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Alquimia envolve a ciência que estuda a magia de forma natural, lógica e estável, um intermediário entre a magia e a ciência comum, usada para criar poções, artefatos, modificações místicas no corpo, etc.
Alquimia envolve a ciência que estuda a magia de forma natural, lógica e estável, um intermediário entre a magia e a ciência comum, usada para criar poções, artefatos, modificações místicas no corpo, etc.
Quando uma magia é projetada de um material manufaturado artificial, esse material é um artefato, e se o material místico for natural, seja formado por fenômeno místico ou vindo de um ser mágico, é uma relíquia (isso podendo valer por exemplo pros Xafariwu, Solo Okoyuka ou ossibus de magos falecidos). Se um método rotineiro, cerimonial ou cinético ativa uma magia, pode ser chamado de Rotina, Simpatia ou, se é mesmo uma, Dança.
- Poções:
- Poção de Vida (Cura): 600 mililitros de álcool ou bebida alcoólica (simboliza preservação), 500 mililitros de leite (representa alimentação), 1 ovo de galinha (representa nascimento), 8 framboesas (representa alguns dos órgãos do corpo), 1 morango (representa o coração), 1 gota de sangue (um sacrifício, mesmo que mínimo, em que uma ferida foi ingrediente de uma poção de cura). Resultado: A poção se revelará vermelha e com um gosto bem doce e agradável, e essa receita é para uma média de 2 frascos. Se não tiver álcool, substitua-o e o leite por 1100 mL de suco de morango, framboesa, barsiblam ou melancia.
- Poção da Mente (Mana): 1 litro de água (representa a mutabilidade mental e do universo), 2 colheres-sopa de sal (equilibrando o doce de outros ingredientes - representando o bom sabor da descoberta - com algo salgado - representando o mal gosto do esforço), 5 nozes (representam partes do cérebro), 4 mirtilos/açaís (dependendo da região ou frutas disponíveis; representam os olhos), um fio de cabelo, pelos ou antena (uma ligação da cabeça com o vento, associado a um elemento celeste). Resultado: A poção aparecerá azul com sombras púrpuras, e um gosto agridoce um pouco azedo.
- Poção de Vigor (Estamina): 1 litro de mel (representa o trabalho, pelo esforço das abelhas em produzir), 120 gramas de café (energização, vitalização e despertar físico, assim como o café é comum em manter as pessoas acordadas por mais tempo), 10 caules de cavalinha (uma erva considerada fortificante), 1 abacate (uma fruta boa por ser antioxidante e restauradora), 1 tira da carne favorita do fabricante (combinando a parte nutricional da carne com uma oferenda pessoal, de entregar algo que o fabricante gosta para o caldeirão). Resultado: A poção sairá verde e com um sabor similar ao da carne selecionada com um pouco de café, mas é viscosa pela parte do mel.
- Poção Amolecedora: Um tipo de poção feita de minhocas, bananas, mamões e pernas ou carcaça de sapo, materiais moles e associados à terra e à abundância, misturadas em vinho tinto ou seco, podendo ter também adição de Camapiel e escamas de cobra, que pudessem ser usados para uma poção que cura a petrificação, seja parcial ou completa.
- Poção de Recrescimento: Uma variação da poção de vida que especificamente faz partes corporais novas crescerem, feita de morangos, Mariquazóns, Hormiels, crina de Heler de Chifres Negros, pernas de sapo e de galinha, e misturada em suco de laranja ou de limão.
- Poções do amor:
- Poção Leve do Amor (poção afrodisíaca): Resumidamente, entre os ingredientes podem ser escolhidos pelo menos 3 dos seguintes ingredientes: chocolate (de preferência ao leite ou amargo, porque chocolates escuros podem dar "felicidade natural" e são um presente comum a namoradas), cerejas (seja por ser um símbolo comum de amor, ou por ser o "ingrediente final" de bolos de grandes festas, e nas ilustrações são sempre desenhadas duas bolinhas de cereja, que sexualmente dá pra comparar com testículos e ovários), vinho (também associado ao amor e à tentação, e nessa história há povos hedonistas, ainda gentis, que tomam vinho como um afrodisíaco natural), tâmaras (uma fruta "primordial" para ingrediente de doces e cervejas na Idade do Bronze), testículos de algum animal (por serem um órgão sexual comestível e, apesar da fonte normal de proteína e de hormônios sexuais, o simbolismo mágico é sacrificar a capacidade sexual de uma fera para potencializar a capacidade sexual de uma pessoa, é comum usar testículos de bois, porcos ou bodes).
- Tentação Líquida (poção do amor proibida): Uma poção feita de cinzas de madeira, vinho tinto, o fio de cabelo da pessoa que será o foco da poção, testículos de gato, cerejas/tâmaras colhidas há no máximo 1 hora, crina de cavalo (que tem o efeito em comum com a crina de Heler, de funcionar em uma pessoa por unidade de poção, dizem que a crina é opcional mas ainda assim é uma "trava de segurança"), "um segredo sobre a pessoa dita" (ou seja, sussurrar para o próprio caldeirão algum segredo que a pessoa conhece da pessoa que será alvo da poção).
- Poção de Resistência a Fogo: Poção usada por aventureiros para suportarem lugares quentes ou enfrentar feras elementais do fogo, ingredientes incluem água gelada, gelo, pimenta, limão, pétalas/néctar de flor-de-fogo (um tipo de rosa que cresce em regiões vulcânicas), cochonilhas (insetos fonte da cor vermelha, uma cor associada a fogo e poder), Maripasión vermelha e laranjas (a fruta laranja, mas pela cor laranja ser associada na alquimia desse universo ainda mais ao fogo, ela é um potencializador, e ainda pode dar resistência a vampirismo pois, entre os incensos naturais antivampíricos, há os de laranja, alho ou temperos indianos mistos), se for adicionado sopro do deus do fogo (um fluido elemental do fogo) a pessoa pode ganhar também poderes de controlar, absorver ou refletir ataques de fogo.
- Belíssima Proteção: Poção vermelha à base de morangos, laranjas, chifre de bode, pó de ferro, Armatuí e um papel com orações protetoras, resultando num líquido vermelho de brilho metálico que pode curar maldições e é também usada para encantar artefatos com proteção contra magia ou contra forças malignas.
- Poção Termiatra: Poção dourada feita à base de folha de salgueiro, flor de sabugueiro, hortelã, gengibre, alho e Maripasiónes vermelhas e azuis, misturadas em chá verde, com poder de eliminar coriza, febre, resfriado e dores na cabeça, no corpo e falhas na alma, além de aliviar o coração e neutralizar arritmia.
- Poção Pele de Ferro: Poção feita à base de escamas de cobras, crocodilos ou tatus, folhas de plantas vindas de Absin, maçãs (por representarem vitalidade, encontro e proteção), e também Armatui, misturados em líquidos viscosos (como mel) ou ricos em ferro (como suco de beterraba, laranja ou abacaxi, misturada com especiarias minerais), e se for feita durante um dia em que Marte (ou um planeta de valor alquímico equivalente) está mais visível no céu do planeta onde está sendo feito (e se for feito em Marte, vale como 100% de certeza) a poção fica 120% mais eficiente.
- Poção da Restauração Sensorial: Poção derivada da de Cura, feita à base de ervas helênicas e ctônicas, Carmapiel, Abejebro, mirtilos/açaís, suco de uva (tais efeitos podem também funcionar com frutas chamadas Sabrinitas), e também chá verde (cura visão ou olhos), cogumelos comestíveis (cura audição e orelhas), pernas de sapo (dá efeito regenerativo e cura o tato), focinho de algum animal (restaura nariz, olfato e cura de doenças nasais), língua de boi/heler (cura língua, paladar e saúde bucal).
