Camadas dimensionais: É assim que é chamada a dimensionalidade, ou dimensões espaciais, ou então coordenadas, geralmente havendo nos planos dos universos uma dimensionalidade com 3 dimensões espaciais, 1 temporal e alguma dimensão-barreira que a separa das mesmas coordenadas em dimensões ou até universos diferentes, sendo a quinta dimensão que separa os universos inteiramente a da Probabilidade, que se refere à sequência causal dos acontecimentos que dá energia ao Reino Vermelho.
Dimensões: Há dimensões no sentido de geometria (como coordenadas que podem calcular o cosmos), ou de mundos menores dentro de cada universo, em sua maioria podendo estar incluídas no plano material, como o universo normal, a Contra-Terra (uma dimensão espelhada da Terra, porém rica em magia) e a Stelligra (mundo de antimatéria descoberto por Otasha), ou em planos como o etéreo, que inclui reinos menores onde habitam os Perdidos, elementar, etc.
- Plano etéreo: A escuridão em que habitam os Perdidos, e também uma área habitada por alienígenas chamada Blsh'gar, e as dimensões no Limbo (área mais próxima do plano material, e onde ficam os deuses exilados, como a dimensão dos monstros, o plano da carne e o reino amarelo).
- Plano material: Dimensões comuns e forças comparáveis, como o universo normal (onde fica a Terra, o espaço, etc.), o Espaço Cebola, a Caverna Roxa, a Fonte Safira, o Vórtice, o Reino das Fadas, o Absin, a Contra-Terra, a Stelligra (uma dimensão de Antimatéria), o Reino Escuro, Hiperespaço, e dimensões artificiais como Biblioplanos (dimensões usadas pra treinar e estudar, ou algo como o Portão do Vale em Blumodoro) e Armazéns Sagitários (dimensões usadas como estoque, desejadas por empresas de alta qualidade) e realidades virtuais.
- Hiperespaço: Uma dimensão menor sintética, em que o espaço entre os lugares paralelos é bem mais curto e as leis da física são mais fracas, a gravidade é inconsistente e não existe atrito, embora o tempo ainda soe normal. Os buracos de minhoca dessa dimensão são chamados Portões de Prata, enquanto os que viajam diretamente no espaço normal são os Portões de Partida.
- A maioria dessas dimensões são apresentadas do tamanho do universo, tendo exceções como Stelligra (uma dimensão só um pouco menor), as dimensões artificiais (tamanho variável) a Contra-Terra (do tamanho do Sistema Solar e sendo um reflexo do mesmo com uma Terra rica em magia).
- Plano espiritual: Por onde os mortos vão quando morrem, em que podem ter tanto experiências espirituais pessoais quanto encontrar o mundo espiritual de outras pessoas, ou mundos coletivos espirituais, além de, no fundo, haver o Tártaro (que além da energia negativa e dos deuses do Tártaro, há demônios, mas diferente dos monstros que podem sair do plano etéreo e do Limbo, os demônios não têm tanta facilidade de sair do plano espiritual).
- Plano elementar: Um plano existencial dividido em reinos infinitos, e todos compostos de elementos e energia elementar a um nível mais puro, sendo os elementos do plano elementar forças que compõem a matéria no plano material a níveis quânticos, elementares, e expressados macroscopicamente como poderes elementais da natureza.
- Plano astral: Por onde uma mente viajante ou alma falecida pode viajar para experiências transcendentais, embora menores em valor que o poder dos deuses, e pode incluir o mundo dos sonhos e, entre suas camadas, o Meta-Sonho. Dragões e povos antigos acreditam que os deuses vivem no mundo dos sonhos, ou por onde pode estar toda a imaginação, assim como os dragões são os únicos com poder sobre o Meta-Sonho além da Dama de Azul, conhecida como "Sedna" por eles, e que pode controlar o mundo do Meta-Sonho livremente enquanto também pode prever o futuro e guiar os mortais, porém, a Dama de Azul e os dragões têm medo uma dos outros. Muramasa, após sua morte, criou um mundo pessoal no plano astral.
