A Legião Estelar C, do Setor C, é uma legião de guerreiros enviados para "tarefas pequenas, mas de grande triunfo", envolvendo missões de paz e diplomacia dentro do Setor C (tanto que pessachanos até dão um doce chamado "bombom de trincheira", um doce de gosto similar a bolo de cenoura, extremamente popular entre os soldados que visitam o planeta nessas tarefas), ou de combate a forças armadas terroristas ou a ditadores (embora não envolvendo bruxos e demônios e sim pessoas ruins comuns ou monstros ruins), garantia de ordem pública muitas vezes envolvendo o planeta natal ou da base dessas tropas, proteção de rotas comerciais ou de planetas coloniais, até mesmo tropas de defesa temporal, impedindo paradoxos, cronoterroristas ou anomalias retrocausais, e há aqueles em missões fora dos Setor S ou então fora da Via Láctea. Usam armas comparáveis às da Mutra Forts e dos Sentinelas, com o adicional que veteranos, de 10 anos sem aposentarem ou mudarem de carreira, possuem o privilégio de usar armas paracausais.
Os Banqueiros de Aço, cavaleiros ou soldados da Goldweb, são uma tropa de forças especiais especializadas em investigar crimes fiscais e financeiros, podem agir como tropas de ordem pública e proteção civil no planeta Custódia, e são a força enviada para cobrar ou punir dividendos mais severos ou então mais teimosos. Além da armadura tecnológica adicionada a um uniforme azul que dá o tom estético único e protege do frio, possuem mochilas a jato que faz eles viajarem longe, espadas de metal rubi-25 e adição de chips Type.
As Maratonianas, conhecidas no Futebol e Busterball como Bravas de Fogo, e nos Carnavais como Hataiyos da Real, são um time de flamígeras esportistas associado à O&S, em parte por interesse da empresa em investir em esportes, concorrer com a família Versace e sua VFC, e tirar essa equipe das dívidas, pois a antiga equipe masculina foi fechada devido a dívidas bilionárias.
Kappas, seres meio elementares do planeta S-Nihpunk, são seres que vivem em pântanos, rios e templos desse planeta, os nihpunkers não incomodam os tais Kappas e tendem a dar suporte a eles, seja pelo respeito mútuo conquistado com o avanço dessa civilização, apesar das Guerras Genbu (guerras entre os Kappa nativos e grupos ancestrais dos nihpunkers do chamado Nihfeudus (nome antigo e feudal de Nihpunk)) que são até ensinadas tanto nas aulas de história quanto nas aulas de magia e mitologia, ou em troca de favores mágicos.
Os Kappas aparentam ter uma etiqueta própria, mas ainda coincidente o suficiente com etiquetas humanas ao ponto de serem vistos como seres bem educados, não quebrando promessas e sempre se cumprimentando. Possuem magias de água e de cura pela sua ascendência elementar, e possuem um feitiço de defesa em forma de bolha d'água, que não dura muitos ataques mas pode rebater todo o ataque absorvido contra seus inimigos, assim como podem controlar objetos por bolhas, poder chamado de Ponficinese (Πομφόλυξ (pomfolyx) + Kίνησις (kínēsis)).
Os Manoplas de Ferro são Wakers Alfa focados em força, durabilidade, tamanho e poderes energéticos agressivos, possuem uma armadura capaz de elevar seus poderes ao potencial máximo, assim como, além de guerreiros de elite, também são capitães de exércitos da Mutra Forts, além de líderes de treinamento, possuem lasguns maiores e também um tipo de bastão elétrico que geralmente serve para causar dor (usado para punir soldados que não sigam ordens) ou superar defesas (acertando seres mágicos muito resistentes ou então inimigos robóticos).
Já os Bardos, uma variante de Wakers Gamma ou Delta, são escolhidos aleatoriamente, levados para treinarem em uma escola mágica e aprenderem artes de Olívios, por padrão música para acalmar aliados em tempos de estabilidade e imobilidade ou elevar a moral de companheiros em combate, um cachecol feito da mesma arte das roupas olivianas ou da Faixa dos Ventos é feita como lembrança desse treinamento. Ao voltarem a seu planeta, eles são mutados e adaptados para maximizar sua arte musical, usando o próprio corpo como amplificador ou metrônomo, e conduzir poderes mutantes pela própria música.