- Caldeirão-Maria: Um caldeirão de bruxa com compartimentos para um banho-maria, melhorando o cozimento.
- Forja Filosofal: Uma forja de chama mágica capaz de transmutar objetos ou dá-los propriedades mágicas.
- Carvão-Rubi: Um carvão vermelho cristalino e muito útil para magias flamejantes ou para ser usado de combustível.
Varinhas Mágicas: Mesmo que magos nesse universo possam emitir feitiços diretamente das mãos, artefatos podem melhorar ou padronizar magias, como as varinhas, que servem como um guia para direcionar feitiços ou para sentir o fluxo do universo. A varinha é composta por um cabo (geralmente de madeira, por simbolizar a ligação de terra, água e vento e representar resistência física), um núcleo (um cristal, seja ele alguma pedra preciosa comum, como rubis, safiras, ametistas ou ágatas, ou mágicas, como os cristais elementais) e uma faixa (ela própria ou o que sustenta entre ela e o núcleo pode ser algum material mágico intensificador de magia e elementos).
- Benefícios padrões: Melhor precisão e agilidade com feitiços e encantamentos.
- Madeiras: carvalhos podem projetar magias mais estáveis e duráveis; bétula pode projetar magias mais rápidas e fluidas; macieiras possuem mais afinidade com magias elementais; nogueiras possuem mais afinidade para magias de cura e defesa; madeiras mais velhas possuem maior alcance e pitência.
- Núcleos: geralmente alguma coisa, como: rubis, ágatas vermelhas e piritas (elemento fogo); safiras e ágatas azuis (gelo); aquamarinhas, safiras, pedra da lua e quartzo (água); topázios e diamantes (potência (magias de ataque maiores)); topázios, jaspe amarelo e citrinos (eletricidade); esmeraldas e moedas de bronze (tempo); quartzo branco, ametistas, turmalinas e turquesas (vento); quartzo branco e ametistas (mente e foco); esmeraldas, bezoar, amazonitas, jaspe laranja e pérolas negras (terra); pérolas, bezoar e ametistas (cura); hematita ou magnetita (metal e magnetismo); pérola negra ou rosa (purificação e sagrado); olho-de-tigre (Inflamar Emoções: uma magia que induz coragem e aumenta força); pérola branca (vento e água); pérola azul (água e proteção); pérola amarela (terra e eletricidade); tem também as pérolas elementais vermelhas (fogo), azuis (água) e verdes (terra ou vento).
- Faixas: interligam o núcleo e a madeira, adicionam poder adicional, e saem da parte protegida e coberta da varinha, podendo ser: crinas de cavalo ou de Heler (fidelidade ao usuário); crina de cavalo (magias de viagem, como voar ou teleportar); orelhas de boi ou de cabra (força e durabilidade); pé de coelho (sorte); pena de pavão (adivinhação); pena de corvo (evocação de familiares corvos); pena de galo ou galinha (proteção e magia solar); pena de araras azuis (eletricidade e trovões) ou vermelhas (amor e cura); pergaminhos (podem projetar as magias escritas sem esforço), cauda de peixe (adaptação aquática); veias (magias de sangue e da morte); pequenas correntes (aprisionamento de inimigos ou magias que exigem condições e práticas para conjurar); bico de pica-pau (madeira e magias de ataque); pena de pica-boi (sangue e absorção); pena de pica-pau (madeira e voo); pelo de rabo de búfalo (quebra de magias); cabelo de juba de leão (ordem e comando); pelo de tigre ou de onça (invisibilidade); pele de peixe (água e proteção).
Também eu estive hiperfocado em alquimia e pesquisando sobre a parte científica e simbólica, mas... Na criação da pedra filosofal no verso de PD segue o mesmo de antes.
- Nigredo: "A escuridão inicial, caótica, confusa, ignorante, solitária", na criação da pedra se deve fazer uma bola de carvão, cinzas e/ou barro bem firme e resistente. Pode incluir carvão vegetal e cinzas de madeira em argila natural.
- Albedo: "A virgem de prata caminha nos mares para iluminar o seguidor, a salvação começa", na criação da pedra essa bola de Nigredo é colocada para receber luz de 7 luares ou 1 luar de Lua Cheia desde o pôr do sol até o amanhecer, nessa etapa a pedra assume capacidade de eliminar energias negativas.
- Citrinedo: "O jovem aprendiz deve trabalhar no campo sob 33 colinas amarelas", na criação da pedra a bola de Albedo deve ser colocada sob o sol por 33 dias seguidos, e é recomendado ela não ser tirada mesmo quando anoitece, e quando transformada em ouro, o artefato assume propriedades de controlar terra, água e vento.
- Lazuledo: "O jovem renegou às estrelas, e se casou com a rainha dos peixes, no caminho de 7 pedras de prata", em vez de fazer o Citrinedo, o mago irá expôr à luz de mais 6 luares de Lua Cheia, ou uma Superlua, e deixar a pedra sob a água de um rio, lago ou Xafariwu, fazendo a pedra filosofal lunar.
- Rubedo: "depois de 1 lanterna de prata e 33 lanternas de ouro, a estrada de Marte exige que o aprendiz prefira a carne às flores", após o Citrinedo, um sacrifício de sangue é necessário para alimentar a pedra filosofal, podendo variar entre vários assassinatos ou poucas doações ritualizadas.
Assim como, quando há santos de diferentes povos em diferentes religiões na galáxia, tem o seguinte fator que esses santos possam proteger ainda mais os povos que lhes originaram, santificaram e começam a venerar. Poucos santos terrestres serão lembrados fora da Terra, não por ter muitos povos científicos que não usam sua imagem sagrada, mas por causa da secularização que eu, você e qualquer um na Terra não sentirá, mas povos que são descendentes das expedições espaciais vão lembrar muito superficialmente da Terra e apenas das histórias mais iniciais e faladas e das notícias mais atuais.
Por isso santos de outros povos humanos ou então de outras espécies são únicos, alguns mais relevantes podem ser reconhecidos entre planetas ou entre Setores, e desde suas histórias e práticas em vida, superações, até os milagres após a morte, os canonizam, e isso retorna a fé e enfraquece os demônios. Os santos apresentam as seguintes capacidades:
- Milagres: Mesmo santos que nunca foram magos ou não tiveram algum poder podem se manifestar de alguma forma na realidade, a forma mais comum sendo a cura de pessoas, mas também havendo alterações na matéria (objetos e substâncias) ou no ambiente (como o sol brilhar de forma diferente, alguma chuva surgir ou cessar antes da hora, ou nevar num deserto como foi após a morte de Santo Artório de Rodes), e no corpo do santo (os ossos da Santa Zani Richstar foram vistos com símbolos de prata que foram descobertas sendo escritas únicas que evocavam seus milagres de cura e proteção físicas).
- Acausalidade: Sua forma ghumana e viva são comuns, mas a sua beatificação, graças ao Legado fortalecido pelo poder sagrado a Deus ou a deuses, torna a imagem e virtude deles imutável, dependendo do paradoxo temporal apenas levando o santo a ser martirizado ao invés de evitado, ou o santo irá sobreviver ao incidente até o destino necessário, como um grupo de cronoterroristas dedicados a Asura e Chorizz tentou eliminar o Santo Aalent Anoitedd e na realidade essa invasão levou à santificação dele após o mesmo ajudar uma rebelião contra os bruxos e piratas da organização.
- Relíquias: Cada relíquia pode conduzir poder sagrado combinado com a sua função natural (como a Lança de São Dorótio) ou o artefato está imbuído com um poder novo (como os ossibus de muitos santos podem curar feridas, fortalecer pessoas, ou trazer poderes místicos e bênçãos), também artefatos que eles fizeram, não só o que eles usaram em fita, podem ser relíquias de 2º grau, e artefatos encantados com bênção do santo após a morte do santo (como as Joias de São Artório que protegem escolas mágicas de forças malignas imateriais, e papéis com escritas da Santa Zani (uma santa eugenética) que cada uma das 13 escritas possui um milagre diferente - dá pra chamar de feitiço, mas "feitiço de santo" soa esquisito) são relíquias de terceiro ou então quarto grau dependendo da intensidade da bênção ou do quão corretamente foi feita.
