Boas vindas

Sejam bem vindos ao meu blog, Projeto Dream, esse blogspot eu criei para registrar uma história que eu estava criando e planejando há tanto tempo, com muitas raças, muitos poderes e muita, mas muita luta. Espero que gostem.
[Aviso: Esse blog e suas histórias podem envolver mortes, suicídios, conteúdos de duplo sentido ou explicitamente sexuais e conceitos filosóficos muito difíceis de se entender, não recomendo que você leia se for menor de idade]

04/08/26

Ideias bem desenhadas 2

De novo eu dividindo em partes uma parada cheia de explicações, dessa vez sendo mais específico envolvendo primeiramente sobre as civilizações espaciais.
  • Pés de Ferro: Soldados comuns, com sua arma mais usada a lasgun Búfalo Celeste, com tiros equivalentes aos de metralhadoras, e podem ser divididos entre os cargos já mencionados Gatos de Escolta, Serpentes de Trincheira, Manoplas de Ferro e as temidas Executoras.
  • Frota Bigorna: Outra opção de quando soldados muito comuns demonstram grande força, e são equipados com armadura pesada, lasguns Tigre de Ferro, e são enviados em centenas para onde não cabem ou não lhe são necessários exércitos maiores.
  • Irmãs das Cinzas: Soldadas femininas envolvidas em cavalaria, defesa e navegação, envolvidas com protocolos de viagem espacial e marítima a partir dos Comissários.
  • Curandeiras: Comuns no planeta Anakos-1822 e em planetas Anakos com poucos focos religiosos que inspiram a rituais mágicos, assim como essas combinam seus poderes mutantes (já estáveis por viverem em pontos menos tóxicos) com magias de cura, controle de fogo e magnetismo, piromancia e telepatia. 
  • Professores: Muitos soldados com mais inteligência que a média são separados de outros soldados e lentamente reeducados para aprenderem a ensinar a anakoseiros mais novos sobre idiomas, matemática, engenharia, uso e montagem de armas e habilidades técnicas para fábricas. Alguns de alto nível possuem um Apito de Zéfiro para ativar compartimentos e equipamentos especiais ou então artefatos e relíquias encontrados pelos Peregrinos de Baixo.
"Astimos 156 foi partida, Anakos 4947F foi furada como rolha de vinho, Sofia morreu silenciosamente, mas o espírito de seu povo ainda vive, a sua guarda não morreu em vão, iremos lutar no mar, iremos lutar nas montanhas, iremos lutar no céu, iremos lutar nas cidades e nos biomas verdes, iremos lutar mesmo sob o solo, o espírito como o de um libsareiro que nunca desiste. Nós não vamos nos render! Bastios ainda vive" – Baldur Church, grande militar de Anakos 4947F treinado em Sofia A44B, dito como "o Waker que mais viveu", de 30 anos de idade, aparência de 65, mentalidade de 2000 anos, general da Mutra Forts.
A vida nas estações espaciais tem fortes riscos de ser estressante, devido a longos meses ou anos longe de parentes e amigos enquanto ocupa cargos de alta responsabilidade, mesmo a parte física e braçal ocupada pela automação, pelos Sujeitos, ou por escravos reptilianos da Constelação Aquário, a ocupação com câmeras, gestões e máquinas exige uma boa formação acadêmica e uma lealdade à organização. Pelo menos o salário é alto, é disponível um bilhete especial para diferentes tipos de viagens, e se o protocolo falhar mas fácil de restaurar, apenas o operário tem a memória apagada, e é proibido de trabalhar novamente no cargo.
A vida das Utereiras pode ser tedioso ou doloroso dependendo da percepção de mulheres livres, afinal Utereiras são consideradas "rainhas concubinas", não têm necessariamente uma prática amorosa prévia e sim uma rápida e gelada inseminação artificial junto de um tratamento hormonal secreto, de herança de povos antigos do planeta Abismo, para torná-las mais férteis e fortes, são bem cuidadas, respeitadas e treinadas para uma máxima dedicação a cuidar das proles que ela gera anualmente, e podendo variar de 1, 3, a até 12 filhos por mulher.
Elas têm morada em palácios próprios chamados Templos Rosa, seja pela cor de rosa bebê, rosa choque e vermelho vinho nas paredes, ou pelo arquétipo feminino atualmente pregado na cor rosa e aspectos espirituais, e elas podem ter contato a médicas, psicólogas, parteiras, sacerdotisas para guia religioso e apoio espiritual, e fisioterapêutas que podem ajudar nos exercícios que podem ajudar elas e seus filhos. Os desejos das grávidas é saciado diariamente junto da alimentação normal, e pela troca celular elas parecem ser muito mais jovens que mulheres da mesma idade, parecendo sempre terem 20 ou 30 anos, e geralmente livros de diferentes tipos, escritos ou editados por Olívios, estão em bibliotecas dentro dos Templos Rosa só para elas, e é proibida qualquer droga que não tenha nenhuma utilidade médica.
Mesmo o planeta América sendo caracterizado por suas florestas, com trilhões de árvores só no continente de Lemúria, as áreas urbanas são bem grandes também, com espaços habitados similares a subúrbios nas beiradas e, visualmente e em infraestrutura, mais próximas a favelas quanto mais próximo do centro. É perigoso de se morar devido aos crimes e acidentes, mas devido aos sauros americanos estarem normalmente unidos e ainda dedicando à arte e à filosofia eles conseguem tornar essas Cidades Ninho Hiperhabitadas (CNH) um lugar aceitável.
Como dito várias vezes, Bitdrows necessitam de benefícios sociais como amizades, pets, hobbies e também alguns recebem "fetiches" (no sentido religioso ou de foco mental), sejam eles artefatos para práticas religiosas, Simpatias diárias ou brinquedos para colecionar e brincar, e por isso quartos de Bitdrows podem ter altares, maquetes e também armários com coleções, assim como há a entender que, em média, a arte favorita dos elfos é o Stop Motion e parece ter a ver com essa procura por arte, brinquedos e coleções, embora parece que também a busca por estudos apenas para passar o tempo pode também funcionar e a formação de elfos polímatas torna equipes ainda mais adaptativas e versáteis para a solução ou prevenção de problemas.
Draconízaros são guerreiros castrados desde a infância, emoções deles são menos intensas e eles possuem uma postura séria, seja pela ausência dos hormônios sexuais ou pelo rígido treinamento, que mesmo que esses homens tenham que fazer exercícios que variam entre muitas séries de flexões, abdominais, repetições levantando peso e agachamentos, a até percorrerem mais de 30 quilômetros apenas caminhando, assim como eles possuem um tipo de implante em cada mamilo que pode dar um choque curto e intenso para causar muita dor, usado sempre que eles demonstram obediência, ou periodicamente como parte do treinamento contra dores, ou como meio de foco para fugirem de controles mentais ou de dores intensas que não há tempo para tratar.
São fortes e ágeis, suas armaduras são de um couro bem forte mas considerado inferior a se fosse feita de ferro, mas que é à prova de fogo e água, e pela descendência de Dragonesas Totska eles têm potencial mágico o bastante para encantar suas lanças e escudos, e pela agilidade, conseguem fugir de tiros e capturar inimigos em instantes, só escolhendo matar se for realmente necessário.
Jamais irão roubar, e muitos deles são protetores e companheiros de mulheres em povos sob gestão da Igreja do Deus do Fogo, seja nas cerimônias dedicadas a elas, ou protegendo também lugares com muitas crianças, sendo seguranças de escolas e parques. Uma vez no planeta C-Sterix um jovem de 19 anos tentou cometer um massacre contra o colégio que estudou quando mais novo, e só relembraram que o criminoso existia quando encontraram pedaços do mesmo em outros planetas do Setor C com a frase "os pastores levantam para que as ovelhas e os dragões durmam", uma frase mística da Igreja do Deus do Fogo referentes à magia, misticismo e religião.

Irmãs do Vácuo são uma variante rara da raça gray, com múltiplas gerações mestiças e de viajantes espaciais com uma frota nômade curiosa por pesquisas principalmente sobre biologia e fertilidade, muitas das vezes capturando animais de campo ou de fazenda para colecionarem, estudarem ou obterem recursos deles, há a entender que era um motivo de vacas e cabras na Terra terem desaparecido misteriosamente. Quando capturam um humano, elas cuidam com dedicação mais personalizada, convidam a encontros e apoio de pesquisa, e têm uma noite de acassalamento combinando práticas sexuais físicas com um efeito telepático que induz fortes sensações prazerosas. Elas têm a ver com a invenção dos colares de memória, relíquias dadas aos humanos capturados quando os mesmos são devolvidos a seus planetas sem memórias do acontecimento.