Animais alienígenas que fui elaborando:
Já os Bardos, uma variante de Wakers Gamma ou Delta, são escolhidos aleatoriamente, levados para treinarem em uma escola mágica e aprenderem artes de Olívios, por padrão música para acalmar aliados em tempos de estabilidade e imobilidade ou elevar a moral de companheiros em combate, um cachecol feito da mesma arte das roupas olivianas ou da Faixa dos Ventos é feita como lembrança desse treinamento. Ao voltarem a seu planeta, eles são mutados e adaptados para maximizar sua arte musical, usando o próprio corpo como amplificador ou metrônomo, e conduzir poderes mutantes pela própria música.
Animais alienígenas que fui elaborando:
- Urso-Vaca: Muitas vezes um criptídeo pessachano, majoritariamente tratado como uma fera mitológica tradicional, mas tendo testemunhas de que essa fera existe e tem alguma capacidade sobrenatural, lendas rurais dizem que esse ser é venenoso e tem uma voz similar à de um humano sofrendo, já teorias arqueológicas associam a lenda a ursos pessachanos primitivos que tinham chifres e, por um fóssil extremamente conservado, também glândulas de veneno nas patas dianteiras.
- Heler Azul: Búfalos de 8 membros, conhecidos nos planetas Verão e Pessach, e considerado pelas flamígeras como um símbolo de força, sustentação e fertilidade, possui carne azul e órgãos pretos ou cinzentos, chifres condutores de magia e eles são uma fonte espacial comum de taurina para energéticos.
- Bolagato: Bolinhas de pelo mamíferas evolutivamente similares a gatos, algumas delas voam flutuando com o vento, e são tão flexíveis e elásticos que no Setor C é comum as pessoas abraçarem seus Bolagatos de estimação enquanto dormem, assim como Clorodiernos recebem Bolagatos de presente de mulheres que têm amizade com eles nos Bairros Noturnos, e os Bolagatos são um pet comum de prateados que moram nos Setores A, C ou S.
- Cabra Pessachana: Caracterizada por ter 4 orelhas e 2 chifres, são animais comuns como fonte de carne, e fora o detalhe das orelhas, ungulados pessachanos não são tão diferentes dos terrestres e marcianos.
- Ouriço Ouriçado Oleiolaiano: Conhecido também como OOO, ou Ooo, são roedores brancos com espinhos azuis que brilham de forma elétrica. Normalmente os espinhos são inofensivos e formam eletricidade estática, mas como ataque e defesa, eles tão choque elétrico real. Em Oleiolaio tem carregadores especiais tanto ao conectar no espinho de um Ooo, ou Ouriço Elétrico Azul (OEA), ou em rodinhas em que eles podem correr em sua gaiola.
- Bluffy Pessachano: São coelhos pessachanos, branquinhos e com pelo extremamente macio, usado para os travesseiros mais macios da galáxia, e eles podem ficar temporariamente transparentes (invisíveis) ou se camuflarem no ambiente como habilidade mutante, por isso sendo apelidados de coelhos-camaleões. É ofensivo achar que pessachanos "evoluíram dos bluffies" e isso chegou a ter uma guerra interplanetária entre Pessach e C-Prataz, um planeta pouco falado no Setor C além do fato de suas rivalidades com Pessach no futebol e nas olimpíadas, e numa estampa de camisa insinuar uma linha evolutiva do Bluffy ao pessachano irritar tanto líderes pessachanos que isso levou a uma guerra.
- Dinopeira Pessachana: Toupeiras gigantes (2m a 3,9m) que escavam solos pessachanos, há lendas de Dinopeiras ainda maiores (do tamanho de um navio cargueiro) que escavou uma montanha inteira e a reduziu a uma planície, mas é puramente mitológico e exagerado considerando que há fenômenos naturais de Dinopeiras no Oeste Pessachano escavando o solo nos chamados Desertos Verdes, com esse nome devido à cor verde dessas feras e a um tipo especial de grama que cresce misturada nessa dita areia, e que por isso cidades no Oeste são feitas com estruturas metálicas segurando as casas e prédios levemente acima do chão.
- Língua-de-Ferro: Serpentes comuns dos planetas Pessach e Venta-D, conhecidas pelo corpo fino de pele escorregadia, e uma língua afiada o bastante para servir como lâmina, as pessachanas são capazes até de projetar essa língua pra fora como arma.
- Rosa Come-Homem: Rosas de cerca de 1,2m de altura, possuindo tentáculos de cipó extremamente rápidos, batendo como chicote e capturando alvos, sendo uma das formas de vida carnívoras do planeta Anakos-1822, sua seiva com cheiro de carne assada e gosto de mel tem propriedades medicinais para tratar problemas neurais, neurológicos ou cerebrais.