- Isso é explicação dos poderes e feitos dos santos nessa cosmologia aqui, só pra avisar.
- Manifestações: Além de manifestarem por milagres, podem ser manifestados por evocações, visões místicas, sonhos, reflexos de espelho, padrões similares à imagem conhecida deles, ou podem ser vistos durante orações e salmos.
Na galáxia, assim como a ciência e a tecnologia avançaram conforme a humanidade se espalhou pela Via Láctea, pelo menos entre as escolas humanas há 5 áreas especiais para magia e alquimia, enquanto a maioria dos magos terrestres são considerados informais, ou de mentor único, raríssimos pontos de encontro com educação mágica organizada (o Clube do Livro Larapink e povos como Magos Azuis, Magos Vermelhos e Ilangayama sendo só alguns deles), e Stereo tem uma comunidade mágica descentralizada devido à herança xamânica dos Macanem, muitos povos têm escolas mágicas separadas entre os seguintes:
- Os Elementalistas: Magos especializados em magias de fogo, água, vento, terra, luz, escuridão ou elementos derivados (ex: gelo, eletricidade, madeira), seja na projeção desses elementos, evocação de elementares associados, relíquias ou artefatos elementais, controle do elemento já presente ou, em certas áreas, para encantar artefatos ou o corpo com esses elementos. Na área de alquimia é mais comum o ensino de astrologia para magia estelar, e melhores pesquisas de astronomia e geografia para magos navegadores ou pesquisas de física e matemática (os mais avançados conseguem sentir mana direta dos planetas ou das estrelas, normalmente é ensinada a veteranos pois a mente está mais pronta para a carga mágica).
- Caminho Verde: Magos especializados na comunicação animal, magia elemental sobre plantas, fungos, animais e, em áreas avançadas, sobre vida microscópica, também tem uma variedade maior sobre magias de cura e de, além da comunicação ou coerção de animais, também a evocação de espíritos familiares ou espíritos guerreiros. Como há muito estudo de alquimia botânica e criptozoologia (fora do contexto mágico se referindo a lendas urbanas, mas aqui também valendo para formas de vida místicas) também avança muito a medicina de diferentes locais, rarissimamente cirurgiões, mas incluindo farmacêuticos, enfermeiras e clínicos de consulta.
- Os Mentalistas: Magos especializados em magias mentais, seja na área de controlar pensamentos ou emoções alheias, almas e energia vital, ou controlar matéria por magia, tanto que muitas vezes alunos dessas Escolas Mágicas tomam um tipo de vacina de gota contra efeitos telepáticos para evitarem controle mental forçado, enquanto também filtram melhor mensagens psíquicas e viajam melhor nos planos astral e espiritual. Possui melhor especialidade alquímica em cristais e também estudam psicanálise, psicologia e psiquiatria para conhecerem condições e características mentais sem depender de magia, por isso esses povos tendo muitos psicólogos e psiquiatras telepatas, por sua vez magias de memória (podendo rever, apagar ou recuperar memórias) sendo mais difíceis de ensinar e aparentemente essa aula focar mais em cristais ou magias telepáticas é justamente para não haver espaço mental para especialidade em controlar memórias.
- Torre do Ferro Azul: Magos especializados em materializar, remodelar, transformar ou encantar objetos às escolhas e conhecimento do usuário, geralmente esses são os que mais usam livros de magia, seja livros profissionais (com os feitiços e ideias já prontas) ou cadernos com suas anotações mágicas (que por sinal muitas vezes têm aulas de química, geologia e leis da física para usar o potencial máximo de cada objeto ao invés de gastar mana à toa com artefatos extravagantes que serão temporários), e enquanto magos num geral aprendem a selar e evocar, os magos dessa área possuem um "inventário" maior e às vezes alguma dimensão de bolso, é lembrado que magias de abjuração, como campos de força, sorte e cura, têm sua subdivisão, a Torre de Ferro Verde. Por ter pesquisas de química adicionadas às aulas de magia, costuma também incluir uma área especializada em arte para os magos de encantamento, incluindo corantes e escrita usados para essa área.
- Cronólise: Muita gente costuma ir a essa área esperando aprender magias temporais e necromancia (na maioria das vezes os que estão interessados em necromancia têm algum assunto mal resolvido com entes perdidos ou querem revê-los de um jeito ou de outro, e a necromancia pode ser usada para ter pets zumbis também), mas também possui áreas de adivinhação, controle gravitacional, transmutação (seja da forma dos usuários de magia de matéria ou da forma dos elementalistas, como usar magia de fogo para fazer pirólise, magia de água pra controlar hidrogênio e hidrólise, magia de vento para controlar oxigênio e oxidação, magia da terra para fundir e ligar metais, magia elétrica para fazer eletrólise), assim como por sua vez magias de controle temporal são restritas (reverter o tempo sendo permitida, mas voltar como uma viagem no tempo conhecida é proibido; magias de aceleração ou parada temporal (cronostase) possuem limitações bem mais do potencial do usuário que realmente de alguma regra ou permissão). É a área mágica com mais foco em sintetizar, restaurar ou pesquisar artefatos.
- Amuletos: Inclui geralmente amuletos dedicados a Hermes-Trismegisto (aumenta potencial mágico e carga de mana, podendo proteger o Ego e a alma do usuário), a Thoth (capaz de sentir o horário mesmo sem indicar em ponteiros, e pode sentir energia vital física (Chi) e mágica (mana) sem esforço mágico) e a Myrddin (aumenta potencial de magias elementais e de cura).
- Varinhas e Livros: As varinhas são feitas de madeiras sagradas locais, normalmente uma árvore mais velha de uma floresta já cortada para, além de móveis, os cabos de várias varinhas, alguma pedra precioso mais associada a um contrapeso ou potencializador quanto à personalidade do usuário, e o fio de crina de Heler, já os livros de magia sendo livros didáticos sobre como usar magia, como tais magias funcionam, como usá-las de forma padronizada, além de livros de física, química, biologia, astronomia e medicina com descrições adicionadas da alquimia.
- Dançarinos do Fogo: Dedicados às artes de magia de fogo, piromancia, alquimia de poções e também dedicados a artes tradicionais dos povos locais, seja escultura, artesanato, dança ou música.
- Irmãos do Icosaedro: Dedicados a magias de água, vento, materialização de armas e, entre magias temporais, a cronostase, são magos contratados como guarda-costas de gente importante. São comuns sendo humanos, Bóris ou Baritas.
- Eostros de Pessach: Magos pessachanos, dedicados a adivinhações, transmutação e encantamento de objetos, cura e projeção de energia.
- Sentinelas Carfenianos: Guerreiros Assimétricos dedicados a contra atacar e exterminar ameaças mágicas, com Campos Anáticos de tamanho variável à potência mágica dos usuários, capaz de fazer sucções na alma capazes de rachar o Ego, causando dores extremas, são considerados uma última opção ao ponto que, quando anunciados, todo mago aliado ou fera mágica aliadas, a não ser que sejam elementares, deve ser retirado e evacuado pra longe da onde esses soldados vão operar porque será doloroso.
- Efeitos do Campo Anático, de uma magia dedicada à deusa Anat, incluem dores de cabeça, náusea e coceiras no peito em seres sem magia, e em seres muito magicamente sensíveis é como a dor de água sanitária nos olhos e boca enquanto sofre agulhadas no pescoço, embora animais mágicos sejam registrados capazes de suportar mais e fugir a tempo, já demônios e cambiônios morrem só de estarem perto o bastante desse poder.