Utereiras são mulheres modificadas e fortalecidas com métodos como Flamelização e, entre as mais velhas, a Vermificação, são muitas vezes as primogênitas de Utereiras anteriores, treinadas e educadas para aceitarem esse destino enquanto também possuem acesso a comida, água, cuidados médicos e educação de alta qualidade, e modificadas para, não só suportarem, mas conseguirem fazer vários ciclos de gravidez, de vários filhos por inseminação. Esse cargo é útil para:
  • Combate a crises populacionais.
  • Descontinuar doenças congênitas em famílias.
  • Dar filhos adotivos a casais estéreis ou reprodutivamente incompatíveis.
Quando as Utereiras surgem de voluntárias, primeiro é feita uma entrevista na vaga da instituição responsável, depois a mulher voluntária faz os procedimentos com um engenheiro genético especializado, enquanto uma equipe de inteligência e matrimônio elimina os documentos relacionados à identidade antiga, assim como deletam ou censuram a presença antiga em arquivos (censurando rostos em borrões, cortando o nome de textos e áudios, só os e-mails são mantidos embora as contas são deletadas, o nome e rosto não aparecem nem em registro de testes avançados de DNA), e somente as familiares femininas têm permissão de contar ou saber o nome antigo das Utereiras parentes publicamente. Dito sigilo é importante para:
  • Proteger Utereiras, suas famílias e seus conhecidos.
  • Impedir que pessoas próximas incomodem a vida profissional ou monástica.
  • Manter a instituição longe de corrupções e interesses muito pessoais.
O rabisco abaixo resume em parte como funcionam os ditos Templos Rosa, grandes arquiteturas na extensão de pequenos bairros e com infraestrutura que conforta jardins bem grandes com plantas de diferentes planetas formando um ambiente único pra cada Templo Rosa, e contornando sempre a matriz de hospitais e casas onde os profissionais têm um quarto onde podem dormir ou descansar na folga de seus plantões, a rede de laboratórios, não só para as Flamelizações, mas para ter os remédios e tratamentos devidamente preparados, assim como podem ajudar pesquisas de universidades quando está disponível pra isso, junto também temos onde as Utereiras podem se exercitar (principalmente para manter o desempenho físico em dia nas condições que conseguem, ou para exercícios de Yoga para flexibilidade e relaxamento), assim como uma biblioteca bem grande onde elas têm acesso a diferentes livros, a maioria esmagadora sendo livros escritos ou reescritos por Olívios e Olivianas, e possuindo diferentes estudos científicos compilados ou contos literários originais.
Ditas vidas são monásticas, isso incluindo o fato que essas instituições têm origem religiosa, incluindo a Igreja Evocatólica ajudando na gestão médica e em como fortalecer elas de forma estável e indolor, ou a Igreja Estrutural de Custódia sendo principal responsável pela arquitetura, tendo também muitas instituições investidas pela Igreja do Deus do Fogo com ligações às Pombeelin ou algumas Dragonesas Totska não combatentes se voluntariaram a serem novas Utereiras.
Os mesmos Templos Rosa ditos antes são também pontos de peregrinação conhecidos, em maioria, em planetas Klark, seja pela ligação desses planetas a alfândegas, proteção e direito, ou em planetas livres com pouca população, como é o caso do planeta Marte que tem Utereiras marcianas no chamado Jardim do Éden, um grande jardim botânico que inclui árvores, ervas e flores de diferentes planetas, incluindo a Terra e planetas do Setor C e do Aglomerado Mera junto de plantas originais de Marte pós-terraformação, e durante a viagem, ditos peregrinos podem orar junto com as Utereiras, conseguir bênçãos delas (algumas sendo experientes com artes sacras e entendimento mágico e teológico pra projetar bênçãos reais), ou venerar santos e santas associados a tais planetas (quando uma Utereira é beatificada, santificada, suas relíquias têm bênçãos de cura, regeneração, fertilidade e previdência, Dragonesas Totska Utereiras têm bênçãos a ver com fogo, regeneração, paixão e sorte no amor, além de plantas crescerem perto da relíquia), assim como ter a bênção a partir de relíquias de terceiro grau, ler livros que podem ser raros ou únicos (que só se tem em tais planetas), no caso de pais adotivos pode ser para poderem ver a mãe biológica de seus filhos ou no mínimo o local de origem.

Parte 3 a caminho>

01/08/26

Ideias bem desenhadas 1

Eu tava pesquisando sobre gênios da lâmpada, assim como eu tinha voltado a falar dos Djinns e derivados no próprio Prólogo da temporada 25, e resolvi anotar umas ideias de artefatos.

Os gênios no Projeto Dream são monstros raríssimos, com características elementares, e podem realizar desejos, controlando a realidade a curta escala para realizar favores.
  • Os mais fracos realizam apenas 1 desejo por pessoa e só servem pra tarefas físicas, os mais fortes (fisicamente e em magia) realizam geralmente 3, e geralmente os capturados em lâmpadas são gentis por um selo mágico.
  • Gênios que não vivem em lâmpadas (chamados de gênios/djinns selvagens) têm a mesma capacidade mágica, porém não irão negociar ou servir a humanos.
  • Ditos artefatos que contêm gênios, como lamparinas, lâmpadas adornadas, anéis, decorações, são raros e podem conter os mesmos gênios da época da Arábia Pré-Islâmica.
  • Na Terra há 4 bilhões de pessoas (combinando humanos e monstros), mas não aplicando essa população aos Djinns, e tendo cerca de 200 a 450 Djinns espalhados no mundo, uma parte deles na Atlântida e alguns na comunidade mágica marciana.
  • Gênios raramente se reproduzem, mas por sua vez parece que esses tesouros, em troca de aprisionar eles e impor certas regras, também pode fortalecer seus poderes e seus desejos saírem mais corretamente, além deles poderem controlar o ambiente dentro do tesouro para servir como lar deles.
    • As regras incluem: Não gastar seus desejos para matar ninguém (geralmente por regra ética do selamento, mas os gênios também acham antiético desejar isso contra alguém), e nem reviver ninguém (por limitação mágicas não têm potencial para reviver alguém corretamente, os poucos que conseguem precisam gastar todo o "slot" de desejos do seu cliente), nem controlar ideias e nem paixões das pessoas (principalmente porque Djinns não podem violar o livre-arbítrio).
  • Durandal: Espadas de alta durabilidade e poder de corte, usada pelo cavaleiro bretão Rolando e nunca sofrendo nenhum arranhão, seja nele até seus últimos combates, ou na própria espada, protegida por um museu associado à Biblioteca Dermurer e hoje usada como base para as espadas dos soldados Totska. A espada original é feita de ferro muito mais refinado que a média da época, e encantado com alquimia a partir das safiras árabes.
  • Laevateinn: Espada hunkaliana e asgardiana com habilidade de, além de um corte anormal pelo fio revestido de Rubimanto, também uma habilidade de cortar com uma chama extremamente rápida, além de seus cortes conseguirem mover fogo ao redor, seja para apagar ou disparar.
  • Curtana: Relíquia da Rainha Ana Bolena e passada por reis para intitular cavaleiros ou reis, mas perdida depois do reinado de Henrique VIII, e que depois de recuperada por Lungus, foi vendida para um exército pouco conhecido de colecionadores de tesouros, mas recuperada depois que Isabella se tornou rainha em 2264, e dita espada é usada por Isabella para nomear seus melhores soldados, mercenários e guarda-costas, como suas Dragonesas Totska, o que pode ter retido um pouco de energia draconiana.
  • Espada Vorpal: Uma espada encantada para aumentar sua velocidade e precisão, forjada com aço e carvão filosofal, e além de forte consegue se autoguiar durante a luta para acertar cabeça, ombros e pescoço do inimigo com maiores chances.
Também tinha desenhado duas ideias (reutilizando de uma mesma), e também fiz um desenho de como seria um Guardião Shiniita perto de uma pessoa comum.

Dragões chorões são comuns no planeta Bruquix, e parecem produzir lágrimas diferentes quanto às situações (quando choram de tristeza, alegria, quando acham parceiros(as) pra reproduzir, quando vão botar ovos, quando se machucam ou até quando comem), com diferentes cargas mágicas mas sempre num tom azul meio roxo, com propriedades mágicas. Esses dragões são preservados já que devido a uma época no passado desse povo esses dragões eram caçados em excesso por causa da carne e das lágrimas.

