solares.
      1. Ditas pilhas solares possuem sua bateria energizada por até mesmo décadas dependendo do modelo, mas por ser muito difícil de carregar ou então ter variantes de descarregamento irreversível, vale mais a pena descartar apropriadamente ou retornar para a loja.
    5. Grão-de-Lanterna: Árvore sagrada do planeta prateado e com espécies parecidas em savanas dos planetas Stereo 2, Bruquix, Tinmariana e Krippa, é caracterizada por uma iluminação leve no tronco e forte na ponta dos galhos, a variação prateada tem sua seiva usada para borrachas ou para um tipo de revestimento cicatrizante, antimicrobiana e anti-inflamatória e as frutas são mascadas para deixar a boca e os olhos luminosos, podendo ver no escuro, e a variação tinmariana tem sua casca extraída para fazer sabões em pó e líquidos, xampus e pastas de dente, e as frutas das pontas serem usadas como lanternas (elas normalmente iluminam, mas quando incendiadas liberam ainda mais energia e brilham mais).
    6. Macieira-Cúbica Custoda: Árvore presente no planeta Custódia caracterizada por suas folhas crescerem em formas quadradas e cúbicas, não são duras mas são densas o bastante para andar ou subir nelas, elas também produzem maçãs quadradas ricas em uma proteína atualmente usada para suplementos musculares e para melhorar saúde sexual e produção de hormônios genitais.
  • Cogumelos alienígenas gigantes:
    1. Cogumelo-de-Fogo: Cogumelos comuns em planetas Heleni e tendo um tipo de bosque agárico (bosque de fungos) nos planetas Custódia e Pessach com especies similares. Os laranja são mais firmes e servem de plataforma, os vermelhos são elásticos e servem de trambolim.
    2. Cogumelo-da-Terra: Mais comuns nos planetas Drakónika e Pathi, parecem ser não-newtonianos (elásticos a alto impacto, firmes a baixo impacto).
    3. Casa-de-Delfos: Cogumelos grandes domesticados pelos Lindar e eugenéticos, ricos em magia e geralmente crescendo onde muitos dragões morreram. São grandes o bastante para servirem como casas, suas cabeças vermelhas possuem uma nerva azul que afasta pragas e o véu branco serve como cortina anti-mosquito.
    4. Orelha-de-Pau Luminosa: Cogumelos presentes em cavernas com muita energia mágica, ignorantes acham que é uma forma de magia sólida materializada enquanto pesquisadores já explicaram que são uma forma de cogumelos "infectados" com energia mágica, talvez a primeira vez descobertos até mesmo em florestas próximas de cavernas grandes.
  • Arquiteturas espaciais:
    1. Numiê: Comum e originário do planeta prateado e tendo variações nos planetas Coração, Cailua (de Prime a IV), Verão e Primavera, é um lugar para aulas comuns de filosofia ao céu aberto, de preferência em climas calmos, os que dão aula sob luz do dia são dedicados à Terceira e à Quinta Deusas, enquanto os que dão aula à noite são dedicados à Primeira e Sexta Deusas.
      1. Blasfêmia é uma pena capital e muitas das vezes também é classificada blasfêmia a deturbação da educação local, que inclui corrupção de menores, violação histórica e de tradições herdadas, e práticas de manipulação associadas ou similares aos sofistas da Grécia Antiga.
    2. Câmara de Stormstern: Variante da Câmara de Vapurstern (ou Câmara de Vapor Estelar), bem maiores para caber mais pessoas, teleportando mais longe, porém ligadas e dependentes a outras Stormstern.
Mais grupos espaciais de interesse:
  • Ciclopes Carfenianos: Descendentes de um povo meio piscêtropo de diferentes peixes, de pele azul e olhos cor de mel, habitantes de regiões marítimas carfenianas e especializados em navegação e medicina.
  • Filhas de Kali: No Clã Ryujin-A há cultos a diferentes deuses menores de múltiplos aspectos, na versão deles do Budismo, há as deusas Durga e Kali similares às do padrão hindu, com adição que a Durga é cultuada por mulheres cisgênero e dedicada à cura, maternidade e cuidado em casa, enquanto Kali é cultuada por mulheres transgênero e associada a arquétipos masculinos impostos no "corpo e caminho feminino".
Uma parada sobre as Larapinks no passado, que pra gente é o presente:
  • Operação Alcalde: Invadindo o Rancho Zorro do falecido Jeffrey Epstein, o Clube do Livro Larapink em cerca de 2026 ajudou a equipe policial do Novo México, no mínimo identificando as vítimas e na melhor das hipóteses caçando envolvidos diretos nos crimes sexuais e sacrifícios ainda restantes da seita, além de outras feiticeiras do Clube, com ajuda da equipe de heróis do Muramasa da época, protegerem imigrantes contra a ICE e iniciarem uma revolta ao lado de humanos, lobisomens e mandisistos que, embora tenha enfraquecido temporariamente o potencial militar humano, mudanças logísticas e humanitárias pelo presidente Jared Wallow, um grande simpatizante e aliado das Larapink e que iniciou protótipos de controle biológico que evoluiu para o Programa Fênix e a criação de elfos e eugenéticos anos depois.
  • Sim, é por ironia desse mundo um ancestral da atualmente sombria família Wallow, assim como eu descobri um tempo depois que Programa Fênix também era o nome de uma parada pesada que ocorreu no Vietnã do Sul, mas além do contexto do Programa Fênix em PD ser totalmente outro, eu planejo voltar a citar essa tecnologia.
Falta só mais um post pra falar mais uns conteúdos futuros, pra esse em particular também não ficar gigante:

Até mais!

21/07/26

Talvez isso vai pra temp25

Fiz alguns itens baseados em alguns conceitos falados antes. No caso da Terra a indústria de tabaco foi extinta, mesmo que existam cigarros eletrônicos eles são só vapor d'água, aroma do sabor escolhido e nicotina, e mesmo que haja povos que usem drogas fumáveis, não tem produção em massa e nem propaganda para consumo.
  • Cigarros comuns dos Clorodiernos, são uma mistura de tabaco estereano com hortelã mixtalariana e frutas doces ricas em cafeína, são fumadas mais rapidamente e profundamente, por isso são só consumidas nas comunidades de Clorodiernos como os Bairros Noturnos.
  • Charutos, comuns no Setor V, são mais longos e grossos e feitos de ervas medicinais roxas nativas das Ilhas Serpentinas, onde há grande comércio medicinal ou de drogas recreativas, em maioria proibidos ou muito restritos, esses charutos sendo considerados ainda algo menos danoso, é fumado lentamente e a fumaça é acumulada apenas na boca, o gosto lembra vinho, tabaco, e com tom amadeirado, a conta tem que ser cortada antes de acesa.
  • Timbre, um tipo de narguilé estereano e outoniano, é usado tradicionalmente nesses planetas para fumar uma droga à base de barsiblam (planeta Stereo) ou uma mistura de canábis com mel (planeta Outono).
  • Chás alucinógenos, usados por motivos transcendentais, incluem o Chá de Kordimo no planeta prateado, Chá de Lótus Sombria no planeta Stereo, e Chá de Lótus da Sombra no sistema Iris (consumido pelos Borondell).
Também eu estive hiperfocado em alquimia e pesquisando sobre a parte científica e simbólica, mas... Na criação da pedra filosofal no verso de PD segue o mesmo de antes.
  • Nigredo: "A escuridão inicial, caótica, confusa, ignorante, solitária", na criação da pedra se deve fazer uma bola de carvão, cinzas e/ou barro bem firme e resistente.
  • Albedo: "A virgem de prata caminha nos mares para iluminar o seguidor, a salvação começa".
  • Citrinedo: "O jovem aprendiz deve trabalhar no campo sob 33 colinas amarelas".
  • Rubedo: "depois de 1 lanterna de prata e 33 lanternas de ouro, a estrada de Marte exige que o aprendiz prefira a carne às flores".
Umas poções e outros itens que eu elaborei.
  • Poções do amor:
    • Poção Leve do Amor (poção afrodisíaca): Resumidamente, entre os ingredientes podem ser escolhidos pelo menos 3 dos seguintes ingredientes: chocolate (de preferência ao leite ou amargo, porque chocolates escuros podem dar "felicidade natural" e são um presente comum a namoradas), cerejas (seja por ser um símbolo comum de amor, ou por ser o "ingrediente final" de bolos de grandes festas, e nas ilustrações são sempre desenhadas duas bolinhas de cereja, que sexualmente dá pra comparar com testículos e ovários), vinho (também associado ao amor e à tentação, e nessa história há povos hedonistas, ainda gentis, que tomam vinho como um afrodisíaco natural), tâmaras (uma fruta "primordial" para ingrediente de doces e cervejas na Idade do Bronze), testículos de algum animal (por serem um órgão sexual comestível e, apesar da fonte normal de proteína e de hormônios sexuais, o simbolismo mágico é sacrificar a capacidade sexual de uma fera para potencializar a capacidade sexual de uma pessoa, é comum usar testículos de bois, porcos ou bodes).
    • Tentação Líquida (poção do amor proibida): Uma poção feita de cinzas de madeira, vinho tinto, o fio de cabelo da pessoa que será o foco da poção, testículos de gato, cerejas/tâmaras colhidas há no máximo 1 hora, crina de cavalo (que tem o efeito em comum com a crina de Heler, de funcionar em uma pessoa por unidade de poção, dizem que a crina é opcional mas ainda assim é uma "trava de segurança"), "um segredo sobre a pessoa dita" (ou seja, sussurrar para o próprio caldeirão algum segredo que a pessoa conhece da pessoa que será alvo da poção).