- Departamento Eukai: Chamados para interferir ameaças grandes como legiões demoníacas grandes demais para os Espacetes ou prateados deterem ou numerosas demais para um Sentinela exterminar rapidamente. Ditos operários são magos ou anakoseiros dedicados à tropa de choque e para investigações mágicas, usuários de artefatos variados enquanto usam Proxy de Realidade, escondendo a presença da alma em forma de velas num grande corretor no Éter.
- Serviço das Torres: Uma maioria esmagadora de magos operários que pesquisam ou cuidam de forças elementais e mágicas e impedem que elas se tornem um problema. Podem ser tanto dos cursos mágicos comuns quanto ensinados por magos profissionais porém independentes, como clãs de magos.
- Ursas Maiores: Guerreiras da mesma espécie da Julimaria, mas não de origem dela nesse grupo (enquanto Julimaria é meio humana e meio mamídea de urso, essas são de uma espécie já de mosmanas/monstras derivadas de urso), elas são um tipo de guardas e vigias dedicadas a, além da proteção física dos civis dessa espécie, elas são importantes para cuidado florestal, farmacologia (seja por poções mágicas ou por remédios naturais) e artesanato de artefatos de madeira (a maioria decorativos).
- Senhoritas do Silêncio: Mulheres que foram adotadas, treinadas e cuidadas por prateadas, a maioria mulheres treinadas por mulheres, às vezes treinadas por homens prateados ou Kiruceias mas com intenções inofensivas, entre elas para se tornarem feiticeiras importantes, e era um método comum antes das escolas mágicas ficarem mais comuns e também antes de Espacetes terem mais integrantes femininas. Ditas magas são mudas, não por deficiência ou acidentes, mas por uma combinação de votos meditativos e religiosos para fortalecer sua magia com também rituais que trocam a "voz literal" (a voz pra falar pela boca) pela "voz da magia" (aumentando potenciais mágicos), elas usam sinais de mão presentes nos planetas Chevrilloth, Custódia e alguns povos humanos variados.
- Comando dos Segredos: Guerreiras derivadas das Senhoritas do Silêncio, porém dedicadas a magias de ocultação, armas afiadas e envenenadas para assassinatos, e com treinamento para suportarem toxinas, choques elétricos e térmicos, e com habilidades usadas para assassinarem sem serem vistas mesmo que por sensores mágicos ou temporais, apenas sendo vistas por testemunhas, sua magia mais fatal é derivada de Detruo, com seus olhos ou a sua boca disparando uma energia destruidora que desfaz matéria, dissipa energia e apaga a alma e o Legado se o alvo for vivo e morrer por esse ataque.
- O véu das Senhoritas do Silêncio e do Comando dos Segredos parece ter uma ligação mútua com uma tradição de feiticeiras que usam véus brancos opacos ou translúcidos, com símbolos místicos, para representar luto, empatia ou dedicação a ritos mágicos.
- Magos Azuis: Magos devotos a Nahkriin, um antigo e poderoso mago do século XXI, antes dele transcender ao Fundamento do Espaço-Tempo, e por esse fundamento envolver leis da física e o espaço para tudo que é material ou energético fluir, é notável a presença de magos azuis tão versáteis com poderes cinéticos.
- Magos Vermelhos: Pouco falados, muitos deles viveram na China, eram grandes autoridades desde a China Antiga, mas eram mortos ou caçados durante a ditadura maoísta e por seus ideais que se diziam "racionalistas", porém, desde a chegada de Deng Xiaoping, eles retomaram muito lugar na sociedade. São magos independentes ainda que devotos a uma entidade chamada de Dragão Vermelho ou Ao Chin (敖钦), e que embora o antigo ascendido Fusan não fosse um mago vermelho, ele roubou muitos documentos de magia de fogo e de sangue, assim como o segredo do antigo Clã Sanguinaris, presente em Roma antes de ser caçado por Nero e depois pelos católicos, e depois de um ataque que levou ele a se vingar da humanidade, ainda com certas dificuldades ele conseguiu ascender ao Fundamento do Sangue.
- Cultistas de Vemaril: Mesmo sendo um culto de nome conhecido fora da Terra, o Deus do Fogo (de uma das grandes religiões interestelares, Igreja do Deus do Fogo, fundada no México) tem como aspecto feminino, artístico e sexual chamado Vemaril. Esse culto, mesmo focado na prática amorosa em nome da fertilidade, está secretamente misturada em organizações econômicas e usando magias para facilitar o processo, ainda que os cultistas "selvagens" sejam mais comuns na Romênia, Bulgária, Lituânia, Eslováquia e República Tcheca.
- Pedra-Rato: Uma pedra verde mística, ou de radiação anormal para a física comum, sendo uma pedra proibida até mesmo para minerar, porque todos que portaram joias com essas pedras sofreram mortes terríveis e violentas. Geralmente as bruxas mais nefastas esculpem essa joia para um tipo de ídolo àquele chamado Baal Achbeer, conhecido como Senhor dos Ratos ou Belahvar, usado para um ritual proibido para tornar uma vítima numa coisa-rato.
- Ídolos Pirocefálicos: Artefatos de argila bem vermelha (especificamente Argila de Ardonesh, uma argila com energias elementais, geralmente azuis sendo da água, verdes sendo da terra, rosa sendo do amor, e vermelhas sendo do fogo) em forma da entidade chamada Pirocéfalo (uma entidade muito pouco falada, e que dizem que ele está abaixo da camada dimensional e espiritual do Tártaro, e que só de ter ele no universo haverá o mal em cada universo que o tenha).
- Corações de Ia'Zul Thal: Joias negras, geralmente feitas de pedra da escuridão com pedaços ou ligas de prata, normalmente é em forma de joias chamadas de coração (usada para substituir ou revestir o coração em um tipo de cirurgia mágica) ou em forma de estatueta de dragão wyrm (atualmente mais usado, especificamente para uma forma de ascensão biológica chamada Vermificação, comum entre utereiras, nobres, ministros ou grandes empresários no espaço).
- Eurekas de Hécate: Cajados feitos de ouro rosé no cabo, bem adornados, e com a ponta podendo ser uma pedra elemental, ou alguma joia de pedras preciosas de grande simbolismo, ou tesouro estereano, um tipo de liga magnética com, entre os metais, o neodímio, o boro e o cobalto, revestido com alguma liga de ferro para não ficar tóxico para tocar.
- Livros de Peille: Livros de magia tradicionais, sendo Peille um tipo de pergaminho de vitela com encantamentos nos corantes específicos, geralmente de cores vermelha, verde, amarela ou marrom entre as feitas de plantas, ou preta e azul entre as feitas de minerais. A ficção do Rei de Amarelo é um livro normal que relata sobre uma porcentagem do livro verdadeiro do Rei de Amarelo, feito com pele de dragão e escuro com letras douradas de sangue também draconiano na França.
Artefatos menores e matérias primas mágicas:
- Arte 1:
- Ferro e derivados: O ferro pode ter diferentes variações, seja químicos, como o Ferro Negro (uma liga de aço-carbono altamente tóxica, usada para armas anti-regenerativas), Anti-ferro (ferro de antimatéria, muito bom por sua resistência química na Stelligra, mas muito pouco resistente a dano físico) e Tesouro Estereano, ou mágicas, como Baenpet (liga de ferro-níquel com energia natural do vácuo espacial, conduzindo magia bem melhor por sua energia celeste).
- Titânio e derivados: Além do titânio comum, bom por sua resistência e leveza, tem o Titânio Vulcânico (uma liga de 60% titânio completado de ferro, níquel, alumínio, cromo e tendo nanopartículas de Rubimanto, geralmente precisa ser temperado para recuperar parte da durabilidade perdida durante o derretimento do minério).
