Boas vindas

Sejam bem vindos ao meu blog, Projeto Dream, esse blogspot eu criei para registrar uma história que eu estava criando e planejando há tanto tempo, com muitas raças, muitos poderes e muita, mas muita luta. Espero que gostem.
[Aviso: Esse blog e suas histórias podem envolver mortes, suicídios, conteúdos de duplo sentido ou explicitamente sexuais e conceitos filosóficos muito difíceis de se entender, não recomendo que você leia se for menor de idade]
Nota para novos leitores: A versão mais recente e que deve ser acompanhada ou então levada a sério é a de 2022 em diante, de 2021 para trás é a versão antiga atualmente descanonizada.
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26/09/26

Força G e FPS

Meio estranho eu elaborar 2 assuntos tão nada a ver, mesmo ambos sobre PD, num mesmo post, e de um jeito que parece que não vai conectar, mas já me ocorreu umas vezes no outro blog que eu também posto sobre o que eu penso e também sobre histórias menores, enquanto eu não planejo exatamente conectar esses assuntos e sim postar porque eram duas coisas pendentes que não falei antes pra não zoar o ritmo das postagens e nem dar spoiler de eps que eu já ia terminar essa semana.

Assunto 1: Força G e personagens resistentes a ela

No Projeto Dream tem as Câmaras Cachalote, usadas principalmente para treinar força, durabilidade e adaptabilidade gravitacional. Ela é baseada em Dragon Ball, mas considerando como poderes e força funcionam em PD o desenvolvimento de força aqui é bem lento principalmente por limites que meus personagens têm que enfrentar, e também pra valorizar mais o desafio da gravidade.
Usando dados de uma pesquisa mega rápida que fiz no oráculo Google como referência:
  • G nesse caso sendo a força G, que equivale à quantidade de vezes a pressão da gravidade da Terra no corpo da pessoa, vou usar o G maiúsculo para não confundir com "g" minúsculo de "grama".
  • Uma pessoa normal sem treinamento aguenta de 2 a 5G sem desmaiar.
  • Pilotos de Fórmula 1 tankam até 6G, pilotos de avião chegam a tankar 9G.
  • John Paul Stapp sobreviveu, embora lesionado, a 46,2G.
  • Kenny Brack já sobreviveu a um acidente de 214G.
  • Pica-paus dão bicadas nos troncos de árvore que chegam de 1200 a 1400G e só sobrevivem por uma combinação de estruturas biológicas e evolutivas que fazem com que essa pressão não seja fatal pra eles.
Mas eu tava pensando se eu poderia numerar as durabilidades à força G como um referencial de se eles sobreviveriam a planetas com gravidades estranhas, considerando que PD se trata muito de alienígenas e tem planetas com tanta gravidade que pode ser perigoso. E bem...
  • A maioria dos humanos (não combatentes, sem magia, etc.), tankam o de sempre, 2 a 5G, no máximo 9G os treinados.
  • Magos espaciais e que viajam muito entre mundos, seja humanos, prateados, shiniitas, aguentam de 7 a 9G e com mais facilidade e com menos danos.
  • Monstros (do tipo dos que evoluíram de seres do plano etéreo):
    • Vampiros: 5 a 11G.
    • Mamídeos: 18G.
    • Piscêtropos: 11 a 19G.
    • Reptilianos: 15 a 21G.
      • Dragonoides: 43G.
      • Dragondorf: 70G.
    • Anfídios: 15G os terrestres, os de outros planetas aguentando até 30G.
    • Insectoides: 400 a 2300 G.
      • Na vida real tem um besouro estalador que tem essas forças G pra saltar, tem um pouco desse easter egg + um foco desse conjunto de espécies sapiens em durabilidade.
    • Anões e Barões: 33G.
    • Pimpu, Parparachos e Alfalantes: 22 a 29G.
      • São umas espécies do deus Slaepnir, ultimamente tô com poucas ideias de histórias pra esses daí.
    • Corporimos, Petrômatas e Kribas: 12G.
      • Alyx e Axyl: 25G.
    • Safiros e Safirianas: 30G.
    • Secretárias do Vazio e Dançarinos de Ansguz: 90G.
  • Elementares:
  • Diferentes variações de humanos:
    • Marcianos: Habitando sob 0,58G em Marte (com maior gravidade pós-terraformar), mas suportando até 2 ou 3G os comuns.
    • Elfos: de 2 a 9G sem danos os não-treinados.
      • Bitdrows: 46,21G.
    • Durinianos: Habitando sob 1,51G em Durin, suportando até 9 ou 51G dependendo do nível de treinamento.
    • Eugenéticos: 2 a 5G os comuns, os viajantes experientes suportam até 15G, 45G com melhorias corporais.
    • Estereanos e Outonianos: 5 a 9G os comuns, mas habitando sob 0,9G a 0,11G.
    • Primaveranos e C-Setorenses: 3 a 9G os comuns, habitando sob 1G.
  • Outras espécies sapientes:
    • Sauros hunkalianos: 7G.
    • Sauros namekianos: 14G.
    • Sauros americanos: 2 a 9G.
    • Grande Raça de Batatt: 29G 40G (número mudado após novas descobertas desde 2249).
    • Hocertianos: Varia muito, habitam sob 3G, mas os guerreiros mais fracos suportam 50G sem nenhum dano.
    • Flamígeras e Agrabanos: até 46,22G.
    • Elcsum: 2800G sem o menor dano.
    • Scandi: Habitando sob 10G, podendo aguentar até 950G segundo récordes em uma guerra desconhecida em 2264.
    • Solaris Sapiens, Asgardianos e Hidrianos: 99,9996G.
    • Fairianos, Uaterianos e suas subespécies: 25G em média.
    • Pucocôs: 3G.
    • Macanem (cães estereanos): Habitam sob 1G em Stereo, aguentam de 2 a 6G.
    • Krippanos: Habitam sob 1,2G em Krippa, voam suportando em média 2 a 4G, mas conseguem aguentar até 9G tranquilo.
  • Sobre mutantes de Deming:
    • Os com poderes físicos (aumento de força e outros atributos): Aguentam 40G tranquilo.
    • Os com poderes cinéticos (de controlar alguma coisa): 11 a 13G.
    • Os com poderes projetivos (de projetar elementos ou substâncias do corpo): 9 a 11G.
    • Himutas (mutantes defeituosos): A maioria não aguenta nem 1 ou 2G, os ainda com resistência no máximo suportam 5G.
  • Sobre monstros de evolução humana:
    • Dermurers e Shinodas: no mínimo 9G sem problemas.
    • Redlars: 11 a 16G sem nenhum dano.
    • Vulcânicos: 5 a 6G.
Já sobre alguns personagens relevantes:
  • Naej, Tifanny e L. Pleine: 30G.
  • Charles: 9G sem armadura, 92G com armadura.
  • Michael: 25G.
  • Oprah: 20G.
  • Isabella e Julie: 39G.
  • Fugaret: 20G inicialmente, 15G durante a época quando era o Frogaret, 42G depois de evoluir e voltar a ser Redlar com os monstros de Amon.
  • Sean: 300 a 400G na forma base, 1200G sob SH1, 2400 a 2928 sob SH2, 4800 a 4880G sob SH3.
  • John Parker, Carla e Maizon: 95G.
  • Luca, Genny, Summer, Faith e Wanderley: 30,785 a 56G.
    • Wanderley pode passar desse limite ao descomprimir a gravidade.
  • Barbara P. e Kira H.: 105G.
  • Sugar e Maize V: 46 a 49G.
  • Jason, Luciano e Petrucchio: 35G inicialmente, 46,8G após uma melhoria.
  • Tankanar: 100G.
  • Turbalani: 9G.

