- Taranbot: Os tais robôs aranhas que o John Parker inventou e que a Web Cave usa para investigações, espionagem e vigilância, possuem câmera, lidar (um tipo de scan 3D) e detector de calor.
- Krono Delivery Mk. 2: Robôs dessa vez desenvolvidos por Krono Cicero durante seu tempo na faculdade e que a família dele disponibilizou licença dessa tecnologia para empresas de entrega.
- Androides Servidores de Restaurantes (SRdroides): Desenhei 3 modelos, cada um vindo de algum planeta diferente, em ordem: Stereo, Oleiolaio e Kairosei, porém tendo seus modelos usados de diferentes formas em restaurantes grandes o bastante para tais robôs garçons/cumins serem a opção principal.
- The Size of a Cell (Tsoac): Não é bem um robô, mas um computador, especificamente um tipo de nanocomputador menor que grãos de açúcar, os menores disponíveis têm tamanho de hemácias e incluem modelos usados para gerenciar dentro do corpo da pessoa para funções ainda mais diretas, detectando calor, frequência molecular e identificando tumores com o mero contato.
- Nano-robôs: Isso é, mais ou menos como eu ilustraria um nano-robô, com motores que ligam com qualquer fluido e faz movimento similar aos cílios ou flagelos de determinadas células e bactérias, apêndices que se movem com precisão, e um tipo de lente por onde se orienta por calor e vibração.
- Nano-Satélites: Esses são os mais raros, não tendo no Sistema Solar, mas são um tipo de nano-robôs guiados para visualizarem diferentes pontos de diferentes planetas, geralmente em casos de guerra e à procura de informações.
Também fiz mais armas, dessa vez armas laser espaciais, entre elas vindas de civilizações específicas. Alguns nomes estão em inglês pra soar mais algum nome de algo mais moderno e tecnológico, porque eu não queria inventar nenhum nome maluco e, como vocês podem ver, mesmo eu criando nomes em português, ficam estranhos em armas por parecerem nomes mágicos, mas no fundo valeu a pena porque eu tenho uma certa raiva desse 8/80 entre derrotistas que não aceitam nem ver uma personagem chamada Summer numa história própria, ou gente que coloca nomes em inglês e japonês em tudo que é item ou ataque especial.
- Teslatein Mk. III: Sim, tem mais Marks das pistolas laser Teslatein, a Mk. I não era tão diferente em aparência de uma Glock ou Desert Eagle, só sendo mais fraca mas, com o combustível de plasma de longa duração (CPLD), dá para atirar com essa arma por poucos anos sem trocar a bateria. O Mk. III é ainda mais preciso, seguro e customizável, com a bateria em forma de cápsula esférica em vez de sendo um tanque da própria arma, muito mais fácil de carregar e esfriar.
- Red Rush: Pistola comum nos planetas Pessach e Kairosei, velocidade relativamente lenta e tiros curtos, porém ainda uma arma confiável e potente.
- Dynabox: Arma de tiros rápidos e curtos, com sistema de esfriamento mais preciso para sustentar esse ciclo, sem precisar de revestimentos de chumbo e tungstênio. É uma das armas laser mais leves, feitas no planeta Nihpunk e arma militar mais comum.
- Silver Rhino: Metralhadora curta, porém pesada, modelos variam entre os que o CPLD fica no pente ou motor da arma, ou num tanque interno dependendo da época pré ou pós-padronização das cápsulas. Tiros rápidos de alta potência, derretendo metal nos primeiros segundos de tiro.
- Onça de Titânio: Rifle potente à longa distância, inventado no planeta Lisarb Fav embora armas paracausais sejam preferíveis lá, e por isso essa arma é vendida normalmente para tinmarianos, durinianos, crônopos e cães estereanos.
- Tiro no Escuro: Inventado no planeta Aiolos, considerando a alta velocidade, durabilidade e o clima altamente ventoso, usar armas foi inviável nesse planeta por milênios, só usando a existência de armas à distância para caçar animais muito grandes, porém, essa arma em específico tem sua utilidade pelo seu tiro muito mais rápido que a média, particularmente próximo de 0,773c (77,3% da velocidade da luz), e sendo um tipo de rifle de sniper, usado para matar o mais longe e inesperado possível.