- Dogueboa Shiniita: Um tipo de fera similar vagamente a uma mistura de cachorro com jerboa, capaz de saltar até 2 metros de altura, e está aos poucos sendo salvo das ameaças de extinção causadas por destruição ambiental.
- Dragão Shiniita: Dragão de escamas azuis e asas de penas tão vibrantes quanto, é veloz, impulsivo e sendo caracterizado por seu bafo gelado, um dos poucos dragões com poder natural de gelo em vez de fogo, geralmente de hidrogênio ou água pulverizados em alta pressão, porém de forma similar a spray, e sendo eficientes com magia, suas magias favoritas são as de trazer chuvas e trovões, e seu sangue pode ser usado para soros mágicos de força.
- Guardião Shiniita: Feras de 66 a 240 metros de altura, toneladas de peso, e que caminham constantemente em rumo, enquanto se alimentam de Sequoias Púrpura do planeta Coração, são extremamente fortes e, quando criados, estão constantemente aprisionando ameaças poderosas sem sentir nenhuma dor. Entre a receita pra criar um Guardião, se sabe que é usada Água de Amêndoa Estelar.
- A primeira dose é sempre alucinógena, intensa e dá visões de fadas vermelhas elementares e do Reino das Fadas.
- Beber de novo, porém apenas uma doce, pode ser alucinógeno porém mais leve, e causar curas mentais e espirituais.
- A segunda dose consecutiva desperta capacidades psíquicas, como telepatia, telecinese, psicometria e sentidos mágicos.
- A terceira dose aumenta muito os poderes obtidos, porém pode ser perigoso, tendo risco de sofrer MEP-1 (Morte do Ego Permanente) ou um AVC cósmico durante o uso.
- Nunca, em hipótese alguma, beba uma quarta lata em seguida, espere o efeito passar!
- Exposição a longo prazo pode deixar adaptado contra efeitos negativos e ter uma aura vermelha única.
- Cerimônias e Danças podem ser curtas (Simpatia) ou longas (Ritual).
- Simpatia é o nome dos rituais pequenos, curtos e que podem ser feitos num espaço curto ou então fechado, incluindo um altar.
- Cristais das decorações e artefatos podem ter seus simbolismos alquímicos e astrológicos, ou capacidades mágicas como as usadas em varinhas.
- As velas são como "olhos da magia", trazendo elemento fogo a cerimônias e conduzindo piromancia:
- A fumaça da vela fica com uma cor roxa de brilho azul-turquesa, fumaças retas representam bons sinais, fumaças tortas pra esquerda representam maus sinais, fumaça espiral em sentido horário significa imprevistos e conflitos, brilho mudar de vermelho-amarelo pra azul indica presença de entidades interessadas na cerimônia ou pacto, estalo forte tipo fogo em lenha indica uma desaprovação na Simpatia, seja uma fúria da própria magia ou uma falha, tendo que ser feito de novo o ritual mágico ou o mago se desculpar, a fumaça ter um cheiro de canela e hortelã indica que o ambiente já está livre de forças malignas, e a chama se dividir em 2 parecendo chifres indica um perigo a muito curto prazo (geralmente de 1 a 3 dias de previsão).
- O copo de água pode adicionar o elemento correspondente, filtrar forças malignas (manifestado pela água formar grãos de pedra elemental da escuridão (ameaças espirituais), de fogo (ruindades mundanas dos vivos) ou da terra (ganância e inveja)), e ervas podem ser usadas para poções ou oferendas, além de perfumarem o altar.
- O altar pode ser qualquer mesa, mas se for uma mesa com gavetas e portas é bom porque podem ser guardados outros materiais importantes, como poções, livros de magia, varinhas e talismãs.
- Também é opcional, mas também pode haver a estátua ou uma relíquia de algum santo ou mago importante para conduzir bênçãos mais "especializadas" ou combinar com a veneração das pessoas referidas.
- O prato, geralmente de cerâmica vermelha, é usado para as oferendas, que quando "consumidas", ou marcadas, possuem um símbolo visível variável, porém em cor dourada, de que a entidade ou a magia já está satisfeita, sinal junto da vela brilhar em azul e com fumaça cheirando a canela.
- Se a oferenda for vegetais ou carne, pode ser comida normalmente e pode até mesmo conduzir a bênção por esses alimentos, o mesmo vale para bebidas, remédios ou drogas.


















