Assunto 2: The Shooting Game

 Eu diria que essa era uma ideia atrasada, no sentido de que eu coloquei muito tarde em PD porque eu queria colocar bem junto do tal "Earth of No Gods" (que introduzo a ideia aqui e estendo mais aqui, mas que eu já citei esse filme bem antes mas de forma vaga, como se fosse só aquele tipo de filme vagabundo que vira piada, mas eu fui estendendo pra ser algo mais catastrófico) e um jogo chamado "Dark World" (que eu planejei baseado naquele tipo de jogo que se diz que vai revolucionar os jogos ou qualquer outro tipo de arte, que vai focar mais em história e filosofia de sua própria obra, mas sai muito ruim, caro e fracassa muito), eu não lembro a inspiração exata pra essa ideia, mas quase tudo foi pro caralho porque eu esqueci umas ideias iniciais antigas.
 Já o jogo The Shooting Game, eu tava planejando até antes do tal Dark World, e... antes que algum cara chato e falso patriota venha cantar de galo sobre eu tar colocando nomes em inglês, adivinha: são histórias americanas (no sentido de ser dos Novos Estados Unidos da América), o nome padrão é/seria em inglês, e também porque parte da punchline é falar o nome em inglês (mesmo não precisando falar naquele tipo de pronúncia norte-americana), por ser mesmo ridículo falar os nomes em inglês mesmo em contextos onde vale mais a pena falar o nome traduzido. Enfim, The Shooting Game eu já tava planejando junto com Earth of No Gods, o EoNG sendo uma sátira pra filmes muito ruins (que em 2019 e 2020 teve um monte, pra mim foi o ápice da Framboesa de Ouro porque teve filmes ruins que fizeram essa premiação estourar a bolha), até o Marlon Williams ser um ator incrível em PD mas ser premiado como "palhaço do ano" por ter atuado nesse filme ruim, é uma paródia daquele tipo de jogos e desenhos que gastam caro pra colocar famosos pra atuarem e dublarem e isso sai caro demais enquanto tinha um monte de outras prioridades.
 O jogo de tiro com título "totalmente original e criativo" que eu demorei pra realizar a ideia nos enredos pequenos e metanarrativos de PD eu baseei no Call of Duty: Advanced Warfare (pra parada de um jogo de tiro inconsistente em sua premissa sci-fi e na má aplicação do realismo + nos "cenários imortais" do jogo) e em jogos com software de "Euphoria" (não, não aquele anime/jogo de gore, nem a série de putaria, tem um software de ragdoll com esse nome, em que era pra ser algo realista (já que é mais dinâmico o personagem perder a firmeza dos "ossos" de sua animação quando morre ou é brutalmente derrubado), mas acaba virando uma piada com o personagem virando ragdoll só de pular).
 Mas, como eu atrasei tanto a ideia que... jogos péssimos como Concord (jogo feio, com premissas estúpidas, realismo forçado, e a Sony ter planejado um monte de merda multimídia porque tava contando o ovo no ku da galinha), Dustborn (que tem tanta pauta forçada, somado com ideias idiotas como ter um ataque especial de cancelar os inimigos, parece muito mais um jogo racista e LGBTfóbico do que um jogo que era pra apoiar essas minorias, somado com os protagonistas escrotos (não por húbris desses personagens, mas no tom de algo mary sue, a protagonista tendo discurso de Twitter e sendo péssima até com os colegas e tratada como inerentemente certa)) e Mixtape (que, sendo sincero, é o menos interessante, e parece mais um vídeo que se identifica como jogo, sendo muito curto, sem desafio nenhum, e sendo praticamente automático e linear demais pra um jogo, e tem a suspeita de que o jogo mentiu de que seria supostamente indie), até uma piada nesse ep sobre a personagem falando "mate todos os homens brancos" é uma paródia, não só sobre o espantalho que um pessoal cria sobre esse tipo de jogo, mas também os próprios jogos "woke" terem uns discursos e pautas imbecis.
 Essa piada obviamente é uma roleta russa com uma bomba atômica que eu tô disposto a jogar porque, nesse tipo de palhaçada, eu não tenho tanta coisa a perder + é bem fácil e rápido de explicar + vai ter gente do meu lado nesse ponto quando explicado direito.
 Assim como eu aproveito uma subtrama do 8Mike com o novo personagem (Logi) pra ter interações do personagem pra deixar a família do Naej mais próxima do carinha e estabelecer um pouco a interatividade do 8Mike com o tipo de gente que Tifanny e Naej conhecem, eu aproveito também pra falar os defeitos do TSG que estavam faltando eu narrar e zoar, como o dos cenários indestrutíveis e ragdolls zoados, uma piada que mistura uma idiotice que a galera da Capcom falou de que "ain os jogos tão baratos demais" com a EA querendo cobrar até por munição de FPSs como Battlefield, e falando em Concord, sim, o GI Bounder M #3224 é uma paródia do Freegunner M #4443 (um dos devs de Concord que tava gastando tempo de mais discutindo com aleatórios no Twitter, incluindo os poucos fãs do jogo, e queimou mais ainda a reputação da empresa e do jogo) + aquela palhaçada de 2018 que uns militantes de Twitter chamavam os outros de fascistas só por serem de direita (mesmo direita liberal ou direita contra os extremistas) ou só por discordarem da pessoa.