- Libertador: Arma laser pequena desenvolvida durante a Guerra Civil de Schwarstein, planeta Durin, por sua vez um tipo de arma mais compacta, resistente, à base de ferro e com tanque próprio de CPLD revestido de chumbo, por isso sendo pesado de se usar manualmente e por isso asgardianos apelidam de Mjolnir de Kleinmann, e são o segundo povo a usar mais essas armas, abaixo dos durinianoa.
- Trovão Pesado: Canhão de energia, com 2 a 3 cápsulas de CPLD usadas para disparar raios de maior potência, variando de armas médias, capazes de derreter ou explodir tanques de guerra, a variações maiores, usadas por elefantinos, Totska e Potências, para explodir prédios ou inimigos gigantes, com relatos de que é possível explodir uma montanha com esse canhão.
Das cápsulas, assim como os tanques, o CPLD pode variar de cor, potência e também interferência magnética (que diminui com o calor) dependendo da pressão utilizada: Vermelho é o com menor potência e mais quente; Laranja, amarelo ou verde são os intermediários; Azul e violeta são os mais potentes e mais gelados; Branco é o mais potente e tem propriedades da FN fraca, queimando matéria com decaimento beta.
Também fiz umas ordens, sociedades ou escolas de magos, que eu gostei de ter feito cada um deles e, se não couberem nessa temporada, eu terei que aproveitar no mínimo a temporada 24 pra eles.
- Cálice de Avignon: Sociedade de magos associados à Igreja Católica, inicialmente usuários de magia aliados ao Império Romano para enfrentar monstros e nórdicos, depois aliados à Igreja Católica para eliminar hereges, bruxas, anglicanos e, mais depois, derrubar puritanos ingleses e enfrentarem as tropas de Napoleão, suas magias têm mais foco na manipulação de ferro, magnetismo, gravidade e até certo ponto podem controlar energia sagrada, desde projetar Fostôteo a fazerem milagres (transformar água em vinho, multiplicar comida ou desenvolverem sorte anormal em momentos cruciais), possuem estilos de combates mistos, usando espadas, lanças, machados e até armas de fogo encantadas com efeitos comuns. Suas bases incluem Portugal, Espanha, França, Irlanda, Itália, Alemanha e México, incluindo guarda-costas do Papa no Vaticano.
- Sociedade da Teia: Equipe mágica indiana, com membros insectoides de aranha ou humanos que, por mutação mágica, desenvolvem patas de aranha, são dedicados à deusa hindu Maya, relacionada à ilusão cósmica e, por sua vez, eles interpretam o véu da ilusão cósmica como uma teia que a própria deusa criou como filtro para suportarmos visualizar a realidade, e por limitação desse filtro, temos percepções diferentes da realidade.
- Como estes interpretam Maya como uma entidade meio aranha, esses possuem magias com base em teia, projetando tecidos para diferentes funções e essas teias sendo resistentes em proporção, não à potência mental ou experiência, mas à fé deles na Teia de Todas as Coisas, associada à cultura deles, assim como eles também podem controlar, chamar ou se comunicarem com aranhas, geralmente eles agindo como controle de animais (resgatando aranhas ou usando elas para abaterem pragas) na Ásia e Oceania, assim como eles são contra o conceito de Morte do Ego (embora eles pratiquem meditações para desenvolver magia e usarem viagem astral, eles são contra o uso de entorpecentes), eles também desenvolveram pequenos arsenais químicos, que incluem não só venenos das aranhas, antítodos e soníferos, mas também para anular capacidades mágicas ao inalar. Suas espadas sem guarda são também usadas para a tecelagem das suas maiores artes.