- Mochélio: Um mineral encontrado várias vezes na Via Láctea, mas sendo muito mais comum no Setor Amareta, possui grandes cargas magnéticas em temperatura ambiente e é um metal usado para veículos hipersônicos, como o Trem-Minhoca, ou ímãs de máxima qualidade, e baterias de naves espaciais.
- Tesouro Estereano*: Um aço estereano rico em níquel e neodímio, e altamente magnético, usado para armas brancas elétricas, baterias de armas laser e também o núcleo de escudos magnéticos, como é comum em armaduras tradicionais estereanas, tradição passada à Guilda de Delfim.
- Cicleletrita: Um quartzo condutor elétrico, útil para baterias de pequenos eletrônicos pois baterias dessa joia podem se recarregar sozinhas por horas, ou carregar em segundos ou minutos quando sob carregador.
- Astrang e Grizmontita: Tipos de argilas tradicionais importantes, sendo Astrang uma argila vermelha conhecida pelo povo prateado, útil em seu artesanato, e Grizmontita um mineral rochoso comum em montanhas que sofreram muitos impactos de meteoros, e que são usados nos vasos de Ampert, de artesanato dos Olívios e Olivianas.
- Noiritryl e Rubimanto: Os metais mais resistentes já descobertos, sendo Noirytril um metal descoberto no plano etéreo, e só visto na Terra por causa de erosão de antigos artefatos dos monstros, sendo um metal que nunca se mistura por causa de seus átomos quadrados, já o Rubimanto sendo um metal vindo de nucleossíntese explosiva (ou reação de supernovas), e tão resistente que, das poucas formas de modelar esse metal, há as forjas de gravidade ou força física tão grande que pode pressionar esse metal, como a dos Rubimantos.
- Oricalco: Uma liga de bronze e latão presentes em povos de atlantes ou xotes, com fortes propriedades mágicas e um brilho dourado belíssimo, e tão resistente quanto aços de boa qualidade.
- Arte 2:
- Kristaler (plural: Kristalu): Um tipo de cristal de silício lunar, bem raro e valioso, ao ponto que pode mudar o status da pessoa, e pode valer centenas de milhares de fixitaus por unidade, embora o valor varie com base na confiabilidade mais que na raridade, e é um mineral útil por sua alta condução de energia elétrica e solar, por isso útil para grandes dispositivos como as Esferas de Dyson. No design eu planejava algo baseado em diamantes, mas por ideia de um webamigo eu fiz um redesign em forma botrioide (um formato de cacho de uvas, como a Goethita).
- Artefatos de fósseis: Certos artefatos podem também conduzir energia sobrenatural, em parte imbuindo o elemento temporal em magias ou na arte, pode variar desde fósseis dos maiores dinossauros a fósseis pequenos, como de peixes, folhas ou amonoides.
- Diamantes de Icytal: Uma neve de diamante, bem resistente mas comestível, comum em sorvetes desse planeta.
- Minério de Estelarita: Um minério de ferro rico em neodímio, níquel e cobalto, com propriedades magnéticas maiores que a de outros minérios magnéticos.
- Lágrima da Lua: Um tipo de cristal mágico, azul com símbolos redondos verdes, capaz de redirecionar ou reduzir a gravidade temporariamente.
- Draguemonaie (plural: Draguemonaila): Moedas feitas de casca de ovo de dragão, com codificações que podem fazer valer de 3,5 a 450 fixitaus por moeda.
- Pedras elementais: Há as pedras de fogo, água, terra, vento, luz, escuridão, sendo a pedra de Enzo (azul com brilhos dourados) uma pedra descoberta e muito usada por Enzo de Alexandria, e tendo poder elemental dos sonhos.
- Sal Negro: Um tipo de combustível explosivo dos isandianos, muito útil e comercializado para a O&S.
- Cristal Dimensional: Comum em diferentes planetas, em forma de um cristal cúbido usado para tecnologia a laser, capaz de controlar propriedades quânticas, seja temporais ou interdimensionais, como o Desfibrilador Quântico, computadores quânticos de melhor qualidade, armas paracausais e máquinas do tempo.
- Neríbia: Um tipo de pérola mágica, elemental da escuridão e do éter, que ao lançar a pérola e concentrar a intenção de deslocamento, pode teleportar a pessoa onde a pérola rachar.
- Pérola Galáctica: Um tipo de joia mágica elemental do éter, da luz e da água, sintetizado por guerreiras Hesíkias.
- Arte 3:
- Pedra Gasgema: Pedra que pode armazenar um gás alquímico aleatório e emitir 300 a 550 mL por dia, com variações saudáveis (que podem ser usadas por médicos para completar tratamentos como Hidroterapia, e que podem ser compradas muito caro por hospitais, de 3.500 a 4.500 dólares/fixitaus) ou tóxicas (que são usadas em armas químicas, principalmente em arsenais dos Espacetes, podendo variar entre neurotoxinas, alucinógenos ou veneno hemorrágico). Possui também minerais da pedra elemental do vento em sua composição, como parte da materialização do gás utilizado, embora produzir um artefato desses seja muito caro e exija muita fiscalização para identificar legitimidade.
- Saquê/Sake Nítrico: Feito de arroz espiral completado com ervas mágicas e remédios naturais, o Sake Nítrico sendo um tipo de produto alquímico que, rejuvenescendo a nível celular e eliminando toxinas do corpo, pode aumentar 10% a longevidade do portador, também tendo gosto similar a arroz fervido com ervas frescas cheirosas e doces vindas dos planetas Batatt, Hunkal ou Custódia.
- Búzio Ventano: Um amuleto de búzios que acredita-se que dá sorte, sendo um mero acessório cultural e de moda, mas os com os símbolos de "I–I–" ou escrito "Alóçarus" com tinta ultramarina encantada possuem magia verdadeira e dão força maior que a original do usuário e uma capacidade de equilíbrio aumentada, jamais podendo tropeçar caso usando o amuleto.
- Xafariwu: Um tipo de formação rochosa com concentrações de minerais da pedra elemental da terra e elemental da água, provavelmente porque o elemento terra dá o formato de como se fosse um dragão, com partes elementais da água "conduzindo" a água que sai do relevo. Geralmente é encontrado aleatoriamente em lugares com alta concentração mágica, como planetas Heleni, alguns planetas Klark, planetas com muitos dragões ou também em algum terreno onde morreu um santo, muitas vezes um Xafariwu já sendo um milagre que pode beatificar o santo. Os menores Xafariwus têm a altura de um humano.
- Pedra de Fogo: Pedras ricas em alumínio e silício, muitas delas encontradas em arquiteturas ou estruturas antigas, não por serem de povos abandonados ou porque o artefato criou ditas construções, mas porque povos comuns, como humanos, monstros e outras espécies tridimensionais, em seus tempos ancestrais protegeram tais artefatos por considerá-los sagrados ou no mínimo muito valiosos, pelo seu potencial mágico de evoluir a pessoa e dá-la algum poder aleatório, seu nome não é por ser um material elemental do fogo e sim por seu brilho vermelho-laranja similar a fogo.
- Pjambor: Um artefato heleniano para garimpar minerais comuns ou elementais. O material tem peças de anéis de palha, a base de um acrílico negro-translúcido para ainda ser visível parte dos materiais coletados, e ao redor da base uma peneira de aço inox comum, e cuja pressão da alavanca na boca do material puxa os minerais e areia, para depois ser separada a água com a pressão. O material costuma ter mais de 1 metro de altura com a base de 30cm de raio, e é bem resistente.
- Por padrão esses minerais são vendidos para indústrias tecnológicas ou mágicas que usem, em troca de mão de obra técnica para atividades de segundo ou terceiro setor, ou em troca de parcelas variáveis (5,54 a 6,99% dos ganhos) do lucro obtido junto de uma quantidade necessária das peças feitas dos materiais.