- Éter: Um mundo conceitual, com materialidade para que mortais possam passar, embora que os deuses que habitam lá sejam Devas e deuses enfraquecidos que estão lá para sobreviverem, agora se sustentando a partir do conhecimento de sua existência, assim como eles têm poder sobre os conceitos como os mortais têm sobre matéria e elementos, e seu poder sobre a realidade é irrestrito, diferente do que os magos têm.
- Quarta Dimensão: Um plano existencial interligado, diferente dos outros que cada um tem seu próprio ciclo, destino e possibilidades em seus respectivos universos, e diferente desses planos abaixo, em que deuses, mesmo sendo os mesmos em todos os universos, podem escolher agir diferentemente entre eles, os deuses verdadeiros, que habitam a Quarta Dimensão, têm poder sobre outros deuses, sobre todo o multiverso, suas barreiras dimensionais e suas camadas conceituais, e suas decisões são praticamente unânimes. Até entidades mais fracas de lá são quadridimensionais, como os Kozu, com poder sobre o tempo e a realidade como uma função corporal, assim como armas quadridimensionais, embora não possam matar deuses por serem praticamente nada, por terem tempo, podem atingir eles com uma mínima chance.
Matriz Espacial: A camada universal que está mais acima e no centro, em que há universos normais e tradicionais como o 255-P sendo o principal, embora haja também exemplos como 210-P (que muda parte da história e personalidade dos habitantes e há a Takara e Rowa), P-80 (em que a fisiologia, poderes e parte da personalidade são o oposto, mas a moral é a mesma), CD-63 (em que o gênero é invertido), 16-IDA (que tem um tema adolescente retro no mundo e nos personagens), 44-63 (a fisiologia e personalidade são invertidas e os monstros têm gêneros trocados), a teia cósmica (onde vive a entidade aracnídea e portais entre universos), o portal S Rubi (um portal vermelho existente em todos os universos normais e que interligam entre as barreiras dimensionais) e a Cidade Pyr (uma civilização criada por Pyrman 255-P ao lado de suas versões alternativas).
Energia Pyr: Uma energia que se solidifica em diferentes tipos de matéria em contato com principalmente o fogo, e que há seres capazes de controlar essa energia, como os Rubaltos Dimensionais, alguns Pyrmen e civilizações com a tecnologia certa.
Matriz Dimensional: Uma matriz em que os universos são definidos tendo diferenças cada vez menos lógicas, como universos com planetas e mundos feitos de pizza, planetas com vida comum banhados por chuvas de diamantes cortantes, universos de antimatéria com Stelligras de matéria e também universos verdes com o tempo ao contrário, do qual surgem os Cronomans e Timemans.
A Primeira Palavra: Um símbolo espiral cujo centro termina como uma linha diagonal inferior-esquerda, que está presente em símbolos mágicos, alquímicos e também multiversais, e representa a própria criação e o seu ciclo infinito.
Conceito de Poder: Um conceito presente no mundo das ideias e que engloba todos os poderes já catalogados pela humanidade, um poder presente em armas conceituais da G.A.H. e na Magia Dourada dos Dracojunior.
Éter: Um tipo de refúgio dos deuses, que embora tenham perdido a sua conexão com a humanidade conforme a crença neles se decaiu, ainda tinham poder para criarem um plano existencial só pra eles, em que há mais forças pensativas que materiais, assim havendo, não só os deuses e outras entidades já desenhadas por humanos e que não há em outros mundos, mas também ideias em sua forma mais pura, que os deuses podem tocar, controlar e até transformar as ideias. Há um portal no Monte Olimpo pra essa dimensão.