Vestal é da mesma raça do Luiz Fernando, até agora não decidi bem como essa espécie funciona, mas esse em específico tem também lágrimas curativas. Abaixo eu desenhei a Luna Pleine, a Oprah Boltagon e a Alex Valiant com roupas de alta costura, já que as Lunas, a Oprah (e a Summer também) e as Larapink têm empregos na moda.
Tem uma curiosidade sobre como há 300 milhões de planetas habitáveis "prontos" na Via Láctea, e terraformar já está mais acessível graças à magia e arsenais, e é até possível viver em luas, planetoides e estações espaciais, mas isso não quer dizer, de imediato, que tantas colonizações deram certo.
  • Uma parcela desses planetas não foram descobertos ou possuem habitantes que são inimigos declarado da G.A.H.
  • Outra teve civilizações que deram errado e regrediram em povos selvagens ou tribais, embora úteis para pesquisa biológica, sociológica, e alguns mais afastados de seus grupos são levados para serem molde para melhorias evolutivas propositais.
  • Outra teve planetas que foram perdidos por motivos piores, como seus civis cedendo a ditaduras militares ou de bruxos e tiveram suas civilizações esvaziadas por guerras ou pelo chamado "suicídio civilizacional", com seus líderes simplesmente eliminando o máximo de julgados "inferiores" enquanto fugiram.
  • Outros planetas foram destruídos em guerras espaciais, e em alguns casos por invasões e ataques por inimigos hoje em dia extintos.
  • Comissários Anakoseiros: Seres mutados por mistura de Alquimia Vital Isandiana com óleos do planeta Caverna a um procedimento de prazo muito longo e, além deles serem melhor cuidados e colocados em lugares seguros, como para guiar rotas espaciais curtas de naves militares ou cargueiras, também eles vivem mais tempo por causa das mutações que são ainda benéficas segundo a equipe biológica e de navegação.
  • Comissárias Shiniitas: São consideradas um intermediário entre os comissários anakoseiros (usados para viagens rápidas e de carga de mercadoria, calculando e prevendo a curto prazo em tempo real) e as Bitdrows (usadas para viagens longas e de passageiros), pois são usadas para ambos os casos quando nenhum desses estão disponíveis (já que os Comissários, apesar dos anakoseiros serem numerosos, são um a cada 900 sobrevivendo tempo o bastante para cumprir metamorfose, e até juntar 900, eles vêm de um a cada bilhão de anakoseiros Beta ou Gama; assim como Bitdrows têm uma certa burocracia para serem contratados pois a vida dos elfos especialistas é bem difícil).
  • Harúspices dos Ventos: Shiniitas mutantes com 4 asas em vez de 2 braços, capazes de voar de formas surreais e inesperadas, com extrema agilidade e mobilidade, com garras para se segurarem. Seu nome no shiniita antigo é harípidis (algo como fígado de aço, adivinho harúspice ou planador de alta velocidade dependendo do contexto em que é traduzido), assim como esses são eficientes em magias de adivinhação por pássaros (Auspício) e de órgãos de feras terrestres (Haruspício), inclusive capazes de fazerem Mapas de Carne para aventureiros por um preço bem caro.
Pássaros shiniitas:
  1. Kauaidês de Marfim: Um pássaro pequeno do tamanho de um beija-flor, de voo migratório sacional, caracterizado por seus cantos melódicos, similares a notas ecoadas de uma flauta aguda, e de cantos curtos, notas Dó, Ré e Lá mais ouvidas, e o macho canta uma parte enquanto a fêmea canta a outra para completar, assim levando a se unirem em casais monogâmicos de longa duração. Ir atrás do canto de um pode ser turístico e terapêutico, mas há a crença que, quando a pessoa está doente e ouve esse canto vindo até a pessoa, é dito que ela irá morrer de forma indolor e solitária.
  2. Dodô-Benu (Duben): Um tipo de pássaro com propriedades de um faisão ou de uma andorinha, inclusive capazes de fazer ninhos cheirosos misturando saliva solidificada com aroma de frutas pequenas (usadas como especiarias no planeta Coração, pelo açúcar, para fazer pães, doces e cervejas; assim como esses ninhos são usados para fazer sopas, bebidas destiladas e poções de proteção), esse pássaro costuma voar e comer frutas de dia, e se escondem em seus ninhos à noite. Pessoas acreditavam que eles desapareciam ou ficavam invisíveis de dia, a frase shiniita "tuv ovzes Dubensonger nochten" (você está ouvindo canto de Duben à noite) pode significar que a pessoa está delirando ou falando coisas sem sentido, e a chegada desses animais pode ser um sinal mágico, e dar grãos a eles atrai sorte.
  3. Palináceo Ébano: Palináceos são seres similares a patos com características de galinhas, e esse em específico é normalmente cuidado por ser um bom controlador de pragas, devorando insetos e vermes, além de conseguir achar frutas de diferentes tipos que seriam difíceis de achar. Sua carne, escura e cinzenta como piche, é ainda bem saborosa, quando assada tem um tom avermelhado metálico parecendo cobre, e acredita-se que comer a carne de um Palináceo Ébano atrai sorte no Ano Novo Shiniita.
  4. Fantasma Lunar: Um tipo de coruja marrom-clara, com a barriga e cara brancas-azuladas, parece ser uma mera coruja caçadora de animais pequenos e um pet comum para prateados amigos dos shiniitas, ilustrada em muitos animes estereanos sobre magos e alienígenas, e sendo antes um pássaro mensageiro, era usado para enviar cartas desde a Época Sombria no planeta Coração (no equivalente à Idade do Ferro, onde se sabe que um ditadura local começou a caçar magos e espers, isso incluindo detectores de magia e de telepatia que rastreavam esses efeitos na realidade), atualmente é associado a bons presságios.
  5. Palináceo Geométrico (Pui): Palináceo normalmente cuidado como pet, muito raramente criado para fontes de comida, e parece ser atraente o bastante para ser inspiração de artes no planeta Coração, decorando templos, palácios, museus e casas comuns com estátuas e estatuetas desse animal, incluindo suas cores e padrões, seu apelido de Pui vem de puipui haru, uma frase do antigo shiniita usada até hoje para expressar que foi uma piada ou pegadinha, e Pui seria algo como pega-ladrão ou pega-trouxa, e é até usado o termo Eripui para uma armadilha equivalente ao mata-burro. Encontrar um desses naturalmente é sinal de alegria ou de perigo dependendo da sua sorte.
Associados do Hepispício (arte de comunicar e adivinhar com répteis, arte rara entre magos):
  • Colar de Slitrino: Um colar que pode ser tanto um relicário com amuletos e fotos, quanto um relógio portátil, ou então um artefato/uma relíquia mais único, e pode ser ativada pela chamada Língua das Serpentes, técnica do Hepispício, principalmente com senhas ditas nesse idioma.
  • Quetzalsuni: Um tipo de serpente inteligente, embora não a nível sapiente, que é normalmente um pet comum entre os integrantes da Torre do Aço Verde e integrantes de cultos a deuses serpentinos.
Parte 2 a caminho>

27/07/26

Prólogo: Um Novo Dia

> 03/08/2274; Ryunato, Japão; Universo 255-P.
 Os Sete Xalabaias acabaram feridos, mas sobreviveram e foram a principal peça para deter o Sumo-Sacerdote da Fome Eterna, a Hazira trouxe poções da Vida, da Mente e Pele de Ferro para fortalecer seus colegas, por sua vez Vitoria Vitis ficou muito cansada tentando imobilizar aquela fera com seus poderes telepáticos para facilitar para integrantes envolvidos no combate físico, como Micelina, Min-Yun e, entre os colegas, a lobismulher Adele.
 Como Speculo percebeu, Fátima podia proteger e fortalecer os patrulheiros e soldados com suas orações, enquanto Chris Simpson protegia ela com uma casinha feita de blocos conjurados por seu poder mutante, ao passo que Emma Fawkes tinha força para levar Leun Bayou e Adele para cortarem e mutilarem o lombo da criatura. A Safira Lemos e a Yumi Fawkes haviam finalizado a criatura, com um conjunto de disparos de flechas de gelo da Safira e raios de fogo da Yumi Fawkes que explodiram a garganta da criatura.
 Speculo chegou ao ponto onde a fera foi investigada, mais de 1100 baixas dos soldados e 290 magos azuis, o Oreji e o Tigre foram esmagados, e pelo sangue escuro estranho e dentes espalhados tão perto, devem ter tentado ao medos destruir ditas patas, pegadas gigantes parecidas com calçados planos indicam que Jonir também passou por ali, porém não se sabia o quão suficiente ele foi em combate até acharem o Speculo e seus 3 Djinns assistentes acharem uma mandíbula do Sumo-Sacerdote largada no chão e longe das pegadas.
Speculo: Isso tá pior que o esperado, e nem vai ter como limpar isso tudo de uma vez. Vocês conseguem limpar essa área agora que está tudo bem?
 Os Djinns afirmam em voz alta que conseguem fazer isso, e irão emitir sua magia para purificar a região sem gastar nenhum dos 7 desejos que eles têm ao total, os escombros viraram um pó que se uniu ao solo da região, e qualquer coisa morta ali se tornou uma floresta bem limpa, e então, o grupo vai embora, enquanto Speculo avisa seus colegas.