25/08/26

Mais tropas e ideias

Provavelmente seria legal um jogo de criação de cidades em PD ao estilo SimCity como eu falei uns posts atrás de jogos hipotéticos, e que provavelmente teria também sistemas de hierarquias incluindo detalhes da hierarquia dos Soldados Totska.

Também tem esse desenho que eu fiz de um troféu de cabeça de dragão/wyvern, não pensei em nada específico pro significado desse desenho além do fato que dragões ainda podem ser caçados e obtidos como troféu dependendo da cultura ou da relação com os dragões (quando dragões são hostis, gado comum/tradicional ou animais desassociados da civilização dos sapientes (no caso especificamente humanos ou aliados), etc., casos que diminuem a amizade com dragões), algumas Dragonesas Totska normalmente preferem empalhar e guardar cabeças dos dragões chefes de rebanhos quando abatidos (seja por corte de comida, sacrifício em caso de insalubridade séria ou quando o dragão não vai naturalmente durar tempo suficiente).
  • Ditas fazendas de dragão são vistas com certo medo (seja um medo tipo "meu Deus, elas são tão fortes que pastoreiam dragões" ou "meu Deus, fazendas de dragões, eles não eram sapientes???") mas indústrias genéticas veem utilidades pela carne, óleos, ossos para artefatos, até o sangue para criar eugenéticos novos com o sangue mais atualizado.
  • Algumas tropas de Dragonesas Totska fazem ritos de caça como uma iniciação para elas, com uma armadura mais básica (de apenas metal e couro) e uma lança e um escudo para, caçando na meia da noite, eliminarem um dragão solto no meio da noite e extraírem o couro do dragão para a nova armadura feita sob medida.
Também teve essas tropas que eu ia colocar no glossário anterior mas não coube.
  • Perdoados Anakoseiros: Geralmente anakoseiros Ômega capturados, assaltantes, agressores de autoridades e anakoseiros Alfa/Beta que morreram mas eram muito úteis, e têm o corpo reutilizado para um tipo de tropas ciborgues para trabalhos repetitivos que precisam estar ativos em todas as horas do dia.
  • Redentores Anakoseiros: Soldados anakoseiros usados para deter tipos de demônios que deterioram matéria só pelo toque ou contato de seus ataques, ou para enfrentar entidades que atacam pela visão (olhar petrificante, forma física horrível de se ver, e inimigos invisíveis), armados com apenas o necessário para ferir o máximo possível os inimigos.
  • Santas de Sangue: Dragonesas Fantasmas que falharam brutalmente nos combates mais arriscados, raríssimas e geralmente as que falharam na primeira semana da penalidade máxima (9 meses, simbolizado para elas como o número do nascimento ou renascimento), e num tipo de último pacto, elas se degolam para, ainda carregando a cabeça, cantando enquanto lutam, elas assumirem máxima força e uma proteção metafísica, e depois da luta a Santa de Sangue peregrinar com as irmãs vivas e então "descansar" assim que chegam ao centro da cidade protegida.
  • Impré: Criatura extinta, de corpo pálido com regiões mais frias sendo verdes e pontos vermelhos quentes na testa, e com um ferrão que injeta ovos de seu estágio larval em suas vítimas, eram uma espécie dominante de um dos planetas Heleni conquistados pelos prateados antes da sua extinção que, inclusive, fez populações de espécies mais comuns, incluindo "predadores inferiores", aumentarem de novo.
  • Shipraulen: Uma das espécies eliminadas pela tropa que John Dreadnought fez parte, antes os Shipraulen eram uma espécie de monstros sapientes que evoluíram no Setor Amareta como um povo extremamente expansionista que estava causando problemas para os Tukka, B'Ateel, Carsom e Hanxibog, e os Fliperdrantes ajudaram a Mutra Forts a extinguir esses seres.
  • Largal: Uma espécie de criaturas larvais de plasma que eram uma praga para o Povo Espiral (como é chamada a aliança de batattianos e outros seres habitantes na Constelação de Dragão) principalmente por devorarem usinas e atacarem o transporte aéreo. Não tem mais registros de novas unidades deles desde, segundo registros, 700 anos atrás.
Jackalthar: Criaturas descendentes de uma colônia PPH, que descenderam a um povo terópide altamente agressivo, ágil, e com armas básicas e um tipo de culto a deuses de sacrifícios violentos. Não estão completamente extintos mas há a entender que a Era do Gelo no planeta Theta-Hermes diminuiu muito a população desses seres acostumados a climas tropicais.
Izimanki: Seres de origem pouco conhecida, conhecidas por Tecnanos das naves-laboratório viajantes do Portal Galard, embora esses seres tenham colônias nos Setores A e C, antes de serem destruídos pelas colônias humanas, terem tecnologias copiadas e anotadas, e o corpo metálico ser reparado para pesquisas em museus. O corpo metálico é apenas uma carcaça com o corpo orgânico de verdade sendo comprimido até o coração e sistema digestivo serem parte da fonte de energia, o que aliás levou a criar androides e robôs derivados que fossem movidos a metabolismo com sistemas mecânicos que convertem comida em energia e água em esfriamento.
Al-gar Fulm: Uma espécie e civilização de seres fúngicos em uma estrutura corporal, anatômica e evolutiva como a de grandes insetos, foram vistos habitando um Gravatar atualmente secreto na constelação do Cruzeiro do Sul. Sua fisionomia inclui uma estrutura forte e versátil com o corpo artrópode, e reprodução rápida, alimentação por absorção e visão bioluminescente pela natureza fúngica. Possuíram armas interessantes como pistolas de pósitrons e espingardas de elétrons, e o que depois inspirou o Rifle de Assalto de Prótons, além de sistemas rudimentares à base de miolos cerebrais de Risoj que depois foram usados como base para dispositivos de metal e plástico capazes de traduzir idiomas.