- Baluzar: Erva azul-branca do planeta Krippa, com bem poucas plantas com propriedades tão similares, sendo notória por suas propriedades curativas, principalmente antioxidante e de aumentar sistema imunológico, uma cura comum contra doenças imunodeficientes e autoimunes.
- Bifrostita: Geralmente associadas aos nativos asgardianos, inclusive nessa história, como os asgardianos são aliens que inspiraram lendas nórdicas, germânicas e algumas célticas e ajudaram em parte da metalurgia de ferro desses povos e em artes megalíticas pré-históricas como o Stonehenge, e como essa pedra dá capacidade de teleportar e o rastro tem forma e cores de um arco-íris extremamente longo, visível apenas no céu próximo de onde a pessoa chegou, é a inspiração pra lendas da Bifrost como uma ponte arco-íris dos aesir.
Arte 4:
- Estrela da Noite: Artefato capaz de brilhar mais fortemente no escuro, embora seu limite e cores se pareça com a luz de uma pequena lareira, e segurar não dói, nem jogar o artefato dói pois os espinhos não são afiados e nem duros, se formam no fundo de cavernas com alguma energia elementar, e parecem aumentar a resistência do usuário, tornando acertos contra o mesmo menos fatais, mas deixando mais vulnerável ao elemento da escuridão.
- Flor de Pedra: Se forma em pântanos com alta energia elementar, são plantas levemente duras e com uma textura rochosa, pode tornar o usuário mais resistente a dor e cansaço, controlar ervas e ser imune a afogamento, embora mais vulnerável à escuridão e radiação.
- Miga: Artefato capaz de se formar no fundo de mares e oceanos, pode impedir qualquer ferida do usuário de sangrar completamente, mas o usuário sofrerá mais com choques elétricos.
- Salesma: Mineral que pode se formar em florestas com alta energia elementar, pode parar sangramentos e tornar o corpo à prova de balas, com resistência menor a impactos e cortes, mas pode sofrer mais com toxinas e o elemento escuridão.
- Geleia de Pepita: Um artefato mineral, porém também gelatinoso e com brilho de vidro, que aumenta a força e a durabilidade e dá poder sobre água, mas deixa vulnerável aos elementos elétrico e do éter.
- Hocertiri e Arantil: Hocertiri sendo uma liga de Mythril e ferro no planeta Hocerti, e fundamental para armaduras hocertianas que, além de serem resistentes, também conduzem magia, já o Arantil sendo um metal usado por Cultivadores do Setor S, com liga de ferro, Mythril, carbono, cromo e cobre, também resistente e condutor mágico, com adição de transformadores desse metal que aumentam eficiência telepática, servindo como um tipo de farol telepático como os Prescadores (descendentes dos Cultivadores) fazem.
- Barra de Vida Micaniana: Um artefato micaniano, em forma de transformador pequeno, que pra nós pessoas comuns pode ser só um amplificador de energia de maior eficiência e nível, mas para micanianos pode curar e regenerar ao passar energia (elétrica, solar, etc.) antes absorvida pelo usuário).
- Barra de Energia Micaniana: Um artefato micaniano, em forma de transformador grande, que pra nós pessoas comuns pode ser só um amplificador de energia de maior eficiência e nível, mas para micanianos pode fortalecer os poderes energéticos, de absorção e projeção, do micaniano usuário.
- Mickey Alcalino Micaniano: Um tipo de artefato descartável que pode repassar poderes variáveis, geralmente elementais ou elementares ou de atributos físicos melhores, mas é temporário (sendo muito rápido de se gastar) e o artefato se desgasta permanentemente (visto pelas pedras, em forma de rostinho de Mickey, ficarem em cores desbotadas (75% de carga) cinzentas (40% de carga) ou pretas (sem energia nenhuma)). Muitos magos até compram esses artefatos para reciclar em joias e relíquias depois de perderem sua carga, como apenas decorações de luxo.
- Karbrak estereano: Um tipo de lâmina estereana que funciona como foice de cortar mato ou vegetais, usado pelos Macanem/cães estereanos para colher matos, com uma variação menor usada para cortar papel e raspar pelos. O anel acreditam que é para manusear pelos dedos de forma ágil, mas é para segurar em cordas, seja para escaladas de tirolesa ou para medidas ao usar a corda como régua/nível, e acham que a lâmina em forma de garra é útil para combate, mas devido ao fio ser na parte côncava da curva na realidade não é eficiente para cortar inimigos.
- Espada de Salberg: Espada hunkaliana de aço estelar puro (que usa ferro com tântalo, paládio, nióbio, níquel e cromo, com uma concentração mais resistente e barata), com variações de elite feitas de titânio vulcânico. São bem fortes e muitas são abençoadas/fortificadas por Iromênias para terem encantamento de fogo.
- Katana de Katerea: Espada S-setorense, preferencialmente de Nihpunk, que concentra elementos agressivos, geralmente da escuridão ou da alma, podendo cortar não só matéria mas também espíritos, e sendo muito mais doloroso para magos, porém, assim como katanas comuns, precisa de precisão e técnica para cortar corretamente, senão a lâmina estoura.
- Machado de Kantara: Um tipo de machado de guerra, com detalhes fálicos relacionados a simbolismos de fertilidade masculina, relacionados a anjos da guarda dos guerreiros, e que quando esse machado não é usado em guerras em Custódia, é usado como machado de lenhador.
Reunindo os artefatos e relíquias importantes:
- Manopla de Santa Tânia-Oneida: Possui 2 pedras elementais do fogo, 2 pedras elementais da água, uma peça de 4 pedras elementais pequenas da luz em uma joia elemental de tamanho mais correto, 1 amuleto de coração de dragão que tinha a antiga Tânia-Oneida e lhe dava muita força física, e cada dedo tem uma pedra de topázio da espiral áurea, que em suma, dá poder sobre a gravidade e a força centrípeda.
- Lança de São Dorótio: Uma lança longa estereana, de cabo negro e, graças à santificação, atualmente possui decoração de eletro (uma liga de ouro e prata), tendo a propriedade solar do ouro e lunar da prata, com desenhos vetoriais no cabo, dita arte e elementos intensificam a energia sagrada da arma, e a ponta, abençoada, não perde fio e nem composição.
- Toalha de Santa Maribela: Antes uma mera toalha de banho de Santa Maribela a Diva (título de Diva devido à sua beleza e status), com costuras de fio dourado onde antes tinha um rosto que as pessoas diziam ser o rosto de Jesus das últimas marcas de água no tecido.
- Ossibus a Azu Helenu: Geralmente Ossibus de santos helenianos, dedicados à fé de Karge, Deidis e Almaor, ou a Espacetes, dedicados a gestões elementais e à Igreja do Deus do Fogo. Os Ossibus de helenianos são guardados em templos dos planetas Heleni e suas bênçãos têm a ver com a fartura e o poder das plantas, já os Ossibus dos Espacetes, assim como outras relíquias que sobram deles, têm bênçãos da água, sabedoria e guia de navegação.
- Ossibus das Dragonesas Totska: Como dito outra vez, são relíquias com os ossos das Dragonesas Totska, dedicados à alma delas e de seus dragões e com bênçãos sobre fogo, força e firmeza espiritual, e que além dos ossos do antigo corpo, também reutilizam peças metálicas da antiga armadura ou arma, assim como outras relíquias delas.
- Runa de 1000 Helers: Uma runa em forma de fechadura dourada que dá super ou hiper força, fiz um redesign pra ter mais detalhes e umas manchas azuis baseadas naquelas montagens de tripofobia.
- Amuleto de Rokamthar: A palavra mágica V-Custoda chamada Rokamthar, repetida e diminuída a cada linha até formar um triângulo.