Fundamentos: São tanto elementos tão poderosos que existem mesmo dentro de outros elementos quanto conceitos primários que compõem a realidade, sendo os notórios o do Fogo (que representa calor, energia, entropia e tecnologia), Sangue (que representa a vida animal, os instintos, subconsciente e poder físico), Pedogênese (que representa toda a vida não-animal, principalmente plantas, fungos e bactérias, também a água e os planetas) e Espaço-Tempo (o espaço-tempo, incluindo o multiverso, a causalidade e a Morte, uma força senciente consequente do tempo), o deus do sangue surgiu do Fundamento do Sangue, o Nahkriin ascendeu ao Fundamento do Espaço-Tempo, e o Pattarak se sacrificou pra desligar o Fusan do Fundamento do Sangue.
Sprihit Vren: O "Espírito Vívido", como é traduzido, é pros dragões o que pros magos é a Máquina, igualmente complexo, um conceito que traz magia a eles e eles refinaram pra usar como um tipo de ferramenta, seja pra seus rituais de ressurreição ou funeral, caça mágica (embora complementado com seu bafo de fogo) e arquitetura, com uma aparência similar à Arte Nouveau, e é dito que dragões, quando não ressuscitados ou reencarnados, podem descansar no Sprihit Vren de seu mundo, assim como a Contra-Terra é o Sprihit da Terra.
Ciclo da Causalidade: Uma filosofia temporal e quântica usada em Stereo para interpretar o ciclo do universo, e como as coisas podem acontecer, se formarem, se darem um sentido, acabarem, recomeçarem e até se retribuírem, ciclicamente, entre a causa e efeito. No planeta prateado há uma interpretação religiosa similar, em que o tempo é uma força universal divina, expressada em frases como "ótimas 30 horas" ou "que o tempo te agrade", como costumam ser traduzidas algumas frases chevrillothianas.
Cabala: A árvore da vida e o "mapa" de Deus e dos deuses.
- Keter: "Conceito pai", o conceito de conceitos, que pode incluir todos os conceitos que dão formas-base à realidade.
- Hokma: A Máquina, a mente do universo, e a primeira lei hermética, em que o universo é uma mente gigante.
- Binah: Os elementos e o plano elementar, que dá forma física ao plano material, incluindo os elementos, e a junção deles no elemento Luz.
- Hesed: Amor e a lei de que todos têm direito ao Livre-Arbítrio, tornando o bem mais legítimo.
- Geburah: O caos, a inevitabilidade das guerras e o Reino Vermelho.
- Tiferet: A beleza da natureza, na forma da natureza, da biologia e da matemática.
- Netzah: A arte e a beleza no domínio humano, incluindo o poder e sensualidade das mulheres, que tem impacto nessa história.
- Hod: O estudo técnico, exato e químico, representando também a Alquimia e a tecnologia.
- Yesod: Os 4 Fundamentos e seu impacto na realidade, dita como o Malkhut.
- Da'at: Uma esfera secreta que também é domínio dos deuses verdadeiros, caídos, do Limbo e do Éter.
As 7 Verdades do Mundo Material
- Nascimento: A vida pode não ter propósito desde o começo, nós simplesmente nascemos, e devemos aproveitar a nossa vida.
- Dor: Muita coisa ruim acontece, mas podemos aguentá-la, uma dor grave dura pouco, e uma dor crônica é muito fraca.
- Prazer: As coisas boas acontecem, e devem ser mais lembradas, assim como devemos criar novas experiências em vez de prendermos ao passado, e assim como não podemos exagerar, senão irá nos custar fisicamente.
- Ordem: As coisas com o tempo podem fazer sentido, seja no universo ou na sociedade, e pelas regras, as coisas podem seguir normalmente e tranquilamente.
- Caos: Muita coisa, não só viva, pode surgir ou acabar sem propósito, assim como algo pode ser perdido pra dar espaço a algo novo, e assim como até mesmo a guerra, um mal de toda civilização, pode dar coisas boas a ela.
- Arte: Nós podemos criar e interpretar ideias, imaginá-las e expressá-las, assim como o que desenhamos pode ou não representar a realidade.
- Tributo: Todos têm ambições, e todos estarão dispostos a pagar pelo que querem, seja o valor físico, monetário ou pessoal, assim como virtudes recebem gratidão e ganância recebe castigo, e o cuidado vale ouro.