  • Salamandras de Is'mbar (pronúncia: ÍssumbāeR): Uma espécie de répteis anfíbios de corpo escuro-translúcido com um sistema orgânico próprio que fornece luz usada para se orientarem em florestas escuras e, controlando cores, conseguem intimidar predadores ou comunicar visualmente entre si, o brilho amarelo com notas douradas sendo o mais conhecido, quando eles enviam sinais em morse entre si por suas antenas, e que podem ser comunicados por um telégrafo comum, incluindo a Caixa Espiritual dos Soldados Totska ou Adventos, sua pele mudar de cor pode também deixar eles transparentes iu camuflagens. Não estão extintos, mas estão sob ameaça de extinção devido a uma guerra entre tribos dessas Salamandras, no bioma de Is'mbar, planeta Mixtalario, e as arquiteturas de cerâmica, pedra e terracota desses seres, e com aberturas pequenas para corredores e salas largos, alguns pontos incluindo passagens subterrâneas para grandes ninhos e oficinas, além de ter espaço para decorações sagradas, torna realmente impressionante demais para seres que são quadrúpedes e supostamente não teriam mãos próprias para isso.
    • Poderia ter chefe secreto sendo uma Rainha dessa espécie, e os comuns ou operários sendo inimigos raros, no planeta Mixtalario.
  • Ulcalmaris (pronúncia: Úl Cálmāris): Uma das espécies associadas ao Setor V, descobertos quando os Ulcalmaris invadiram Custódia e tentaram os escravizar, ditas invasões interrompiam as guerras de sucessão do tempo medieval colonial e por um tempo foram considerados uma lenda, até que um ataque real ocorreu, e que os custodas guerrearam contra esses seres. Dito nome é algo como os saqueadores calmos no francês custoda, um idioma antigo embora não uma língua morta, e esses seres são associados no folclore e cultura popular custoda como um tipo de inimigos de heróis relevantes, como o vilão carismático Dr. Dracondoli de Frandul, o Bárbaro de Lemúria, e se sabe que esses seres levitavam no ar como uma água-viva levita no mar, possuíam habilidades telecinéticas avançadas (como são associados a acelerarem o fim da Era Vulcânica de Custódia, em que cinzas e nuvens negras ocupavam grandes zonas quentes, movendo muito os ventos e esfriando parcelas do oceano), e magias de sangue como eram notadas em artefatos de um tipo de vidro mágico que ativa feitiços e rituais com sangue vermelho sacrificado.
    • Eu gosto de histórias em sonhos, poderia ter um chefão secreto no RPG que seria um Ulcalmaris dentro dum mundo de escuridão num pesadelo de uma jovem Boticária.
  • Úbris: Um povo de criaturas de 2 braços, 3 pernas, 6 olhos e uma boca em forma de bico, e que eram um grupo de tribos selvagens, com variantes similares por convergência evolutiva em planetas de classes Klark e Heleni, e exterminados por povos de mamídeos de vaca ou dragonoides durante as colonizações, incluindo fósseis que foram reservados em museus de Pessach, obtidos pelos helenianos da colônia Heleni do dito planeta Pessach.
  • Usurpadas: Dragonesas Totska que fizeram pactos em nome da Rainha Carmilla, uma rainha vampira do Setor F, e que se tornaram vampiras guerreiras de alto impacto e uma tropa de martelo pesado e bigorna ágil. Quando a Rainha Carmilla foi queimada na ilha de operações Little St. Jameson, associada à "Ordem dos Puritanos" (um grupo da Igreja do Deus do Fogo com grandes sedes de inquisidores opressoras e anti-Totska que, depois de extinta, formou espiões associados a Liam Terix e seitas do deus do sangue) no planeta Anakos 559N, as Usurpadas sobreviventes foram curadas com um soro batattiano potente e socorridas.
  • Nobreza da Dor: Soldados Totska antes associados à Verdade Karmoliana, associada aos Illuminati de Karmolius e que envolvia extermínio de religiões e busca por avanços e pesquisas a qualquer custo, associada hipocritamente à Ordem dos Puritanos atualmente excomungada da Igreja do Deus do Fogo, e que esses soldados, depois de dominarem diferentes países em Carfeni, caíram em seitas da deusa da dor e rituais sadomasoquistas em nome de prazeres extremos, luxúria, violência física e sexual a vítimas selecionadas (apelidadas de "favoritos"), e sacrifícios.
    • Poderia facilmente ter arsenais de Usurpadas ou da Nobreza da Dor como equipáveis para um RPG ou MMO, e que dariam buffs de força, mas o das Usurpadas daria um debuff de sede de sangue (só conseguindo se saciar bebendo sangue que seria coletado de inimigos) e o da Nobreza tendo um debuff de ninfomania (que talvez tenha bordéis ou serviços como a Ilha Kessho Usagi e Bairros Noturnos dos Clorodienos) e masoquismo (que aumenta atributos quando sofre dano, mas cura menos de ferimentos e debuffs temporários). 
  • Alcátisu: Uma espécie de seres serpentinos de corpo amarronzado e a cabeça e um tipo de "mão pontuda aderente" (MPA caudal) em cores vibrantes associados a uma cultura de padrões de beleza, esses seres se mostraram capazes de modelarem árvores mais moles em diferentes arcos, grades, matrizes e outros formatos em suas florestas locais. Não é lembrado como eles foram extintos, mas seus fósseis e últimos indivíduos foram preservados em museus bruquixanos e lhe foram anotadas a técnica de "falar com as árvores".
Dópium: Um povo de humanos que, por ortodoxia distorcida da Ordem dos Puritanos, regrediram em um dos planetas, chamado Vinága, ou Uxman-b, a um ponto similar a uma versão decadente da Idade Média europeia, com plebeus fazendo 99% do serviço 16 horas por dia, com 40 filhos por família mas mortalidade infantil de 55,6% (22 filhos eram certeiros que seriam perdidos e no mínimo o 23º tinha uma chance bem alta também), com os adultos imundos de uma lama azulada desse planeta misturada com dejetos dos gados, enquanto a comida cultivada/pescada e minerais minerados são tributados em 9/10 da produção para os soldados (muitos deles sendo conscritos desde crianças e os veteranos já perdendo os dentes antes de chegarem aos 30 anos (por considerarem cuidados médicos, incluindo bucais e dentários, uma heresia), muitos montados em um tipo de lagartos bípedes de alta força e agilidade, esses lagartos são melhor alimentados que os camponeses Dópium).