> espaço sideral.
 Ha-Joon volta para a Terra com companhia de Elrond Victory, Kyle, Kaito, Kiki e Teno Peterson, que no meio da viagem eles curtiam tomando refrigerante Borlay com o Charles, Dragondorf e Alyx, que tiraram um tempo em Krippa para, além desse hobby transcendental, também o Charles rever a família Chalér, incluindo a Charlotte que no caso acabou de voltar de uma viagem com Ilsa e Yunasuba.
 Janne, por sua vez, esteve organizando a investigação para capturar o mago Yolando, com a Jacquelyne Topgun e a Isa Smytr consultando um ponto cheio de tectitos misteriosos presentes em Venta-D, por onde um grupo de 27 ventanianos foram assassinados e crucificados com um símbolo amarelo no braço esquerdo, ao passo que Diana N64, Jean WV6 e Cuidaro tiveram que acompanhar como assistentes dos Cães de Guarda shiniitas enviados para deterem uma abominação tentacular que emergiu quando um Guardião foi morto numa tempestade que, pela mesma ter destruído um Guardião do planeta Coração, não tem como se um mero fenômeno natural e sim uma conjuração de altíssimo poder.
 Durante uma viagem espacial para o planeta Mamba Negra, a maga errante do povo Almadâmea, chamada Lucy al Ecitera, com sobrenome referencia a uma ancestral de sua espécie, achou o grupo de Scarlet Vjorn naufragado por um ataque de piratas espaciais no planeta Stereo 2, que está sendo atacado por esses mesmos piratas, e ela se alia a Olivia e Aurora Dermurer, Salda e Zuri, e a partir de sua Pedra de Gasgema ela convoca 5 Djinns Elcsum, chamados também de Braços, para ajudarem como infantaria.

> Albuquerque, Novo México.
Tifanny: E a loteria? Conseguiu alguma coisa?
Naej: Um dólar.
Tifanny: Porra, só isso? Mas a gente anotou os números no exato dia que passou na notícia!
Naej: Eu sei, quando fui conversar com uns dez que tavam lá na instalação os dez falaram dessa mesma tática.
Tifanny: E agora?
Naej: Ah... Foda-se, você ainda tem aquele Gasgema seu? Eu tava há um tempo sem usar e deixei pra Otasha?
Tifanny: Droga, eu também confiei meu Gasgema pro grupo da Otasha.
8Mike: Por isso nenhum d'ocês dois tavam usando esse artefato, achei que é porque esqueceram.

> 15/08/2274; Las Vegas, Novo México.
 Um vampiro foi queimado sob o sol enquanto tentava fugir do italiano-filipino Bayani Ferrari Galdino, do Carnaval Belmonte, e da indiana-haitiana Asahama Patel, da Sociedade da Teia, e isso preocupa Hanna porque ditos vampiros que estavam devorando os humanos são de um grupo não associado e que, fanáticos, estão se reproduzindo nos chamados Covis Vivos, feitos como se fossem colmeias da carne de suas vítimas enquanto preparavam uma conspiração contra humanos e monstros.
"Sir Vishnarden, caso você leia, siga minha segyinte mensagem.
Lembre-se de sya vampiridade, nã caia nas tentaçõs da vida hymana. O metal e o álcool sã um prodyto tentador para esses primatas inferiores e viver sob o sol é yma marca de como eles fracos na noite.
O deys Sol está morrendo, porqye o deys Sol não existe, o número 0 nã existe, se todo nymero é uma qyantidade nã deve haver a existência de um nymero da nylidade. Nynca teve yma legiã 11 dos Lâminas Azedas em Carfeni e myito menos yma legiã 13 dos Sabres de Areia em Agrabah, os vampiros jamaises deverã pisar onde o deys Sol é rei.

Os sangye vermelho sã comida, os sangye negro sã inimigos, morte ao deys carcaça, Amon, e sigam sey dia, filhos de Poora, e lembrem-se.
A Mãe Eterna vigia. – Yrmus"
Asahama: Letras esquisitas.
Bayani: Realmente coincide com os vampiros ainda estarem sendo alfabetizados.
Asahama: Espera, ainda fede a ferrugem. Isso é feito do sangue de monstros!
Bayani: Por isso o Jarl e a Avamma estavam com feridas estranhas!
 Quando foram conferir a situação atual no hospital, a Avamma, a Abigail e a Samantha Stanley já receberam alta, foram recuperadas graças ao mesmo Programa Fênix que fez Asahama recuperar as patas de aranha de suas costas, e ao chegarem à base do bloco dos Dracojunior, Dragondorf estava com a equipe inteira no refeitório subterrâneo, menos o Charles, o Tankanar, robôs como a Sh31la e o J4red, e também a Samantha Aiozop, que esses estavam almoçando em pontos onde podiam vigiar a base.
 Também havia a exceção de mutantes como John Parker, Carla, Ketchup e a família Anthony, que acabaram de ajudar Isabella Jack a matar um demônio das maçãs em Rockport e foram almoçar já na fazenda da família Jack. Tim Valiant tinha morrido em Custódia, mas por causa de uma atualização em seu testamento, uns conteúdos obtidos em Custódia e planeta Primavera graças a Saraltan Kulomin vão ser passados para Bonnie e Marshall, confiando que Alex não sentisse inveja por já ter conquistado muito mais antes, e pelo Tim odiar o seu filho que é pai de Alex e Bonnie. De qualquer forma, Joana Diamond e Miko Kubota estiveram acompanhando a chamada Tia Tiréssica, uma estereana de cabelo azul, 1,99m e 120 kg, com a raríssima Síndrome do Peixe Maquiado, e pelo avental branco de estampas azuis, e pelas tatuagens de vibras d folhas, ela no mínimo teve contato com Olívios ou já foi uma Oliviana, o que explica ela, além de cozinhar bem, incluindo tipos de arroz e macarrão que ela já viu no Setor D, fazer bolos tão grandes e decorados com frutas.
 3 Ifrits estavam dançando ao redor de uma fogueira, enquanto Verônica, Janett e Pacot tocavam, cada um, um tambor diferente mas com o mesmo timbre e notas, feitas de pele de porco e madeira de nogueira, a fumaça fica roxa e com brilho azul clara, se movendo em espiral, cada um do grupo via alguma imagem, o Muhammad al Nalkhadra e o Sai Dakie param pra olhar o ritual usado e parece que a magia também deu uma imagem pra ele, um leão com uma espada na pata direita.
 A princípio, Muhammad conversa no chat em grupo de seus colegas de banda sobre o Simbardo Bilauzdani, um guerreiro do Cálice de Avignon descendente de mamídeos leões muçulmanos e que estava envolvido nas pesquisas do povo de Ankhonc, e então, não sendo muito direto e também não querendo detalhar muito o motivo do assunto no chat, Muhammad A.N. diz "A gente poderia convidar ele pra uma entrevista", enquanto Muhammad se reúne ao grupo no refeitório. O frango com pimenta e o risotto de camarão estão prontos.

Continua>>>

25/07/26

Parte 4 do hiato e planejamento

Parte 4 porque... adivinha? A outra eu achei que ficou gigante demais já com aquelas listas e, revendo ali, é mais por causa do meu cansaço mental que eu postei aquela carta apenas pra me sentir menos pressionado enquanto anotava tudo isso.

A Legião Estelar C, do Setor C, é uma legião de guerreiros enviados para "tarefas pequenas, mas de grande triunfo", envolvendo missões de paz e diplomacia dentro do Setor C (tanto que pessachanos até dão um doce chamado "bombom de trincheira", um doce de gosto similar a bolo de cenoura, extremamente popular entre os soldados que visitam o planeta nessas tarefas), ou de combate a forças armadas terroristas ou a ditadores (embora não envolvendo bruxos e demônios e sim pessoas ruins comuns ou monstros ruins), garantia de ordem pública muitas vezes envolvendo o planeta natal ou da base dessas tropas, proteção de rotas comerciais ou de planetas coloniais, até mesmo tropas de defesa temporal, impedindo paradoxos, cronoterroristas ou anomalias retrocausais, e há aqueles em missões fora dos Setor S ou então fora da Via Láctea. Usam armas comparáveis às da Mutra Forts e dos Sentinelas, com o adicional que veteranos, de 10 anos sem aposentarem ou mudarem de carreira, possuem o privilégio de usar armas paracausais.