Espiral dos Nunca Vistos: Um lugar nas Matrizes Espacial e Dimensional em que há entidades chamadas Nunca Vistos (feitos de vazio puro e que, mesmo não existindo, agem e reagem como se existissem e atacam seres que existem, e se machucam na luz), Cavernas de Luz dos quais saem Alfrothuls (raios luminosos brancos, gigante e que, vistos de dentro, parecem multicoloridos como um arco-íris), e teve o Grafite da Criação que foi perdido nos confins do multiverso.
Viagem no Tempo: Há personagens que já viajaram no tempo, e os paradoxos causados pelas viagens podem dividir o universo em duas ou mais linhas temporais (fenômeno chamado Fissura Temporal), se reiniciar ou, se o viajante souber o que tiver fazendo, viajar mais de uma vez na linha do tempo alterada e induzir um loop paradoxal que "corrige" o paradoxo original. Também é possível ocorrer um "choque de memória" quando a versão do passado presencia sua versão futura e eles vão ter novas memóras - sejam elas imediatas ou posteriormente no presente após a tal viagem temporal - que entram em conflito com as memórias da versão do futuro, e até agora nunca teve um caso de paradoxo de caso as versões passada e futura de uma mesma pessoa se toquem fisicamente.
Versões alternativas: Assim como as versões alternativas de mortais podem variar física e mentalmente pelas diferenças em seus universos, eles não têm colissão entre iterações de uma mesma pessoa, assim se atravessando e, por reação eletrônica, sofrendo choques elétricos desse contato. No entanto, ainda é possível viver tranquilamente em universos alternativos ou fazer amizades e alianças com suas próprias versões paralelas, como Pyrman faz casualmente.
Magia: Além da relação já explicada da Máquina, a magia tem um poder variável sobre a realidade, dependendo das condições da pessoa (criatividade, intelecto e emoções) ou da realidade (as leis da física e a acessibilidade de uma "mente dimensional" como a Máquina ou o Sprihit Vren, por isso não existindo magias tradicionais no vazio multiversal). O uso indevido da magia pode custar principalmente da saúde mental do usuário, o custando inteligência e sanidade, por isso magos têm que ser engenhosos pra gerenciar seus poderes e não sacrificarem sua mente por poder, assim como magos têm uma maior vulnerabilidade psíquica. A maior fonte da magia é o Ego, a camada puramente racional da mente humana, por isso sendo controlada de forma consciente e cuidadosa pelos feiticeiros.
Viagem no Tempo: Há personagens que já viajaram no tempo, e os paradoxos causados pelas viagens podem dividir o universo em duas ou mais linhas temporais (fenômeno chamado Fissura Temporal), se reiniciar ou, se o viajante souber o que tiver fazendo, viajar mais de uma vez na linha do tempo alterada e induzir um loop paradoxal que "corrige" o paradoxo original. Também é possível ocorrer um "choque de memória" quando a versão do passado presencia sua versão futura e eles vão ter novas memóras - sejam elas imediatas ou posteriormente no presente após a tal viagem temporal - que entram em conflito com as memórias da versão do futuro, e até agora nunca teve um caso de paradoxo de caso as versões passada e futura de uma mesma pessoa se toquem fisicamente.
Versões alternativas: Assim como as versões alternativas de mortais podem variar física e mentalmente pelas diferenças em seus universos, eles não têm colissão entre iterações de uma mesma pessoa, assim se atravessando e, por reação eletrônica, sofrendo choques elétricos desse contato. No entanto, ainda é possível viver tranquilamente em universos alternativos ou fazer amizades e alianças com suas próprias versões paralelas, como Pyrman faz casualmente.