"República Popular Democrática dos Planetas Uxman" (nome auto-proclamado e não confiável da ditadura planetária de Embel): Um planeta sob um governo necrocrático, industrial, envolvido com regimes stalinistas de Hama Il Kingsman de Cailua, e que o considera o "presidente eterno de Embel-Uxman" (Embel, ou Embel-Uxman sendo Uxman-c, vizinho de Vinága), com um povo idolatrando o falecido presidente Hama enquanto seguem trabalhos exaustivos nos campos e fábricas para manter uma indústria que acredita estar avançando após uma suposta vitória contra as tropas Totska consideradas "traidoras do alto presidente eterno" (mas na real os Soldados Totska, depois de desarmarem as tropas antigas de Uxman e destruírem as antigas naves de ataque, abandonaram aquele sistema e, depois de um ano sem saídas ou êxodos da colônia abandonada, a região foi apagada dos mapas de viagem espacial).
  • "Não lembrem os nomes de seus heróis, não escreva os nomes deles, lembrem-se das ideias deles, mas saibam bem que cada ideia genial aqui é inerente de mim, e qualquer ideia opositora é imediatamente uma alta traição e uma ignorância absoluta, as chamas mais curtas são as que brilham mais, não há valor em faíscas longas e fracas."
  • "A religião é o suspiro da criatura aflita, o estado de ânimo de um mundo sem coração, porque é o espírito da situação sem espírito. Declaram abertamente que seus objetivos só podem ser alcançados pela derrubada violenta de toda a ordem social existente, e assim eu exterminei os que doparam o meu povo."
  • "O poder do Deus do Fogo é o supremo afrodisíaco. Os Puritanos são apenas animais burros e estúpidos a serem usados como peões na política externa. Não vejo por que precisamos ficar de braços cruzados vendo um planeta se tornar servo das Dragonesas Totska devido à irresponsabilidade de seu povo."
  • Há a entender que há inspirações nos regimes soviéticos para os sistemas do planeta Embel, porém sem a parte anti-religiosa e distorcendo o culto pirteísta para uma vertente endêmica que Hama se colocou como filho e herdeiro direto do Deus do Fogo, e por sua vez isso irritou povos Irmanistas (que buscaram usar o máximo potencial positivo de regimes socialistas sem repetir o ódio e as ditaduras) e a Igreja do Deus do Fogo (que já no começo do regime de Hama Il Kingsman, tataravô de Henry Kingsman, a Igreja do Deus do Fogo estava começando a apoiar Dragonesas Totska).
Pirmadre Racha-Rocha: Conhecida Pirmadre estereana conhecida por sua força física elevada combinando exercícios físicos da carreira da sua identidade comum anônima com provavelmente poções de aumento de força. A Pirmadre Racha-Rocha é conhecida por ajudar a tirar pedras inteiras do caminho ou modelá-las em tijolo com força das mãos e cotovelos, além de acompanhar os pedreiros da cidade onde ela administra, e há tanto piadas quanto lendas de que ela consegue exorcizar demônios ao socar e pisar diretamente neles até saírem do corpo dos civis.
  • Pirmadres são conhecidas por arquitetarem engenharia e controle de terreno, com operários cortando matas altas, secando pântanos e controlando água para fazer moinhos ou barragens com usina, em campos abertos o bastante para ter cidades e fazendas novas mas ainda respeitando, conservando ou reflorestando partes saudáveis ou úteis das florestas de forma a diminuir impacto ambiental considerando o valor sagrado da natureza, assim como certas Domuxors e Educadoras especializadas em economia, ecologia e elementares chegam a até medir o clima e o ciclo agropecuário.
  • Muitas vezes políticos de alto poder, quando gerenciam um projeto de construir uma nova cidade com ajuda da Igreja do Deus do Fogo ou para ajudar essa igreja, assim como grupos religiosos grandes como Evocatolicismo e IEC, tem um grande orçamento para o salário dos operários de infraestrutura e supraestrutura e até mesmo uma pesquisa prévia para checar quais recursos naturais já aproveitar para construir a cidade e economizar, também sob condição dessas cidades novas terem menos taxações da parte secular e laica do governo, com os templos e mosteiros tendo completa isenção em troca de ajudarem na administração.
Santa Tanya de Aquino: Apelidada de Pirmadre Nebulosa (por seu cabelo preto de mechas brancas e pele azul da etnia pós-humana C-Setorense à qual ela faz parte) ou de Vaca Muda (por ser gordinha, reservada e, além dos votos de silêncio, o diagnóstico de autismo de sua identidade comum pode ter a ver com sua introversão e introspecção), dito apelido surgiu durante as comunhões por colegas dela para rebaixá-la devido ao tamanho e silêncio dela, mas era uma das mais respeitada por seus superiores.
  • A Santa Tanya defende a associação de bondade/fé a sabedoria sem necessariamente associar toda fé a entendimento, "uma crença faz alguém dizer que é verdadeiro, mas a fé precisa de sabedoria, e por isso torna a sua esperança espiritual em algo superior à idolatria".
  • Muita de sua filosofia e teologia ela se baseou em Olívios escribas derivados, na Teovernácula Santa Augusta de Albuquerque e da Liliwyrm Santa Andressa de Leno, para um tipo próprio de suma teologia.
  • Na cosmologia associada à teologia dela, a Chama do Lamento, importante para tornar poderosos magos em fênixes, seria a tal Chama da Sabedoria (não muito diferente da platônica Ideia do Bem), mas ainda a Santa Tanya de Aquino sendo uma grande bióloga, pesquisando funcionamentos físicos, biológicos e simbólicos de animais e plantas.
  • Como existe ressurreição e reencarnação, pra várias religiões já é concordado que isso só faria sentido se a alma fosse imortal (algo bem socrático), o que a Santa Augusta associava a uma Substância Espiritual por trás da duração tão longa da dita alma.
  • Sendo muda não-verbal, Tanya de Aquino também anotava dúvidas das Irmãs escondida e anotava possíveis respostas (uma forma secreta ou tímida de dialética e maiêutica), ouvindo em conversas que ouvia de longe e anotando as respostas baseada em pesquisas prévias ou descobertas próprias.
  • Além da Santa Tanya ter criado o protocolo das Dragonesas Fantasmas como uma forma de penitência para não atrapalhar as defesas ou colocar guerreiras tão fortes ocupadas em regimes fechados, e as Dragonesas Totska que mais a veneram focam também em caridades para atender diretamente a crianças, doentes, refugiados de guerra e moribundos recém-socorridos.