  • Novos anéis básicos de bronze:
    • AB do Vento Corajoso: Um anel com uma esmeralda e o poder de controlar ventos verdes mais fortes que o vento normal.
    • AB do Desejo do Dragão: Um anel com um topázio e o poder de controle de plantas e cura, comum na Coreia.
    • AB da Dança da Chuva: Um anel comum nas Américas, com uma pedra turquesa na coroa e o poder de induzir chuvas e se fortalecer sob elas.
  • Anel da Floresta: Anel de ferro com símbolo de árvore e um selo dedicado às florestas.
  • Grimório do Novato: Um "grimório caseiro", ou caderno que um mago escreve suas anotações tanto lógicas quanto mágicas para suas capacidades.
  • Pergaminhos: Além dos pergaminhos de escrita antiga, tem também pergaminhos feitos de pele de bezerro ou de cabra que são usados como "notas de pagamento mágico", sendo gastos em muitos feitiços poderosos, porém que o custo é passado para queimar o pergaminho, assim como há os chamados Papiros do Dragão, livros de pergaminho de pele de dragão, grifo ou fênix com escritas que tanto podem controlar feras mágicas e elementares, conseguir proteções de anjos ou controlar o tempo.
  • Balontiri: Orbes de quartzo encantado com sal de affequa e talhas de ouro antigo, sendo muito mais fortes e precisas que bolas de cristal comuns, e cada escola mágica tem um Balontir.
  • Raiva Satânica: Um pergaminho feito de pele de bebês e pintado com sangue e gordura de adultos, usado para rituais a demônios da Ira, Luxúria, Gula, Orgulho, Ganância, alguns também ao antigo Sanguinaris e ao deus do sangue.
  • Olho de Medjed: Artefato dedicado a Medjed, elementar do submundo e dito como um castigador de almas malignas, dito talismã varia em sua composição dependendo do povo que o replica, mas o encantamento ou bênção que repele o mal olhado e as maldições físicas e espirituais por padrão envolve a convocação de uma força sagrada direta, seja canções de deuses ou o toque de relíquias de santos.
  • Pedra do Caminho: Um selo de cruzada dedicado para magos de fés politeístas ou animistas aliadas, geralmente a maioria dos magos de instituição e Espacetes carregando dito material, com uma pedra de cerâmica talhada e selada com um encantamento dedicado a Hórus ou a outro deus representado por olhos e proteção, junto do pergaminho escrito com alguma canção mágica.
  • Pedra da Fé: Feito de forma similar à Pedra do Caminho, possui símbolo do Deus do Fogo em uma argila tingida em vermelho mais denso e vivo, e seu pergaminho possui de 1 a 3 canções das Dragonesas Totska.
  • Partes de Fênix: Penas de fênix podem ser usadas para artefatos de fogo muito mais fortes e com adições de elementos de luz e vida, cinzas de fênix são usados para materiais de ressurreição (poções, incensos, também rituais de necromancia avançada), e magos reservam muitos desses materiais de fênix, ou têm aliados magos que ascenderam a fênixes, para as utilidades mais arriscadas e importantes.
  • Sal da Piromancia: Um sal à base de cevada, hortelã, canela e pedra de fogo moída, misturados e torrados num sal compacto e de brilho alaranjado, que quando colocado em velas ou fogueiras emite uma fumaça que irá revelar imagens proféticas relacionadas ao que o mago queira saber.
  • Ovos de Grifos: Os ovos de hipogrifo são de ouro, os de grifo comum são de ágata vermelha, e os de altagrifo são de jaspe olho-de-tigre, e ditos ovos têm uma gema saborosa, similar a ovo de galinha com notas de pimenta, carvalho e orégano, além de servirem como ingrediente para poções de regeneração mais potentes, e a casca pode ser usada para artefatos e relíquias.
Tem mais ideias que eu vou anotar antes de, de fato, continuar o Projeto Dream, então vou ficando por aqui.