- Rocha de Deidis: Um tipo de rocha que tem no planeta Misa-Yaan, sua propriedade envolve um fio verde que a pedra pode produzir da imagem dourada de um touro bravo, mas com marcas e cores mais associadas ao sol e a pedra em si sendo verde, coisas associadas à deusa bovina Deidis.
- Relíquias de São Tenísio:
- Ossibus de São Tenísio: Os Ossibus de São Teníssio tem peças de ouro contornando a joia que esconde o fragmento de osso do São Tenísio, a esmagadora maioria dos Ossibus estão no planeta de origem de Tenísio, um planeta não muito falado mas, por sua pele "amarela como uma banana" ou "amarela como um abacaxi", tem a mesma origem do Clã Smile. Suas relíquias dão bênçãos de fertilidade e sorte na fortuna e no amor.
- Relíquia da Pélvis de São Tenísio: Uma relíquia da pélvis do São Tenísio com peças de uma liga prata-platina onde antes certas partes foram partidas. Dizem que a última Dragonesa Totska que Tenísio namorou e fertilizou acabou o martirizando, pois a morte do mesmo foi logo na época do ocorrido.
- Relíquia do Decreto Draconiano do Fogo Original: Abreviado como RDDFO, é o documento oficial e original do decreto de proteção legal e diplomática das Dragonesas Totska e declarando os fanáticos hereges como terroristas, o documento inclui as regras e especificações para negociar com as Dragonesas e sobre o que torna o herege um terrorista ou meramente alguém errado.
Ampolas:
- Lágrima de Virgem: Pode ser água abençoada por uma virgem ou uma deusa boa, com energia positiva para purificar de doenças, toxinas e forças malignas.
- Sangue de Demônio: Como dito no nome, pode ser tanto sangue direto de algum demônio ou misturado com sangue humano ou água, pode dar força e magia em troca da sanidade, e pode corromper o corpo e a moral da pessoa.
- Fumo Kosher: Energia negativa extraída normalmente de banha de porco, que pode trazer azar onde é jogado.
- Vapor de Diamante: Um tipo de gás à base de elemento gelo, raramente é feito de carbono ou então diamante, mas possui propriedades cristalinas similares a minúsculos diamantes brutos, e pode ser usado pra magia de gelo.
- Olhar da Pureza: Substância à base de pragmatano, e capaz de fechar o Ego da pessoa, tirando sua capacidade mágica, até certo ponto também impedindo a saída de poderes de um mutante, só deixando fixos os poderes físicos e só podendo ser reiniciado com carga elétrica.
- Vitríolo do Medo: Aumenta poder de ataque de outras magias, ao adicionar o enxofre, seja como elemento químico ou elemental, para fortalecer esses poderes.
- Espírito do Honrado: Aumenta força e resistência físicas e espirituais, incluindo o de poderes, e pode fortalecer artefatos e magias.
- Sopro do deus do fogo/Bafo de Ifrit: Um tipo de gás de fogo, também um elemento alquímico capaz de conduzir feitiços de fogo, abastecer artefatos flamejantes ou fortalecer poções.
- Foco do Renascer: Um líquido dourado capaz de fortalecer magia e poções e artefatos, também deixando as substâncias afetadas temporariamente douradas, capaz de regenerar o corpo por completo e de forma imediata com uma gota, porém, tomar puro é amargo e viscoso na boca.
- Atalho Hermético: Ampola mágica feita de enxofre, sal de cozinha e arsênico combinados com mana líquida, com brilho amarelo e cheiro de ferrugem, pode ser usado para transmutar minerais (chumbo > cobre > ferro > prata > ouro > safira/rubi > diamante), sem seguir leis da física, porém, ao usá-la para acelerar criação de pedras filosofais, a pedra será mais fraca, temporária e defeituosa (como a Pedra de Filosofarsa, que muitos acham que é só uma piada ou um produto pirateado, mas que é um artefato com apenas a função de transformar ouro em chumbo ao tocá-lo).
Anéis e Essências:
- Anel da Consciência: Anel que sela e protege o Ego do usuário, geralmente o anel é caro, deve ser feito sob medida e leva um tempo que varia dependendo da experiência de encantamento. O mago mantém a sanidade durante o uso de suas várias magias quando tem esse anel.
- Anéis básicos:
- Bola de fogo: Possui uma coroa de rubi, e pode projetar feitiços de bolas de fogo, de pequenas labaredas a esferas levemente maiores.
- Cone de gelo: Possui uma coroa de safira, e pode congelar superfícies para criar estalactites ou estalagmites de diferentes tamanhos.
- Raio do céu: Possui uma coroa similar a uma moeda com um símbolo de raio, pode projetar raios elétricos do anel ou fazendo cair do céu.
- Cópia temporal: Pode replicar, otimizar ou repassar poderes alheios temporariamente, e controlar um tipo de energia positiva que conduz essas capacidades.
- Percepção da morte: Pode prever futuras mortes, ler o tempo de vida da pessoa (expectativa de vida e prever possível morte), e projetar energia negativa/necrótica.
- Essência do Sol: Um tipo de fluido elementar do sol, bem brilhante e intenso como ouro e tendo efeito similar aos elementos de fogo e luz, alquímico ao Sol, o uso excessivo tira a empatia e em parte a mortalidade, deixando forte em troca de muita arrogância.
- Essência da Lua: Um tipo de fluido elementar da lua, de brilho de prata, com poder sobre luz e o metal prata, purificando energia negativa de forma controlada, o uso excessivo torna a pessoa "noturna", muito sensível à luz. Poora usou muita dessa essência pra fortalecer seus novos vampiros
- Essência da Noite: Um tipo de fluido elementar da escuridão, pode absorver luz literal ou espiritual, incluindo desde invisibilidade a poder sobre sombras e energia das trevas, o uso excessivo leva à morte, substituindo o coração do portador por um coração de escuridão.
- Amuletos dos deuses gregos feitos de bronze que podem gerar bênçãos ou conceder poderes.
- Zeus: Deus do céu e dos raios, esse amuleto aumenta força física e dá poderes elétricos.
- Poseidon: Deus do mar, esse amuleto controla a água e os ventos e dá uma capacidade sensorial própria para navegação.
- Hera: Deusa do céu e dos casamentos, simbolizada com um pavão, deixa o usuário mais forte quando próximo de quem ama, e dá poder sobre pássaros.
- Atena: Deusa da sabedoria e da estratégia, simbolizada com uma oliveira, pode controlar madeira, comunicar com pássaros e dá poder de prever o futuro.
- Ares: Deus da guerra, do sangue e da violência, aumenta a força mas pode deixar em estágio Berserk em caso de uso excessivo.
- Apolo: Deus do sol e da arte, pode controlar luz e Fostôteo.
- Ártemis: Deusa da lua e das caças, pode controlar luz e evocar familiares lobos.
- Hefesto: Deus do fogo e da forja, simbolizado com um olho de ciclope, dá poderes flamejantes e sobre o aço e cobre.
- Afrodite: Deusa do amor e da sexualidade, simbolizada com um espelho, intensifica a Intuição Feminina, Aroma do Guerreiro, Inflamar Emoções ou qualquer magia emocional,
- Hermes: Deus da velocidade e dos mensageiros, simbolizado com um calçado com asas, dá poder de super velocidade (mas sem ter força por momentum) e telepatia.
- Dionísio: Deus do vinho e das festas, simbolizado com a cena dele nascendo das cinzas de sua mãe, dá resistência a toxinas e alterações mentais, incluindo embriaguez.
- Draco e Harmonia: Os dois dragões de Ares (um representando poder/caos e uma representando a paz/ordem), dá um tipo de transformação em Anfíptero (um tipo de dragão/draco/serpe em forma de serpente sem patas, mas com asas e bafo de fogo).