Bizários da Neblina: Criaturas misteriosas com tentáculos longos e flexíveis encima e embaixo, e um corpo áspero e resistente como pedra e mole e fluido como borracha, eles voam no meio de uma neblina branca que os acompanham e por si só aparece de repente no meio de longas estradas ou de encruzilhadas vazias, ditos seres têm de 12 a 444 metros de altura, embora ninguém entendeu se é um mesmo ser com tamanho variável e que parece "atravessar" os lugares (apesar q ele só seja visto e interagido em espaço aberto), ou se vão vários, de tamanhos e idades diferentes, mas quando um foi finalmente abatido por uma tropa da Mare Noxtra e uma artilharia extremamente pesada, uma carcaça de 289 metros com o pescoço queimado foi extraído rapidamente e, pesquisada, aquela unidade abatida tinha 299.792.458 anos de idade.
  • É comum que quem passa pela neblina sofra de dores de cabeça, lapsos e dificuldades de memória, alucinações envolvendo cavalos, balões e shadow people de chapéu, e sussurros em um idioma desconhecido ou variável.
  • Porém, quem morre dentro da neblina é esquecido da memória das pessoas, quem é devorado por um Bizário tem até seus registros ficando nebulosos (fotos com imagem da pessoa são distorcidas para algo esconder ela, nomes são riscados, deletados ou substituídos, e registros em áudio são distorcidos (picotados como um VHS falho, em baixa qualidade, ou em pitch alterado)), mesmo memórias residuais em mentes resistentes são lembradas com tanta dúvida que são confundidas com personagens inventados.
  • Seria maneiro um jogo de terror curto onde você seria um civil comum (e a fase seria aleatória, seja você a pé ou em veículo em algum planeta aleatório sorteado), tentando sobreviver enquanto evita ser destruído por essa coisa.
Aurarqh: Um tipo de feras répteis de grande porte, similares a arcosauros (que incluem crocodilianos) e quelôneos (que incluem tartarugas e derivados), antes eram um tipo muito potente de feras quelonenses, mas com ajuda de mercenários Tinmarianos deixaram de ser um problema complexo, sendo abatidos por interesse em troféus, carne e vestimentas reforçadas por causa das escamas e carapaça, ou capturados como um tipo de gados de colônias de Tinmarianos Errantes Orientais (uma tropa de piratas espaciais tinmarianos que habitam o "Oriente da Galáxia" do mapa galáctico tinmariano, que inclui uma área que inclui o Setor S e o Setor Amareta, e um grande comércio alimentício em pontos que, embora não sejam de fato, funcionam como planetas Heleni, chamados Pseudoheleni-T (T de Tinmariana), cujos corsários negociam com o planeta Tinmariana original ou com viajantes interessados que passem perto no caminho, incluindo restaurantes espaciais), incluindo como coletar leite dessas feras (o queijo desses seres é usado para hambúrgueres de emergência para humanos e para os melhores pratos dos tinmarianos, e o soro do leite é uma das opções de fonte para suplementos sobrehumanos comumente usados por grandes jogadores das categorias com poderes), e em culturas tinmarianas o totem espiritual do Aurarqh é associado a crescimento, evolução e superação de limites autoimpostos. Ditos seres têm 2,32 metros de 17,6 metros de comprimento, chegam a 30 toneladas os machos e 27,9 toneladas as fêmeas, com ovos de 30cm, com meio espiral e ponta quadrada e cerca de 2kg.
  • Num hipotético Hero Shooter de PD poderia ter uma fase num Pseudoheleni-T com um Aurarqh solto atrapalhando os jogadores, só não sei se seria um obstáculo natural que dá insta kill em quem atropela (tipo trens, lava, ácido e bombas de outras fases) ou seria um boss local, mas teria itens de cura com ovos dessas feras e itens de buff que seriam suplementos feitos de soro.
Talkar: Enquanto os menores variam de 96 a 148 metros de altura, o Talkar (que muitos suspeitam que o único encontrado e abatido também era o único de sua natureza e talvez espécie) tinha 1.200 metros de altura, 27 milhões de toneladas, com passos que faziam terremotos de 1 a 2,6 graus de escala Richter quando andam lentamente e com passos leves, e correndo causa terremotos de 5,7 graus de escala Richter e pode mover nuvens com sua aerodinâmica, sua pele é tão dura e resistente que sobreviveu a uma Explosão Rainha Ursa Maior dos melhores magos urshkitas, e depois de ser martelado pelo Thor galáctico e pelo Thor asgardiano ao mesmo tempo, sendo eliminado por armas gravitacionais que o esmagaram de dentro para fora, e depois da morte daquele ser, o corpo em putrefação fertilizou o solo e se tornou uma área verde no planeta onde a criatura foi achada e que era um foco importante por ter minérios e combustíveis relevantes.
  • Num hipotético jogo de luta poderia facilmente incluir uma fase no lombo do Talkar e com mecânicas de vento forte que empurraria o personagem (mas não jogaria o personagem pra fora do cenário porque mesmo uma área grande pra arena ainda é pequena nas costas do Talkar).
Como pode ver, seria legal ter essas classes ou citações em jogos que poderiam expandir a história principal ou reaproveitar elementos e personagens pra histórias paralelas, meu irmão cogitou sobre eu adaptar PD para um livro ou série de livros, mas sei lá, mesmo que PD esteja bastante pronto (só precisando revisar enquanto reescreveria pra Word, e usando os posts de glossário como o próprio glossário de cada volume ou edição), sinto que meu irmão quer mais aproveitar das coisas que eu faço pra lucrar encima de mim, e a essa altura...
Eu sinto que tô fazendo PD apenas porque gosto e porque sempre tem margem pra colocar ideias novas e meio que uso aqui como uma grande área de teste, se eu fosse adaptar com algo eu prefiro eu mesmo tar liderando, "pô, você tá perdendo a chance", é que eu já vi casos de gente ganhando fama mega cedo ou muito do nada e se ferrando por fazer escolhas erradas ou perder muita privacidade, eu tenho dito medo por pura prevenção e não por perfeccionismo (senão seria hipócrita da minha parte já que tudo que escrevi e desenhei foi por eu não ser esse tipo de perfeccionista e eu combater esse perfeccionismo covarde da mente dos meus webamigos).