Magia: Além da relação já explicada da Máquina, a magia tem um poder variável sobre a realidade, dependendo das condições da pessoa (criatividade, intelecto e emoções) ou da realidade (as leis da física e a acessibilidade de uma "mente dimensional" como a Máquina ou o Sprihit Vren, por isso não existindo magias tradicionais no vazio multiversal). O uso indevido da magia pode custar principalmente da saúde mental do usuário, o custando inteligência e sanidade, por isso magos têm que ser engenhosos pra gerenciar seus poderes e não sacrificarem sua mente por poder, assim como magos têm uma maior vulnerabilidade psíquica. A maior fonte da magia é o Ego, a camada puramente racional da mente humana, por isso sendo controlada de forma consciente e cuidadosa pelos feiticeiros.
- A Máquina: Um plano/uma dimensão no centro de cada universo e que serve como uma mente para o universo, em que os magos podem "dialogar" com o universo e convencê-lo a tornar alterações em realidade, como a conjuração de elementos, criação e destruição de matéria e controle da realidade e suas composições. A Máquina como um lugar tem alta energia mágica e com cristais elementares (feitos de elementos puramente condensados e concentrados) que representam o Norte (vento), Sul (fogo), Leste (água) e Oeste (terra) daquela dimensão.
Morte: Nesse universo, a Morte pode não ter uma personificação ou deus inventor, mas sim Devas com alto domínio, magos que podem a controlá-la ou expressões escritas como a língua dos malditos (que pode matar aqueles que a ouvirem em voz alta) ou a equação do fim do mundo (que pode controlar a realidade e corrompê-la pelos números e códigos). O tempo foi criado pelos deuses por onde tudo que é material e dimensional possa fluir, porém, as coisas acabam, assim como a Morte é o fim de toda a vida.
7: O número 7 pode ter sua importância simbólica entre os deuses, como a infinitização do sete da equação do fim do mundo (em que o 7 é repetido e absorver energia maligna, seja para aumentar poder ou controlar as dimensões), ou as sete deusas do planeta prateado (primeira/Avó/deusa da escuridão e da criação; segunda/Mãe/deusa da água; terceira/Tia/deusa do fogo; quarta/Filha/deusa da vida e dos alimentos; quinta/Primogênita/deusa da sabedoria; sexta/Neta do Meio/deusa da morte e dos mistérios; sétima/Caçula/deusa do amor) e os sete deuses dos dragões (Pai/rei dos deuses e deus da força física; Mãe/rainha dos deuses e deusa da alma; Ferreiro/deus da terra e metais; Botânica/deusa da natureza e dos biomas; Soldado/deus do caos, das guerras e das tempestades; Natador/Peixe/deus do mar, rios e chuvas; O Outro/deus da morte, dos sonhos e da destruição). Na cultura abraâmica ✝️☪️✡️, 7 é um número sagrado porque, simbolicamente, Deus descansou no sétimo dia após 6 dias de trabalho, representando os dias da semana, assim como o 6 é considerado o número do mundo material.
7: O número 7 pode ter sua importância simbólica entre os deuses, como a infinitização do sete da equação do fim do mundo (em que o 7 é repetido e absorver energia maligna, seja para aumentar poder ou controlar as dimensões), ou as sete deusas do planeta prateado (primeira/Avó/deusa da escuridão e da criação; segunda/Mãe/deusa da água; terceira/Tia/deusa do fogo; quarta/Filha/deusa da vida e dos alimentos; quinta/Primogênita/deusa da sabedoria; sexta/Neta do Meio/deusa da morte e dos mistérios; sétima/Caçula/deusa do amor) e os sete deuses dos dragões (Pai/rei dos deuses e deus da força física; Mãe/rainha dos deuses e deusa da alma; Ferreiro/deus da terra e metais; Botânica/deusa da natureza e dos biomas; Soldado/deus do caos, das guerras e das tempestades; Natador/Peixe/deus do mar, rios e chuvas; O Outro/deus da morte, dos sonhos e da destruição). Na cultura abraâmica ✝️☪️✡️, 7 é um número sagrado porque, simbolicamente, Deus descansou no sétimo dia após 6 dias de trabalho, representando os dias da semana, assim como o 6 é considerado o número do mundo material.
Nenhum comentário:
Postar um comentário