Os Banqueiros de Aço, cavaleiros ou soldados da Goldweb, são uma tropa de forças especiais especializadas em investigar crimes fiscais e financeiros, podem agir como tropas de ordem pública e proteção civil no planeta Custódia, e são a força enviada para cobrar ou punir dividendos mais severos ou então mais teimosos. Além da armadura tecnológica adicionada a um uniforme azul que dá o tom estético único e protege do frio, possuem mochilas a jato que faz eles viajarem longe, espadas de metal rubi-25 e adição de chips Type.

As Maratonianas, conhecidas no Futebol e Busterball como Bravas de Fogo, e nos Carnavais como Hataiyos da Real, são um time de flamígeras esportistas associado à O&S, em parte por interesse da empresa em investir em esportes, concorrer com a família Versace e sua VFC, e tirar essa equipe das dívidas, pois a antiga equipe masculina foi fechada devido a dívidas bilionárias.
Kappas, seres meio elementares do planeta S-Nihpunk, são seres que vivem em pântanos, rios e templos desse planeta, os nihpunkers não incomodam os tais Kappas e tendem a dar suporte a eles, seja pelo respeito mútuo conquistado com o avanço dessa civilização, apesar das Guerras Genbu (guerras entre os Kappa nativos e grupos ancestrais dos nihpunkers do chamado Nihfeudus (nome antigo e feudal de Nihpunk)) que são até ensinadas tanto nas aulas de história quanto nas aulas de magia e mitologia, ou em troca de favores mágicos.

Os Kappas aparentam ter uma etiqueta própria, mas ainda coincidente o suficiente com etiquetas humanas ao ponto de serem vistos como seres bem educados, não quebrando promessas e sempre se cumprimentando. Possuem magias de água e de cura pela sua ascendência elementar, e possuem um feitiço de defesa em forma de bolha d'água, que não dura muitos ataques mas pode rebater todo o ataque absorvido contra seus inimigos, assim como podem controlar objetos por bolhas, poder chamado de Ponficinese (Πομφόλυξ (pomfolyx) + Kίνησις (kínēsis)).
Os Manoplas de Ferro são Wakers Alfa focados em força, durabilidade, tamanho e poderes energéticos agressivos, possuem uma armadura capaz de elevar seus poderes ao potencial máximo, assim como, além de guerreiros de elite, também são capitães de exércitos da Mutra Forts, além de líderes de treinamento, possuem lasguns maiores e também um tipo de bastão elétrico que geralmente serve para causar dor (usado para punir soldados que não sigam ordens) ou superar defesas (acertando seres mágicos muito resistentes ou então inimigos robóticos).

Já os Bardos, uma variante de Wakers Gamma ou Delta, são escolhidos aleatoriamente, levados para treinarem em uma escola mágica e aprenderem artes de Olívios, por padrão música para acalmar aliados em tempos de estabilidade e imobilidade ou elevar a moral de companheiros em combate, um cachecol feito da mesma arte das roupas olivianas ou da Faixa dos Ventos é feita como lembrança desse treinamento. Ao voltarem a seu planeta, eles são mutados e adaptados para maximizar sua arte musical, usando o próprio corpo como amplificador ou metrônomo, e conduzir poderes mutantes pela própria música.
Animais alienígenas que fui elaborando:
  1. Urso-Vaca: Muitas vezes um criptídeo pessachano, majoritariamente tratado como uma fera mitológica tradicional, mas tendo testemunhas de que essa fera existe e tem alguma capacidade sobrenatural, lendas rurais dizem que esse ser é venenoso e tem uma voz similar à de um humano sofrendo, já teorias arqueológicas associam a lenda a ursos pessachanos primitivos que tinham chifres e, por um fóssil extremamente conservado, também glândulas de veneno nas patas dianteiras.
  2. Heler Azul: Búfalos de 8 membros, conhecidos nos planetas Verão e Pessach, e considerado pelas flamígeras como um símbolo de força, sustentação e fertilidade, possui carne azul e órgãos pretos ou cinzentos, chifres condutores de magia e eles são uma fonte espacial comum de taurina para energéticos.
  3. Bolagato: Bolinhas de pelo mamíferas evolutivamente similares a gatos, algumas delas voam flutuando com o vento, e são tão flexíveis e elásticos que no Setor C é comum as pessoas abraçarem seus Bolagatos de estimação enquanto dormem, assim como Clorodiernos recebem Bolagatos de presente de mulheres que têm amizade com eles nos Bairros Noturnos, e os Bolagatos são um pet comum de prateados que moram nos Setores A, C ou S.
  4. Cabra Pessachana: Caracterizada por ter 4 orelhas e 2 chifres, são animais comuns como fonte de carne, e fora o detalhe das orelhas, ungulados pessachanos não são tão diferentes dos terrestres e marcianos.
  5. Ouriço Ouriçado Oleiolaiano: Conhecido também como OOO, ou Ooo, são roedores brancos com espinhos azuis que brilham de forma elétrica. Normalmente os espinhos são inofensivos e formam eletricidade estática, mas como ataque e defesa, eles tão choque elétrico real. Em Oleiolaio tem carregadores especiais tanto ao conectar no espinho de um Ooo, ou Ouriço Elétrico Azul (OEA), ou em rodinhas em que eles podem correr em sua gaiola.
  6. Bluffy Pessachano: São coelhos pessachanos, branquinhos e com pelo extremamente macio, usado para os travesseiros mais macios da galáxia, e eles podem ficar temporariamente transparentes (invisíveis) ou se camuflarem no ambiente como habilidade mutante, por isso sendo apelidados de coelhos-camaleões. É ofensivo achar que pessachanos "evoluíram dos bluffies" e isso chegou a ter uma guerra interplanetária entre Pessach e C-Prataz, um planeta pouco falado no Setor C além do fato de suas rivalidades com Pessach no futebol e nas olimpíadas, e numa estampa de camisa insinuar uma linha evolutiva do Bluffy ao pessachano irritar tanto líderes pessachanos que isso levou a uma guerra.
  7. Dinopeira Pessachana: Toupeiras gigantes (2m a 3,9m) que escavam solos pessachanos, há lendas de Dinopeiras ainda maiores (do tamanho de um navio cargueiro) que escavou uma montanha inteira e a reduziu a uma planície, mas é puramente mitológico e exagerado considerando que há fenômenos naturais de Dinopeiras no Oeste Pessachano escavando o solo nos chamados Desertos Verdes, com esse nome devido à cor verde dessas feras e a um tipo especial de grama que cresce misturada nessa dita areia, e que por isso cidades no Oeste são feitas com estruturas metálicas segurando as casas e prédios levemente acima do chão.
  8. Língua-de-Ferro: Serpentes comuns dos planetas Pessach e Venta-D, conhecidas pelo corpo fino de pele escorregadia, e uma língua afiada o bastante para servir como lâmina, as pessachanas são capazes até de projetar essa língua pra fora como arma.
  9. Rosa Come-Homem: Rosas de cerca de 1,2m de altura, possuindo tentáculos de cipó extremamente rápidos, batendo como chicote e capturando alvos, sendo uma das formas de vida carnívoras do planeta Anakos-1822, sua seiva com cheiro de carne assada e gosto de mel tem propriedades medicinais para tratar problemas neurais, neurológicos ou cerebrais.
  10. Dogueboa Shiniita: Um tipo de fera similar vagamente a uma mistura de cachorro com jerboa, capaz de saltar até 2 metros de altura, e está aos poucos sendo salvo das ameaças de extinção causadas por destruição ambiental.
  11. Dragão Shiniita: Dragão de escamas azuis e asas de penas tão vibrantes quanto, é veloz, impulsivo e sendo caracterizado por seu bafo gelado, um dos poucos dragões com poder natural de gelo em vez de fogo, geralmente de hidrogênio ou água pulverizados em alta pressão, porém de forma similar a spray, e sendo eficientes com magia, suas magias favoritas são as de trazer chuvas e trovões, e seu sangue pode ser usado para soros mágicos de força.
  12. Guardião Shiniita: Feras de 66 a 240 metros de altura, toneladas de peso, e que caminham constantemente em rumo, enquanto se alimentam de Sequoias Púrpura do planeta Coração, são extremamente fortes e, quando criados, estão constantemente aprisionando ameaças poderosas sem sentir nenhuma dor. Entre a receita pra criar um Guardião, se sabe que é usada Água de Amêndoa Estelar.
Os refrigerantes Borlay, presentes na Atlântida, em Portugal e, graças ao bloco dos Dracojunior, também no Novo México, Kansas, Nova Colúmbia, litoral do México, Amazonas e SP, são servido em latas pretas de estampas brancas (letras e listra), a bebida tem cores de um refrigerante de laranja e podem fazer os seguintes efeitos:
  • A primeira dose é sempre alucinógena, intensa e dá visões de fadas vermelhas elementares e do Reino das Fadas.
  • Beber de novo, porém apenas uma doce, pode ser alucinógeno porém mais leve, e causar curas mentais e espirituais.
  • A segunda dose consecutiva desperta capacidades psíquicas, como telepatia, telecinese, psicometria e sentidos mágicos.
  • A terceira dose aumenta muito os poderes obtidos, porém pode ser perigoso, tendo risco de sofrer MEP-1 (Morte do Ego Permanente) ou um AVC cósmico durante o uso.
  • Nunca, em hipótese alguma, beba uma quarta lata em seguida, espere o efeito passar!
  • Exposição a longo prazo pode deixar adaptado contra efeitos negativos e ter uma aura vermelha única.
Quando uma magia é projetada de um material manufaturado artificial, esse material é um artefato, e se o material místico for natural, seja formado por fenômeno místico ou vindo de um ser mágico, é uma relíquia (isso podendo valer por exemplo pros Xafariwu, Solo Okoyuka ou ossibus de magos falecidos). Se um método rotineiro, cerimonial ou cinético curto ativa uma magia, pode ser chamado de Rotina, Simpatia ou, se é mesmo uma, Dança.
  • Cerimônias e Danças podem ser curtas (Simpatia) ou longas (Ritual).
  • Simpatia é o nome dos rituais pequenos, curtos e que podem ser feitos num espaço curto ou então fechado, incluindo um altar.
    • Cristais das decorações e artefatos podem ter seus simbolismos alquímicos e astrológicos, ou capacidades mágicas como as usadas em varinhas.
    • As velas são como "olhos da magia", trazendo elemento fogo a cerimônias e conduzindo piromancia:
      • A fumaça da vela fica com uma cor roxa de brilho azul-turquesa, fumaças retas representam bons sinais, fumaças tortas pra esquerda representam maus sinais, fumaça espiral em sentido horário significa imprevistos e conflitos, brilho mudar de vermelho-amarelo pra azul indica presença de entidades interessadas na cerimônia ou pacto, estalo forte tipo fogo em lenha indica uma desaprovação na Simpatia, seja uma fúria da própria magia ou uma falha, tendo que ser feito de novo o ritual mágico ou o mago se desculpar, a fumaça ter um cheiro de canela e hortelã indica que o ambiente já está livre de forças malignas, e a chama se dividir em 2 parecendo chifres indica um perigo a muito curto prazo (geralmente de 1 a 3 dias de previsão).
    • O copo de água pode adicionar o elemento correspondente, filtrar forças malignas (manifestado pela água formar grãos de pedra elemental da escuridão (ameaças espirituais), de fogo (ruindades mundanas dos vivos) ou da terra (ganância e inveja)), e ervas podem ser usadas para poções ou oferendas, além de perfumarem o altar.
    • O altar pode ser qualquer mesa, mas se for uma mesa com gavetas e portas é bom porque podem ser guardados outros materiais importantes, como poções, livros de magia, varinhas e talismãs.
    • Também é opcional, mas também pode haver a estátua ou uma relíquia de algum santo ou mago importante para conduzir bênçãos mais "especializadas" ou combinar com a veneração das pessoas referidas.
    • O prato, geralmente de cerâmica vermelha, é usado para as oferendas, que quando "consumidas", ou marcadas, possuem um símbolo visível variável, porém em cor dourada, de que a entidade ou a magia já está satisfeita, sinal junto da vela brilhar em azul e com fumaça cheirando a canela.
      • Se a oferenda for vegetais ou carne, pode ser comida normalmente e pode até mesmo conduzir a bênção por esses alimentos, o mesmo vale para bebidas, remédios ou drogas.