- Lâminas de aço do céu, ou Baenpet, feitas de ferro meteórico reforçado por efeito cósmico, como a faca de Tutancâmon ou as Tentetsutous japonesas.
- Assim como as runas, podendo ser usadas em pedras de amuleto ou no encantamento alquímico de armas, muitas vezes usando tintas azuis, como a de lápis lazuli ou de plantas, por conduzir energia natural e imbuir encantamentos reforçados pela idade de suas tradições.
- Cravos-de-carvalho (4*; erro de anotação), usados por bruxas para manipular energia negativa, seja para necromancia, rituais demoníacos ou maldições.
- Besouros Ultramarinos Egípcios, comuns na Terra embora haja espécies similares em planetas biosfericamente similares, capazes de conduzir e manipular energia ambiente.
- Amuletos dos deuses maias e astecas feitos de ouro, geralmente focadas em projetar feitiços bem poderosos.
- Itzmaná: Deus chefe do céu e da terra, dá poder de forma e transformação com pele de pedra imune a magia.
- Ixchel: Deus da lua, fertilidade e parto, dá poder de conjurar familiares em forma de embriões e com poderes lunares de baixo nível.
- Chaac: Deus da chuva, dá poder de induzir chuvas ou ficar mais forte durante chuvas, incluindo controlar as propriedades das chuvas.
- Ah Puch: Deus da morte, pode se transformar numa foice para o usuário e que carrega energia negativa que desfaz necromancia e pode envenenar quem corta.
- Camazotz: Deus morcego do submundo, dá uma transformação metade morcego e com poder necromântico.
- Quetzalcoatl: Deus serpente das águas, dá poder sobre água de diferentes tipos: rios, chuvas, mar, incluindo cometas.
- Ixcacao: Deusa do cacau e do comércio, pode controlar cacau e chocolate, ou tornar esses materiais em itens de cura ou de poderes.
- Magatamas de Amaterasu (vermelha, elemento fogo e luz), Susano'O (azul, elemento água e luz) e Tsukuyomi (verde ou veridamas, elemento terra e luz), amuletos capazes de conduzir poder de tais deuses taoístas.
- Assim como as Moedas de Kamui, que podem conduzir feitiços de cura (amuleto do pêssego), força (amuleto da árvore) e invisibilidade (amuleto da lua quebrada)
- E de Lóng Diāoxiàng, como muitas sociedades mágicas têm, assim como Isabella Dermurer viu similares em outros planetas como Hunkal e Custódia, e que pelo visto nem todos possuem magia ou alguma arma mágica escondida, mas sendo uma decoração tradicional.
- Estatueta de dragão, geralmente um condutor mágico, tornando magias mais fortes quando a pessoa está próxima e também acalmando répteis e afastando maus espíritos.
- Assim como também há artefatos de dragão, como medalhões de dragão, feitos de escama ou da casca de ovos, para fortalecer o usuário, podendo ser azuis e redondos, com desenho de um dragão, ou em forma de escudo ou brasão e pretos, feitos de ossos de dragão e mais resistentes, com símbolo da Igreja do Deus do Fogo, ou garrafas e decorações de ovo de dragão com diferentes pinturas e arte de vidro com magias à escolha de quem encomendar o artesanato, assim como foram encontradas relíquias de topázio de dragão que serviam como lâmpadas místicas para matar demônios e as flechas de osso de dragão.
Astrologia:
- Signos de Fogo: Áries, Leão e Sagitário.
- Signos da Terra: Touro, Virgem e Capricórnio.
- Signos do Vento: Gêmeos, Libra e Aquário.
- Signos da Água: Câncer, Escorpião e Peixes.
- Serpentário: Décimo signo, antes de Capricórnio, possui afinidade elementar relacionada à luz, escuridão ou cura.
- Mercúrio: deus Hermes, mineral Mercúrio, elemento vento, atributo da velocidade.
- Vênus: deusa Afrodite, mineral Enxofre, elemento terra, atributo da durabilidade.
- Sobre os astros que não estão no desenho:
- Terra: deusa Gaia, mineral Sal, elemento natureza ou madeira, atributo da sabedoria.
- Lua: deusa Selene, mineral Prata, elemento escuridão, atributo da paciência.
- Sol: deus Hélio, mineral Ouro, elemento luz, atributo da esperança.
- Marte: deus Ares, mineral ferro, elemento fogo, atributo da coragem.
- Tocha Filosofal: uma tocha simbólica e luminosa, com aspectos da Terra, Lua e Marte.
- Júpiter: deuses Zeus e Hera, mineral bronze, elemento elétrico, atributo da força física.
- Saturno: deusa Deméter (após a queda de Cronos), mineral diamante, elemento tempo, atributo da experiência.
- Urano: deus Bóreas (após a queda de Urano), mineral e elemento gelo, atributo da liderança.
- Netuno: deus Poseidon, mineral pérola, elemento água, atributo da fúria.
- Reino de Affequa: Um tipo de plano mágico secreto, ligado a águas físicas e emocionais, a água pode representar calma, mas também raiva ou tristeza.
- Plutão: deus Hades, mineral platina (em contraste da escuridão ctônica de Hades e a luz olímpica de Hélio), elemento espiritual, atributo da regeneração, as fênixes e a Chama do Lamento têm conexão também.
Simpatia:
- Simpatia é o nome dos rituais pequenos, curtos e que podem ser feitos num espaço curto ou então fechado, incluindo um altar.
- Cristais das decorações e artefatos podem ter seus simbolismos alquímicos e astrológicos, ou capacidades mágicas como as usadas em varinhas.
- As velas são como "olhos da magia", trazendo elemento fogo a cerimônias e conduzindo piromancia:
- A fumaça da vela fica com uma cor roxa de brilho azul-turquesa quando a magia começa;
- Fumaças retas representam bons sinais, fumaças tortas pra esquerda representam maus sinais, fumaça espiral em sentido horário significa imprevistos e conflitos;
- Brilho mudar de vermelho-amarelo pra azul indica presença de entidades interessadas na cerimônia ou pacto;
- Estalo forte tipo fogo em lenha indica uma desaprovação na Simpatia, seja uma fúria da própria magia ou uma falha, tendo que ser feito de novo o ritual mágico ou o mago se desculpar;
- A fumaça ter um cheiro de canela e hortelã indica que o ambiente já está livre de forças malignas, e a chama se dividir em 2 parecendo chifres indica um perigo a muito curto prazo (geralmente de 1 a 3 dias de previsão).
- O copo de água pode adicionar o elemento correspondente, filtrar forças malignas (manifestado pela água formar grãos de pedra elemental da escuridão (ameaças espirituais), de fogo (ruindades mundanas dos vivos) ou da terra (ganância e inveja)), e ervas podem ser usadas para poções ou oferendas, além de perfumarem o altar.
- O altar pode ser qualquer mesa, mas se for uma mesa com gavetas e portas é bom porque podem ser guardados outros materiais importantes, como poções, livros de magia, varinhas e talismãs.
- Também é opcional, mas também pode haver a estátua ou uma relíquia de algum santo ou mago importante para conduzir bênçãos mais "especializadas" ou combinar com a veneração das pessoas referidas.
- O prato, geralmente de cerâmica vermelha, é usado para as oferendas, que quando "consumidas", ou marcadas, possuem um símbolo visível variável, porém em cor dourada, de que a entidade ou a magia já está satisfeita, sinal junto da vela brilhar em azul e com fumaça cheirando a canela.
- Se a oferenda for vegetais ou carne, pode ser comida normalmente e pode até mesmo conduzir a bênção por esses alimentos, o mesmo vale para bebidas, remédios ou drogas.


























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