Falou!

15/07/26

Projeto Dream, episódio 480

> ??/??/2274; espaço sideral; Universo 255-P.
 Depois de matar El Rojo e voltar a facilitar o fluxo de uma Paaran de Ferro, o cavaleiro Deri Bumaro, neto de Losui Branford e filho de Marshal Branford e Gabija Bumaro em Cailua Prime, seguiu para o seu planeta natal e comta um pouco do que ele passou para a Jardineira Ísma, uma filha querida dele e protetora da Escola de Magia Pedranegra, pois possuía poder de, por puro poder natural misterioso, ela era capaz de impedir invasões telepáticas, teleportes dentro da escola e também impede qualquer interferência magnética ou digital, impedindo quedas de energia e hackeamento de dispositivo.
 Ísma por sua vez estava surpresa de Deri ter enfrentado uma entidade paracausal e amorfa, feita de uma massa similar à carne, e que agia como algo líquido mas era denso e duro como músculo, e se regenerava temporalmente, pois é como se o próprio dano ou morte fosse anulados a nível causal, só sendo desfeito por magia ou por armas paracausais, que por sua vez a SC-151 era um tipo de rifle capaz de congelar algos a um nível temporal, não precisando matar o corpo se o mesmo é rachado de tão gelado pelo Zero Absoluto enquanto a alma é imobilizada.
 Ísma não tinha medo do que o Deri contava sobre as tais Paarans de Ferro, não por desconhecer o perigo ou terror dessas naves mas por ter ouvido muito o lado de Deri e por sua vez interpretar que ele estaria fazendo o certo, e de qualquer forma, por sua vez as Paarans (nome que significa Função de Contenção) sendo naves grandes para levarem prisioneiros o suficiente para ocupar 5 cidades cada nave, e no meio dos prisioneiros colocados em algemas e amontoados uns aos outros para não terem como se mexer, e tendo um sistema anexado em cada um para não terem que ir ao banheiro, cada prisioneiro só tinha direito a uma refeição por dia e a escovar os dentes, assim como eles precisavam tomar um banho por mês.
 Só os piores prisioneiros do espaço são levados aqui, como criminosos sexuais comprovados, infanticidas, parricidas e usuários de magia demoníaca estão nas 3 primeiras camadas dessas naves, outras 2 são ocupadas por cronoterroristas, necroterroristas, sequestradores temporais, criminosos orbitais de guerra (que usaram bombardeio orbital em guerras comuns, um crime de guerra espacial), ladrões atmosféricos (que roubam oxigênio e nitrogênio de planetas livres, imperiais ou coloniais para benefício próprio) e piratas espaciais (geralmente os da Iniciativa do Norte), e as últimas 2 são ocupadas por câmbions, usuários de maldições irreversíveis e planeticidas (que destruíram planetas importantes ou inocentes sem nenhuma justificativa).
 Curiosamente ditos prisioneiros são levados para as Prisões Trindade mas... É dito que estar lá ou num Paaran de Ferro é "a única coisa pior que ser um Escama-Podre", sendo Escama-Podre um termo pejorativo contra 3 espécies descendentes e remanescentes de Amaril Ursh'raar, em que depois das Guerras Púnicas Aquarianas, muitas espécies dessa constelação foram dizimadas, com os sobreviventes chamados de Teimosos Verdes sendo então capturados e escravizados como "uma punição final depois de recusarem a última oportunidade de morrerem de forma digna"
  • Yichans são similares a lagartos varanus humanoides, sendo pequenos e magros, porém ágeis, leves e com mãos mais versáteis, usados nas galáxias Andrômeda ou Xioma como mão de obra barata ou, quando há revoltas no planeta Anakos, esses seres exterminarem os anakoseiros com o veneno de suas mordidas. Só são pagos com 3 pães por dia, no máximo uma fatia de carne por semana.
  • Eerchas são similares a iguanas e são extremamente fortes, muitos usados em testes pelos Batattianos para doenças fatais e seus tratamentos, ou levados para minerarem planetas rochosos sem vida ou levarem as grandes cargas das máquinas. São alimentados com acém e paleta, são alimentados com mais carne para continuarem úteis em seu serviço.
  • Ambos Yichans e Eerchas são punidos com suas algemas dando choques fortes sempre que eles cometem erros dos mais severos aos mais simples, e esses são o único tipo de escravo usado para plantar em planetas Heleni e também no planeta Custódia.
  • Sanchari eram os mais fortes e similares a crocodilianos, ditos como descendentes diretos de Amaril e capazes de usarem as melhores armas de Carfeni, mas depois da derrota pelos Golias e Icênicos depois de 7 gerações derrotando tropas mistas da G.A.H., os Sanchari tiveram suas tecnologias confiscadas e seus descendentes foram lobotomizados, não tendo mais carinho e nem compaixão, sofreram seleção artificial para ficarem fortes e duráveis como soldados mas incapazes de se rebelarem, depois da evolução e extinção de diferentes espécies de espartanos, os Esmagadores passaram a ser usados como tropas de elite para deter entidades de maior ameaça, enquanto Sancharis são usados para missões suicidas ou como infantaria descartável.
  • Os machos ainda parecem os mesmos de antes em aparência, mas as fêmeas foram modificadas para ficarem maiores, mais férteis, e com seios para nutrir o máximo de filhos, e estando sempre grávidas e botando ovos. Naej já viu uma delas o salvar numa de suas viagens quando desaparecido e ele não entendeu se era por esses seres terem compaixão com humanos, ou por confundi-lo com um "filhote de gente" e elas ainda serem consideradas boas mães mesmo de outras espécies, ou por algum tipo de comando dado a ela.