Parte 3 do planejamento kkj

Olá, de novo eu estendendo as cartas de curiosidade antes de começar a fazer os episódios.

Itens possíveis de se achar em escolas mágicas e templos pirteístas e custodas:
  • Pão de Têmis: Um pão dourado a partir de uma combinação de transmutação dourada (citrinedo) com um encantamento para que, num rito de alfitomancia, esse pão forçar a pessoa que o comer só dizer a verdade, não conseguindo mentir, nem dizer meias verdades e nem eufemismos e suavizações, também tendo muita dificuldade de omitir, tudo durante o tempo de uma hora.
  • Pão de Orkus: Um pão prateado a lartir de combinações de transmutação prateada (albedo) com encantamento alfitomante que pode machucar a pessoa que for culpada e comer esse pão, podendo sentir gosto tão ruim que vai cuspir na hora, sentir dor de como se estivesse engolindo agulhas, ou engasgando e se sufogando (ainda podendo ser salvo por movimentos médicos comuns como Manobra de Heimlich).
  • Belíssima Proteção: Poção vermelha à base de morangos, laranjas, chifre de bode, pó de ferro, Armatuí e um papel com orações protetoras, resultando num líquido vermelho de brilho metálico que pode curar maldições e é também usada para encantar artefatos com proteção contra magia ou contra forças malignas.
  • Poção Termiatra: Poção dourada feita à base de folha de salgueiro, flor de sabugueiro, hortelã, gengibre, alho e Maripasiónes vermelhas e azuis, misturadas em chá verde, com poder de eliminar coriza, febre, resfriado e dores na cabeça, no corpo e falhas na alma, além de aliviar o coração e neutralizar arritmia.
  • Poção Amolecedora: Um tipo de poção feita de minhocas, bananas, mamões e pernas ou carcaça de sapo, materiais moles e associados à terra e à abundância, misturadas em vinho tinto ou seco, podendo ter também adição de Camapiel e escamas de cobra, que pudessem ser usados para uma poção que cura a petrificação, seja parcial ou completa.
  • Poção de Recrescimento: Uma variação da poção de vida que especificamente faz partes corporais novas crescerem, feita de morangos, Mariquazóns, Hormiels, crina de Heler de Chifres Negros, pernas de sapo e de galinha, e misturada em suco de laranja ou de limão.
  • Poção de Crescimento: Poção feita à base de melancia, leite, carne favorita do manufator, cogumelo mosca ou cogumelo de fogo, Espírito Honrado e enxofre, e conforme a pessoa bebe mais ela pode crescer mais ou por mais tempo. As mais fortes incluem dente de elefante ou de Heler Dourado.
  • Poção de Encolhimento: Poção com a receita de mirtilos, ratos, escamas de cobra, olhos de cabra, cogumelo italiano ou cogumelo da terra, Lágrima de Virgem e quantidades pequenas de mercúrio. As mais fortes possuem sementes de girassol e pimentas do reino, e pode encolher a pessoa a menores tamanhos ou por mais tempo quando consumida.
  • Atalho Hermético: Ampola mágica feita de enxofre, sal de cozinha e arsênico combinados com mana líquida, com brilho amarelo e cheiro de ferrugem, pode ser usado para transmutar minerais (chumbo > cobre > ferro > prata > ouro > safira/rubi > diamante), sem seguir leis da física, porém, ao usá-la para acelerar criação de pedras filosofais, a pedra será mais fraca, temporária e defeituosa (como a Pedra de Filosofarsa, que muitos acham que é só uma piada ou um produto pirateado, mas que é um artefato com apenas a função de transformar ouro em chumbo ao tocá-lo).
Enquanto eu estendia as cartas de explicação e curiosidade, também faltavam essas seguintes ideias pra anotar:
  • Poção de Resistência a Fogo: Poção usada por aventureiros para suportarem lugares quentes ou enfrentar feras elementais do fogo, ingredientes incluem água gelada, gelo, pimenta, limão, pétalas/néctar de flor-de-fogo (um tipo de rosa que cresce em regiões vulcânicas), cochonilhas (insetos fonte da cor vermelha, uma cor associada a fogo e poder), Maripasión vermelha e laranjas (a fruta laranja, mas pela cor laranja ser associada na alquimia desse universo ainda mais ao fogo, ela é um potencializador, e ainda pode dar resistência a vampirismo pois, entre os incensos naturais antivampíricos, há os de laranja, alho ou temperos indianos mistos), se for adicionado sopro do deus do fogo (um fluido elemental do fogo) a pessoa pode ganhar também poderes de controlar, absorver ou refletir ataques de fogo.
  • Poção Pele de Ferro: Poção feita à base de escamas de cobras, crocodilos ou tatus, folhas de plantas vindas de Absin, maçãs (por representarem vitalidade, encontro e proteção), e também Armatui, misturados em líquidos viscosos (como mel) ou ricos em ferro (como suco de beterraba, laranja ou abacaxi, misturada com especiarias minerais), e se for feita durante um dia em que Marte (ou um planeta de valor alquímico equivalente) está mais visível no céu do planeta onde está sendo feito (e se for feito em Marte, vale como 100% de certeza) a poção fica 120% mais eficiente.
  • Poção da Restauração Sensorial: Poção derivada da de Cura, feita à base de ervas helênicas e ctônicas, Carmapiel, Abejebro, mirtilos/açaís, suco de uva (tais efeitos podem também funcionar com frutas chamadas Sabrinitas), e também chá verde (cura visão ou olhos), cogumelos comestíveis (cura audição e orelhas), pernas de sapo (dá efeito regenerativo e cura o tato), focinho de algum animal (restaura nariz, olfato e cura  de doenças nasais), língua de boi/heler (cura língua, paladar e saúde bucal).
  • Pedra Filosofal Lunar: Variante da pedra filosofal, porém dedicada a voz, músicas, magias aquáticas e lunares e controle temporal, além de terem em comum as habilidades de transmutação incondicional (sem troca equivalente), controle material e certas habilidades espirituais. A família Dracojunior conhece essas pedras e sabem que são comuns em escolas mágicas principalmente como fonte mágica de alto nível e dita como de uma metamorfose alternativa ao Rubedo, chamada Lazuledo, embora os Dracojunior tenham uma pedra filosofal tradicional.
  • Apito de Zéfiro: Um apito de cerâmica com talhas douradas, muitas das vezes de latão, usada para ativar artefatos considerados estáticos (que, diferente dos artefatos dinâmicos que são aqueles que são carregáveis e usáveis, os estáticos são aqueles que precisam ser ativados de um meio extermo, geralmente por uma Rotina ou Simpatia), assim como comandar elementais do vento ou da gravidade.
  • Berrante Estelar: Berrantes bem grandes, de 1,40m a 3,60m de comprimento, de chifres de Heler Azul e um encantamento inventado pelos Pimpu e popularizado pelos shiniitas, sendo inicialmente o primeiro farol estelar para viagens espaciais.
    • Faróis estelares no caso sendo sinais luminosos ou sonoros que podem reagir a Raios Hyper, ou se converterem nesses raios, para serem recebidos pelo destinatário independente da distância entre planetas.
  • Amuleto Mjolnir: Comum em povos nórdicos e asgardianos, tendo poder do Thor e dos gigantes, capaz de fortalecer o usuário a níveis elevados.
  • Pérolas do Juramento: Pérolas que podem ser aplicadas em altar ou em objetos similares a rosários, potencializam ditos rituais místicos, e por sua vez magos podem ter alguma varinha adicional específica para acionar ou potencializar ditas cerimônias de Simpatia, podendo ter símbolo de uma cruz (ou algo como o Cruzeiro do Sul), ou uma Lua com uma estrela, pomba voando ou um dragão wyrm.
    • Quando uma magia é projetada de um material manufaturado artificial, esse material é um artefato, e se o material místico for natural, seja formado por fenômeno místico ou vindo de um ser mágico, é uma relíquia (isso podendo valer por exemplo pros Xafariwu, Solo Okoyuka ou ossibus de magos falecidos e santos). Se um método rotineiro, cerimonial ou cinético ativa uma magia, pode ser chamado de Rotina, Simpatia ou, se é mesmo uma, Dança.
  • Café de Limbn: Café feito no Clube do Café de Cailua, e além de ter menos cafeína e um gosto similar ao de chocolate ao leite, além de um efeito similar ao do Refrigerante Borlay.
    • Esses itens seriam muito interessantes de se colocar num MMORPG de Projeto Dream ou num jogo de sobrevivência, tariam tanto o Borlay quanto o Café de Limbn como itens disponíveis e, pra diferenciar no jogo, o café daria buff mágico + velocidade, e o Borlay daria buff mágico + força.
Eis uma página que pode ser importante pra minhas anotações de magia e artefatos e pra vocês saberem mais curiosidades:

23/07/26

Magos, árvores e ciclopes a caminho

Mais classes de magos, no caso formados diretamente pelas escolas de magia:
  • Dançarinos do Fogo: Dedicados às artes de magia de fogo, piromancia, alquimia de poções e também dedicados a artes tradicionais dos povos locais, seja escultura, artesanato, dança ou música.
  • Irmãos do Icosaedro: Dedicados a magias de água, vento, materialização de armas e, entre magias temporais, a cronostase, são magos contratados como guarda-costas de gente importante. São comuns sendo humanos, Bóris ou Baritas.
  • Eostros de Pessach: Magos pessachanos, dedicados a adivinhações, transmutação e encantamento de objetos, cura e projeção de energia.
Classes de vigias e protetores:
  • Sentinelas Carfenianos: Guerreiros Assimétricos dedicados a contra atacar e exterminar ameaças mágicas, com Campos Anáticos de tamanho variável à potência mágica dos usuários, capaz de fazer sucções na alma capazes de rachar o Ego, causando dores extremas, são considerados uma última opção ao ponto que, quando anunciados, todo mago aliado ou fera mágica aliadas, a não ser que sejam elementares, deve ser retirado e evacuado pra longe da onde esses soldados vão operar porque será doloroso.
    • Efeitos do Campo Anático, de uma magia dedicada à deusa Anat, incluem dores de cabeça, náusea e coceiras no peito em seres sem magia, e em seres muito magicamente sensíveis é como a dor de água sanitária nos olhos e boca enquanto sofre agulhadas no pescoço, embora animais mágicos sejam registrados capazes de suportar mais e fugir a tempo, já demônios e cambiônios morrem só de estarem perto o bastante desse poder.
  • Departamento Eukai: Chamados para interferir ameaças grandes como legiões demoníacas grandes demais para os Espacetes ou prateados deterem ou numerosas demais para um Sentinela exterminar rapidamente. Ditos operários são magos ou anakoseiros dedicados à tropa de choque e para investigações mágicas, usuários de artefatos variados enquanto usam Proxy de Realidade, escondendo a presença da alma em forma de velas num grande corretor no Éter.
  • Serviço das Torres: Uma maioria esmagadora de magos operários que pesquisam ou cuidam de forças elementais e mágicas e impedem que elas se tornem um problema. Podem ser tanto dos cursos mágicos comuns quanto ensinados por magos profissionais porém independentes, como clãs de magos.
Também eis as tropas femininas, dedicadas a magia, combate e arte.
  • Ursas Maiores: Guerreiras da mesma espécie da Julimaria, mas não de origem dela nesse grupo (enquanto Julimaria é meio humana e meio mamídea de urso, essas são de uma espécie já de mosmanas/monstras derivadas de urso), elas são um tipo de guardas e vigias dedicadas a, além da proteção física dos civis dessa espécie, elas são importantes para cuidado florestal, farmacologia (seja por poções mágicas ou por remédios naturais) e artesanato de artefatos de madeira (a maioria decorativos).
  • Senhoritas do Silêncio: Mulheres que foram adotadas, treinadas e cuidadas por prateadas, a maioria mulheres treinadas por mulheres, às vezes treinadas por homens prateados ou Kiruceias mas com intenções inofensivas, entre elas para se tornarem feiticeiras importantes, e era um método comum antes das escolas mágicas ficarem mais comuns e também antes de Espacetes terem mais integrantes femininas. Ditas magas são mudas, não por deficiência ou acidentes, mas por uma combinação de votos meditativos e religiosos para fortalecer sua magia com também rituais que trocam a "voz literal" (a voz pra falar pela boca) pela "voz da magia" (aumentando potenciais mágicos), elas usam sinais de mão presentes nos planetas Chevrilloth, Custódia e alguns povos humanos variados.
  • Comando dos Segredos: Guerreiras derivadas das Senhoritas do Silêncio, porém dedicadas a magias de ocultação, armas afiadas e envenenadas para assassinatos, e com treinamento para suportarem toxinas, choques elétricos e térmicos, e com habilidades usadas para assassinarem sem serem vistas mesmo que por sensores mágicos ou temporais, apenas sendo vistas por testemunhas, sua magia mais fatal é derivada de Detruo, com seus olhos ou a sua boca disparando uma energia destruidora que desfaz matéria, dissipa energia e apaga a alma e o Legado se o alvo for vivo e morrer por esse ataque.
  • O véu das Senhoritas do Silêncio e do Comando dos Segredos parece ter uma ligação mútua com uma tradição de feiticeiras que usam véus brancos opacos ou translúcidos, com símbolos místicos, para representar luto, empatia ou dedicação a ritos mágicos.
Também classes dedicadas a gestão e comércio:
  • Senhoritas das Correntes: Possuem diferentes divisões, podem incluir mulheres de outros povos sapientes e seu cargo varia entre agentes de segurança civil, engenheiras mecânicas e de infraestrutura, guardas e policiais e também líderes de defesa de naves espaciais.
  • Agentes interplanetários megnanos: Muitos megnanos preferem viver no planeta Megno e ficam mais saudáveis morando mais tempo lá, inclusive têm seus Confeiteiros Máximos (como são chamados megnanos com maior potencial mágico, geralmente alimentados com sangue de dragão xarope-de-bordo megnano por 10 dias seguidos) são especializados a procurar ou terraformar planetas com ditas propriedades de biosfera doce.
    • Administração das Viagens: A maioria sendo megnanos sabor morango, cereja, framboesa ou melancia, e responsáveis por nomenclaturas turísticas e urbanas, guias turísticos e os de menor grau sendo motoristas de serviço (algo tipo o Taxi e o Uber na Terra).
    • Administração das Estadias: A maioria sendo megnanos sabor chocolate ao leite ou amargo, café, floresta negra e açúcar mascavo, são atendentes ou assistentes em lojas, hotéis, prédios de apartamento e também relevantes em almoxarifado e bagagem.
Também umas anotações pra ambientes, embora talvez seja mais relevante ainda se PD tivesse jogos.
  • Árvores alienígenas:
    1. Bulbaobá: Árvore presente nos planetas Hunkal e Coração, espécies de árbores de caule brilhante e tronco tão grande que pode ser usado como casa refrescante, suas folhas são usadas em chás para tratar dores, infecções, tosses e gripes.
    2. Wárpore: Árvores variadas, modificadas pelas Pompeelin ou pelos Olívios para diferentes formatos e tamanhos, podendo ter de outras espécies, seja em espécies pré-existentes ou feitas exclusivamente para isso, seja uma árvore se bifurcando em tantas formas ou múltiplas árvores se fundindo e sendo podadas até terem as formas à escolha, havendo Circos de Árvores mais estranhas desses povos.