- Carnaval Belmonte: [Admito que eu fiz baseado nos Belmont de Castlevania, ainda mais aproveitando que esse sobrenome existe kk] Organização de combatentes mágicos, suas armas têm o cabo, pomo e guarda de espada, a fibra de chicote grosso com um tecido vermelho alquímico e a ponta em forma de um Ichthys de aço blindado com prata. Suas magias envolvem principalmente artefatos encantados ou repelentes de criaturas mágicas, com feitiços geralmente tendo como maior padrão o controle elemental.
- Ordem Romana de Sofia: Uma organização de magos, majoritariamente humanos mas quando tem membros monstros sendo a maioria mamídeos, e tendo uma vertente (passada por contra culturas com hunkalianos) no Império Drakunst, integrado por sauros hunkalianos e namekianos associados, esses possuem magia elemental e estilo de manipulação de matéria que varia com o caminho que escolheu (caminho da Espada = fogo e criação de armas; caminho do Escudo = água e cura; caminho da Asa = vento e telecinese; caminho da Roda = terra e fortalecimento (seja para aumentar durabilidade ou velocidade); identificados por 4 amuletos apresentados na imagem e que melhoram a precisão e dominação desses caminhos) e usam artefatos de cristais negros ou no mínimo de cores escuras e fortes para prever o futuro ou, moendo em corantes, conduzir seus encantamentos.
- Leões da Etiópia: Guerreiros etíopes (que aliás, após a UGG, a Etiópia se fundiu a outros países do Chifre da África, como a Somália, assim como também o Quênia e a Tanzânia e integrou diferentes tribos como, além de cidadãos comuns em suas vilas estáveis e conectadas, também fortalecidos por tecnologia e magia dados pelo construto de Piccu), especificamente tribais dessa nação desde pouco antes do desenvolvimento da Ortodoxia Etíope.
- Possuem armas de ferro ou aço, acesso à dimensão Absin e principalmente magias de plantas e energia vital da natureza, além de convocar seres de Absin, antes tinham o costume de caçarem javalis como prova de força e competência, e se tatuam com tintas brancas, azuis e amarelas, alguns se marcam em cicatrizes corporais menores que formam mosaicos, os que caçam leões ou leopardos no rito de provação são elevados de casta e podem passar a capa de leão para o primogênito como herança e legado, e com a evangelização da Etiópia esses se tornaram guerreiros, não só protetores de seu país, e que mais protegeram da colonização, mas foram vitais para a chamada Reunião do Chifre, onde países menores se uniram à Etiópia e se tornaram uma nação maior.
Também desenhei e planejei sobre os ministérios principalmente do Império Drakunst, embora os hunkalianos de Drakunst sejam a maioria azuis, eu desenhei esses verdes pra continuar familiar na ilustração.
- Ministério do Fogo: Um ministério responsável por combate, tecnologias relacionadas, logística e principalmente defesa civil, tendo não só exércitos mas forças policiais e de inteligência e vigilância, e são apelidados de Salamandras, evoluídos para serem imunes a fogo (incluindo se regenerarem sob calor) e controlar fogo de forma que varia com as famílias derivadas do ministério.
- Ministério da Água: Ministério responsável por diplomacias, educação, comércio, cultura/sociologia e, junto de ministérios variados do Ministério da Terra, também gestões ambientais. Há a entender que as fundadoras femininas eram Ranmir e isso indica a herança tradicional na vestimenta e também a gestão deles sobre músicas, danças e teatros, e seus integrantes evoluíram para sobreviver sob rios e mares.
- Ministério da Terra: Atualmente dividido em ministérios menores, mas o ministério original era responsável por grandes variedades de empregos e serviços públicos, braçais e o mercado de forma geral.
- Ministério de Ferro: Divisão especializada no trabalho braçal, pesado ou que envolve as chamadas artes pesadas (arquitetura, engenharia, metalurgia, esculturas maiores e fabricações) e também a pesquisas científicas para criar novas ferramentas, seus integrantes evoluíram para serem mais altos e fortes sem modificações e suportarem o trabalho que praticam, além de terem 3 pulmões cada em vez de 2 e um sistema renal mais complexo para resistir a toxinas.