> 25/07/2274; ???, República Nova da Coreia.
Hazira: Certo, as tropas coreanas estão do nosso lado, e com eles a equipe japonesa conteve de uma vez os últimos mercenários.
Vitoria: Bem, eu desconfio que o Conrad Carlos foi o mais difícil deles de deter.
Micelina: Por isso tiveram de chamar-me, ele podia ser bruto, saber sacar uma arma, mas rápido ele não era, nem quando conseguia atirar ele conseguiu acertar-me.
Hazira: Pelo visto ainda treinaste magia, mas também há algo de estranho por aqui.
Vitoria: Mas é algo que nós estamos pensando ou só você tá sentindo?
Micelina: A usina mágica-elemental que achamos durante a ocupação, os operários contaram sobre uma elfa misteriosa que estava nos acompanhando. 
Hazira: Tal qual a elfa vermelha que tanto ignoramos?
Vitoria: M-mas o Eros e a Hyakabol mantiveram um certo contato com ela, devemos consultá-los também.
 A alquimista árabe-malaia Hazira Joseph, a oráculo francesa-norueguesa Vitoria Vitis e a ex-Dama de Ferro ítalo-nipônica Micelina Inari se reuniram com uma equipe se Nol Young, um tipo de monstros similares a mamídeos de raposa, porém transparentes como os corporimos, caracterizados por serem uma equipe de magos e alquimistas associados à Yongsung, porém com Seulgi sendo embaixadora dos Nol Young (algo como Dragões do Esforço) e a Minji sendo dona atual da empresa depois que Yuna foi misteriosamente assassinada.
 Por sua vez esses Nol Young treinaram humanos, como o mago amarelo coreano Min-Yun, chamado de Bear Mark pelos civis e que foi cuidado por eles desde infância, e ele tem uma marca de nascença característica no olho esquerdo, e também treinaram a freira e maga francesa Fátima de Lourdes, a maga portuguesa Safira Lemos e também conseguiram resgatar o jovem Leun Bayou, um mutante coreano vindo de uma família atualmente destruída devido a um massacre que o próprio quer ajudar a investigar. Dito grupo é chamado de os Sete Xalabaias.