Também pensei numas outras curiosidades e ideias de elenco:
  • O Fugaret é um nome estranho por si só, soa como se os pais dele tivessem predestinado a fumar (por vir de fumée de cigarette, mas é o contrário dentro do que eu planejei:
    • Os pais do Fugaret fumavam muito quando ele era um bebê, e a avó do Fugaret e da Julie batizou o filho como Fugaret para criticar a atitude dos pais dele.
  • De ideias de elenco, eu já pensei em:
    • François Etatelart: André Marcontes.
    • Tinha uma webamiga que eu perdi, mas se eu ainda tivesse contato ela combinaria com a Alex Valiant.
      • No entanto a Márcia Coutinho ainda combina e ainda é um "plano A" pra essa personagem.
    • Meluisa O'hair/Melusina: Bianca Alencar.
    • Laura Juarez: Maira Gois.
    • Joana Diamond eu pensei nela tendo a voz da tiktoker e streamer Kiwill (que não achei no Youtube, mas vez ou outra acompanho no Tik Tok).
    • Wendel Melo: Leo Stronda ou Bitelo.
    • Luca Kashinabi: Velberan.
    • Maizon Valentine: Tomás do NewTRShow (o youtuber tá vivo, só largou o canal).
    • Kennedy Grace: Hamlet ARL.
    • Fridgy: WendyJr_ (uma youtuber de Stardew Valley e speedruns)
    • Aiko, Kibele ou então Miko: Nabu (uma youtuber de Undertale e Deltarune).
    • Personagens trans femininas que apareceram pouco (como a Rihana Pacheco) eu pensei nelas sendo dubladas pela Isadora do canal Isadora Game Over, ou pelo Vii do canal EuSouVII.
    • Talvez nos eps que eu trollaria com a dublagem toda diferente do padrão, talvez o Erick Albani do canal Erick 40k (atualmente Bardo Skaldado) dublaria algumas versões do Naej ou anões (humanos baixos) secundários.
    • Por algum motivo eu tava pensando em, tipo, se um personagem é tacado longe ou cai muito alto, teria algum grito do Core (baseado no meme do Kirby caindo, que uma variante usa o Core gritando como base), mas talvez algum áudio mais original (talvez ter 3 áudios de grito, cada um pra uma ou pouco mais situações).
    • Talvez, quando os personagens estão num esporte e o esporte tá sendo narrado, ser dublado pelo Kraven do canal Kraven the Raven ou pelo Viral do Viralquest VQ.
  • Como podem ver, até cogitei youtubers na dublagem, parece estratégia barata de colocar famoso na atuação só por ser famoso, mas youtubers competentes são conhecidos por uma boa narração e locução e membros do Colônia Contra Ataca até são conhecidos por uma atuação decente para quem atuou desde lá pro que foi uma época inicial do Youtube pra geração Z.
    • Se o MrPoladoful estiver disponível pra esse elenco hipotético, ele provavelmente seria um bom cantor pra aberturas da série e provavelmente roteirizaria músicas beeem melhores que o que eu planejei, seja de um jeito cômico ou puramente sério se necessário.
    • Não sou conhecido por ser bom na dicção e precisei de umas 3 fonoaudiólogas pra falar direito, com a terceira eu aprendendo sobre pronúncias, mas eu taria disposto a dublar figurantes masculinos pra economizar no estúdio ou então pra eu mesmo ser um easter egg, talvez mudando entonação por técnica própria ou edição de tom na pós-gravação.
Até mais!