- Ministério de Bronze: Divisão especializada em saúde, medicina, artes visuais (pintura, esculturas menores e escrita/poesia), história, arqueologia e biologia, muitos deles evoluindo para terem um fator de cura e controlarem energia elétrica, por isso tendo equipes públicas de eletricistas especializados.
- Ministério do Verde: Divisão especializada em natureza, agronegócio e agropecuária, evoluíram para terem pelos e uma estrutura muscular especial e que, além de fortalecer, também protege mais de frio e suporta calor, há a entender que eles podem se adaptar dependendo da dieta, incluindo desenvolver poderes, considerando famílias diferentes com capacidades diferentes que lhe foi descoberto ter a ver com o que comiam, e os planetas liderados por esse ministério funcionam como planetas Heleni-B (produção em massa de comida e matéria-prima) e Klark (alfândega, bases policiais, administração e peregrinação).
- Ministério do Vento: Ministério responsável por viagens espaciais, preferencialmente comerciais, assim como possuem maior diplomacia com civilizações mágicas, como os prateados, shiniitas e os descendentes de fairianos e uaterianos, principalmente devido ao simbolismo deles com o vento (simbolizando fluidez, velocidade, poder e o potencial mágico em si), e por isso esses têm acesso a artefatos, relíquias e um tipo de museu espacial próprio de conteúdos mágicos protegido por Obeliscos e o Ministério do Fogo, assim como em combate esses são especialistas em naves e aviões (enquanto o Ministério do Fogo lida com infantarias terrestres, tanques, mechas e navios), e graças a avanços próprios somados de uma aliança a Anakos-1822, eles possuem armas próprias como a Kingstorm (modelo de nave de maior potência em ar e espaço, com arsenais magnéticos capazes de contorcerem o espaço) e a Arma Matriz (um canhão do formato de uma pistola, capaz de projetar gravidade pura em forma de raios de energia de cor vermelha-vinho capaz de esmagar tudo que acerta em feixes de 490 metros).
Não só hunkalianos há no Império Drakunst, como também pode ter prateados, shiniitas, e também colônias de Fornos de Seda, Kuraguas, etc., e que sua arquitetura se pareceria com algo como a Grécia e Roma Antiga, porém com a arquitetura branca com domos vibrantes, especificamente inspirada em grandes arquiteturas pessachanas (especificamente os pessachanos combinam branco com vermelho, enquanto os Drakunst combinam branco com azul e roxo), o Ministério de Ferro abrigou muitos Elcsum e os afiliou a suas equipes, e o Ministério de Bronze tem integrantes batattianos ao lado dos hunkalianos, também tem uma espécie hunkaliana modificada a partir de híbridos de hunkalianos e grays do planeta Maurício.
- Ministério do Céu: Composto pela raça Espaçadores de Platina, de hunkalianos com os olhos grandes e cérebro psiquicamente desenvolvido dos grays, e pele prateada resistente e tentáculos preênseis fortes enxertados de espécies exterminadas durante conquistas desse dito império, sendo uma espécie desenvolvida para ser, além de inteligente, também um tipo de "arma secreta" particularmente por dar os melhores professores do império, além de líderes estratégicos, táticos e militares para os caminhos mais confiáveis possíveis, o que acelerou inclusive os avanços da humanidade para se tornar um povo mais que apenas da Via Láctea, e terem capacidade de cálculo comparável à dos Bitdrows, com sua telepatia eles podem se comunicar de forma instantânea, inclusive tendo um tipo de mente coletiva maior que eles usam como um tipo de conexão para essa função, além da telecinese e eletrocinese de alto nível.
- Obeliscos: Focados em tropa de choque, resistência alta em guerras de cerco e atrito e aliados maiores do Ministério do Fogo.
- Caveiras: Responsáveis na Marinha e Aeronáutica, embora lutando a pé também sejam bem potentes diretamente.