    3. Árvore-Seladora: Árvore de tronco e folhas cinzentas e com vários troncos se conectando na forma de círculos, tem o nome de seladora devido a uma lenda no planeta Mixtalario sobre Arbos, deus das árvores e que aprisionava demônios em árvores circulares (embora as da lenda nunca tivessem existido em Mixtalario), sua casca é uma fonte comum de tecido nos planetas que plantam essa árvore, e sua seiva é extraída para fazer anestésicos e antidepressivos.
    4. Pé de Tempestade: Árvore dos planetas Tinmariana e Maurício, de tronco azul e folhas claras, capaz de soltar e conduzir muita eletricidade e por isso fibras dessa árvore são usadas por padrão como cabos elétricos de dispositivos descartáveis biodegradáveis, como pilhas de abelha (no caso feitas de cera de abelha com a circulação elétrica dessa filha junto com substâncias de zinco e manganês, uma alternativa barata e pequena caso equipamentos não suportem as pilhas solares.
      1. Ditas pilhas solares possuem sua bateria energizada por até mesmo décadas dependendo do modelo, mas por ser muito difícil de carregar ou então ter variantes de descarregamento irreversível, vale mais a pena descartar apropriadamente ou retornar para a loja.
    5. Grão-de-Lanterna: Árvore sagrada do planeta prateado e com espécies parecidas em savanas dos planetas Stereo 2, Bruquix, Tinmariana e Krippa, é caracterizada por uma iluminação leve no tronco e forte na ponta dos galhos, a variação prateada tem sua seiva usada para borrachas ou para um tipo de revestimento cicatrizante, antimicrobiana e anti-inflamatória e as frutas são mascadas para deixar a boca e os olhos luminosos, podendo ver no escuro, e a variação tinmariana tem sua casca extraída para fazer sabões em pó e líquidos, xampus e pastas de dente, e as frutas das pontas serem usadas como lanternas (elas normalmente iluminam, mas quando incendiadas liberam ainda mais energia e brilham mais).
    6. Macieira-Cúbica Custoda: Árvore presente no planeta Custódia caracterizada por suas folhas crescerem em formas quadradas e cúbicas, não são duras mas são densas o bastante para andar ou subir nelas, elas também produzem maçãs quadradas ricas em uma proteína atualmente usada para suplementos musculares e para melhorar saúde sexual e produção de hormônios genitais.
  • Cogumelos alienígenas gigantes:
    1. Cogumelo-de-Fogo: Cogumelos comuns em planetas Heleni e tendo um tipo de bosque agárico (bosque de fungos) nos planetas Custódia e Pessach com especies similares. Os laranja são mais firmes e servem de plataforma, os vermelhos são elásticos e servem de trambolim.
    2. Cogumelo-da-Terra: Mais comuns nos planetas Drakónika e Pathi, parecem ser não-newtonianos (elásticos a alto impacto, firmes a baixo impacto).
    3. Casa-de-Delfos: Cogumelos grandes domesticados pelos Lindar e eugenéticos, ricos em magia e geralmente crescendo onde muitos dragões morreram. São grandes o bastante para servirem como casas, suas cabeças vermelhas possuem uma nerva azul que afasta pragas e o véu branco serve como cortina anti-mosquito.
    4. Orelha-de-Pau Luminosa: Cogumelos presentes em cavernas com muita energia mágica, ignorantes acham que é uma forma de magia sólida materializada enquanto pesquisadores já explicaram que são uma forma de cogumelos "infectados" com energia mágica, talvez a primeira vez descobertos até mesmo em florestas próximas de cavernas grandes.
  • Arquiteturas espaciais:
    1. Numiê: Comum e originário do planeta prateado e tendo variações nos planetas Coração, Cailua (de Prime a IV), Verão e Primavera, é um lugar para aulas comuns de filosofia ao céu aberto, de preferência em climas calmos, os que dão aula sob luz do dia são dedicados à Terceira e à Quinta Deusas, enquanto os que dão aula à noite são dedicados à Primeira e Sexta Deusas.
      1. Blasfêmia é uma pena capital e muitas das vezes também é classificada blasfêmia a deturbação da educação local, que inclui corrupção de menores, violação histórica e de tradições herdadas, e práticas de manipulação associadas ou similares aos sofistas da Grécia Antiga.
    2. Câmara de Stormstern: Variante da Câmara de Vapurstern (ou Câmara de Vapor Estelar), bem maiores para caber mais pessoas, teleportando mais longe, porém ligadas e dependentes a outras Stormstern.
Mais grupos espaciais de interesse:
  • Ciclopes Carfenianos: Descendentes de um povo meio piscêtropo de diferentes peixes, de pele azul e olhos cor de mel, habitantes de regiões marítimas carfenianas e especializados em navegação e medicina.
  • Filhas de Kali: No Clã Ryujin-A há cultos a diferentes deuses menores de múltiplos aspectos, na versão deles do Budismo, há as deusas Durga e Kali similares às do padrão hindu, com adição que a Durga é cultuada por mulheres cisgênero e dedicada à cura, maternidade e cuidado em casa, enquanto Kali é cultuada por mulheres transgênero e associada a arquétipos masculinos impostos no "corpo e caminho feminino".
Uma parada sobre as Larapinks no passado, que pra gente é o presente:
  • Operação Alcalde: Invadindo o Rancho Zorro do falecido Jeffrey Epstein, o Clube do Livro Larapink em cerca de 2026 ajudou a equipe policial do Novo México, no mínimo identificando as vítimas e na melhor das hipóteses caçando envolvidos diretos nos crimes sexuais e sacrifícios ainda restantes da seita, além de outras feiticeiras do Clube, com ajuda da equipe de heróis do Muramasa da época, protegerem imigrantes contra a ICE e iniciarem uma revolta ao lado de humanos, lobisomens e mandisistos que, embora tenha enfraquecido temporariamente o potencial militar humano, mudanças logísticas e humanitárias pelo presidente Jared Wallow, um grande simpatizante e aliado das Larapink e que iniciou protótipos de controle biológico que evoluiu para o Programa Fênix e a criação de elfos e eugenéticos anos depois.
  • Sim, é por ironia desse mundo um ancestral da atualmente sombria família Wallow, assim como eu descobri um tempo depois que Programa Fênix também era o nome de uma parada pesada que ocorreu no Vietnã do Sul, mas além do contexto do Programa Fênix em PD ser totalmente outro, eu planejo voltar a citar essa tecnologia.
Falta só mais um post pra falar mais uns conteúdos futuros, pra esse em particular também não ficar gigante:

Até mais!