> 27/07/2274; Ryunato, Japão.
"Todo mestre despreza o bom jogador, e todo chefe se aproveita dos mais competentes, porque ninguém quer de fato uma equipe competente, um príncipe não quer prosperidade, ele quer bajuladores, se ele quisesse prosperidade ele não iria sabotar a forturna ou vitalidade de seus seguidores e não levaria esforços ao limite para uma meta cujo único retorno de investimento garantido é o seu mais puro prazer, os vitoriosos riem, os perdedores choram maladaptativamente, mas nenhum leitor fala nada, eu me torno Morte, a destruidora de mundos, assim como todas as outras potências diriam, não é mesmo?"
 Ryunato foi destruída por um raio da morte do satélite de Yuri Tokawa, a mesma acreditou ter matado Hilda Rubens e sua equipe durante o mesmo plano, fogo, detritos e gritos, muito sangue virou poeira, e Piccu até previu e tentou evacuar a cidade, mas foi em vão, não dava tempo, e então ele se sacrificou para salvar pelo menos a equipe dele, pois se não dava para salvar a todos, que ele salvasse uma minoria capaz de vingar a maioria.
 A maga britânica-japonesa Yumi Fawkes, junta de sua fênix chamada Emma Fawkes, esteve investigando para procurar a dita Yuri Tokawa e, durante o processo, ela usa feitiços dela projetando projéteis de energia que acertassem teleguiadamente Espíritos Caçadores que estavam atrapalhando Adele Gabija, uma lobismulher lituana enviada por Ordineur Pomodoro III, elfo filho artificial de Ordineur Pomodoro Jr., para a mesma missão como uma mercenária, e com guia dos Operários Invisíveis, corporimos do construto de Piccu associados à Ordem Romana de Sofia e que trabalhavam na engenharia e supervisão de serviço de diferentes lugares do construto, a dupla se depara com uma criatura vil e gigante, de 6 chifres, 8 patas e o que não se sabia se era uma boca quilométrica ou 9 bocas no corpo, mas ambas Yumi e Adele sentem uma aura negativa daquele ser que representava dor, repulsa e uma fome tão insaciável, comendo escombros da cidade que circulavam depois entre as várias bocas, que parecia algo mais metafórico que biológico.
Adele: Há pessoas que perderam tanta coisa na vida que preferiram morrer do que sofrer, mas qual o motivo de tanta gente ter se eliminado de forma ritual a uma força nefasta?
Yumi: Eu também queria saber, mas pensar de mais nisso pode nos fazer mal. E essa coisa parece sofrer ainda mais do que ela acha, tem que se enganar muito para acreditar que estar nesse estado seria a melhor opção.
 Aquele ser é também conhecido no Caminho Taumera como o Sumo Sacerdote da Fome Eterna (SSFE, ou HEH, Hierophant of Eternal Hunger), um ser desse tipo e tamanho acumulou mais de 1200 almas num só caminho do Labirinto, os ditos Chefes de Sangue dizem que um ser desse tamanho deve ser sagrado e adorado, pois é considerado "o ápice do refúgio da humanidade diretamente para uma forma de vida superior e um exemplo de dedicação ao culto para com o deus do sangue, a coisa mais formidável que os inferiores não têm capacidade de apreciar", porém, ditas almas que foram puxadas para o Labirinto agora estavam sofrendo um tipo de fome eterna por comida e por sensações positivas que nunca são saciadas pois o corpo de uma Besta Taumera não tem as mesmas sensações no corpo, e enfim, os Sete Xalabaias se aliam à dupla enquanto os Operários Invisíveis chamam antigos patrulheiros de Ryunato e Morioka enquanto os Nol Young chamam os exércitos coreano e chinês, com Weul Doan liderando monstros como Eros, Hyakabol, Cereja, Laranja, Naturas, Valentina a Violeta e uma grande infantaria de monstros Sténi como reforço da Atlântida, para destruírem aquela criatura que era tão grande que causava terremotos só de dar passos profundos demais.

Continua>>>