- Artesãos de Rota: Usados para guerras-relâmpago, sendo rápidos em suas motos (podendo ser Hovermotos ou terramotores comuns porém muito maiores, mais resistentes e com mais energia, incluindo motor de plasma), e em vez de armas de fogo como WA-51 e armas laser, eles carregam espadas afiadas, quase indestrutíveis de tão fortes e podendo ter encantamentos mágicos ou programações paracausais, e na moto tendo um tipo de carregador que energiza a espada guardada e a deixa como um tipo de ponta para furar o que atropelar.
- Glândula de Issaiah: Essas glândulas estão junto das glândulas salivares comuns, enquanto o interior do corpo deles é resistente a ácidos e consegue sentir neles gostos bons, pode ser útil pra desintegrar comidas mais difíceis de mastigar, seja por serem duras ou ruins, ou como ataque.
- Hemicárdio e Cérebro Roudragon: Possuem coração duplo que bombeia mais sangue, deixa mais saudável e durável, além de resistente a danos/doenças cardíacas, e o cérebro evoluiu de forma similar à Família Roudragon, economizando mais energia e tendo mais funcionamento e desenvolvimento.
- Além de criarem outros órgãos possíveis por sementes zigóticas e flores evárias.
- Ondas Fechadas: Implantes no SNC que possibilitam o controle sobre curvas tipotemporais fechadas (podendo fechar o tempo em bolhas e assim podendo parar, acelerar, desacelerar ou reverter o tempo) e ondas gravitacionais (vistas em forma de ondas violeta que deformam o espaço e, tais quais as Armas Matriz, podem rachar matéria por pura força gravitacional).
Como dito antes, o Império Drakunst tem aliança com outros cantos da Via Láctea, incluindo planetas derivados da classe Anakos, embora eles sejam contra a ideia de indústrias planetárias com bilhões de escravos e exércitos descartáveis ainda apreciando o quanto isso fortaleceu as tropas da humanidade, muitas vezes tendo planetas Drakunst com maior tendência a abrigar ou confortar a Mutra Forts e tripulações entregadoras (de forma similar a planetas Heleni-A) como forma de simpatia e diplomacia.
- Ivytara (Anakos-1822): O planeta deles é resumido como algo que desmoronou, suas indústrias foram destruídas e, na época do Rugido Estelar (um tipo de ataque por nave capaz de explodir um planeta inteiro) mal-sucedido que resultou nesse colapso 12 bilhões de anakoseiros sobreviveram e se adaptaram no ambiente novo que, em poucas décadas, fez crescer florestas tão grandes que cresceram por uma influência misteriosa que, como as feras de lá não tinham DNA humano (ou seja, não evoluíram de sobreviventes corrompidos), é como se algo na natureza tivesse ressuscitado e fortalecido as feras do passado do planeta, incluindo dinossauros ferozes. Além de sobreviverem ao colapso do sistema anterior e à natureza selvagem, eles não se classificam mais em castas, tendo como maior lema a frase "somos todos iguais agora".
- Lisarbeiros (Lisarb Fav, antes Anakos-BP1589): Já esses tiveram seu planeta mudado após uma revolução que eliminou os antigos Laders e Artisses e, por encomenda interplanetária, tiveram sua flora restaurada por magia eugenética que terraformou esse planeta de novo, porém, isso não necessariamente apagou os problemas destes pois há nesse planeta muitos problemas envolvendo guerras de gangues, guerras paracausais, viciados em drogas e crimes de ódio, além da burocracia dos serviços públicos mais os atrapalhar que organizar devidamente.
- Armas Paracausais: Armas de tecnologia temporal, capaz de atirar em tempos diferentes dos que acertará os alvos, ou mudar a causalidade para sempre acertar apenas o alvo necessário, normalmente um crime de guerra e uma das exceções de uso é no próprio planeta Lisarb Fav.
- Kakaker: Uma droga geralmente em pó e que mistura canabinoides com barsibina e diferentes sais aromatizantes extraídos da Sucobaia, uma samambaia cuja flor é moída pra diferentes sabores, e é muito forte e viciante, pode ser misturado em líquidos e tomado, injetado ou borrifado.















