23/08/26

Totska, Condições Mágicas e Prateados

Fiz esse post em forma de carta de blog (atualização: As tais cartas focadas em descrever sobre elementos de PD têm um nome e tag novo: glossário, em que nesses posts eu tô sempre descrevendo alguma novidade sobre espécies, personagens, lugares e elementos).

Eu tava planejando umas OCs específicas da classe de Dragonesas Fantasmas, e enquanto eu tava conversando com um webamigo eu tive essa ideia de desenhar uma Dragonesa Fantasma se impondo com um machado.
Também tem outras tropas derivadas de Totska, principalmente masculinas ou unissex, esses eu tive ideias bem tardias, porque antes não era pras Dragonesas Totska terem tantas variações, e enfim esses são tipo forças especiais dos Soldados Totska além dos Soldados Adventos e das Dragonesas Totska.
  • Programa de Guerra Avançada: Soldados ciborgues com tanto implantes internos para fortalecer o corpo quanto implantes externos que dão sentidos novos, sensibilidade especializada para máxima orientação e máxima mobilidade. Arma mais usada sendo o WA-51, embora seja comum eles com AT-900 de CPLD laranja ou verde ou C-Sauer, e sendo bons para operações longas como reforços em guerras, e a maioria da população galáctica conhece eles por incluírem melhores soldados de seus povos, seus recursos são levados por mochilas ou obtidos durante os acampamentos.
  • Lobos Totska: Um tipo de casta menor, embora a mais antiga variação dos Soldados Totska após a fundação dos próprios Totska principais, o treinamento começa aos 7 anos em uma forma mais similar a escotismo infantil (treinamento de escoteiros de fazer tarefas de sobrevivência) com a adição de treinarem para acostumarem com armas e a seguirem ordens, para se tornarem soldados eficientes depois de adultos. Não possuem armas "favoritas", mas são vistos usando Teslatein, Sithslayer, AT-900 de CPLD azul e C-Sauer, são enviados para guerras relâmpago ou de cerco com o estoque e mantimentos já carregados por um sistema de logística em veículos e bases.
    • É bem comum aviões de modelo TY-900 (Trovão Tropical) e tanques como DT-672 (Vulcão em Rodas) para diferentes táticas de ambas essas tropas acima.
      • Lobos Totska usam TY-900 cinzentos com desenhos intimidadores para parecer boca de feras, têm o apelido de Lobos Voadores. Já seus DT-672 e Elefantes de Fogo (um modelo estereano de tanque) usam camuflagens esverdeadas, com no máximo uma assinatura do Oliviano que cuida da tropa em alguma região traseira do tanque, são apelidados Grandes Ursos.
      • Já a PGA usa TY-900 ou Pombos da Tormenta (um modelo custoda de avião) com camuflagens azuladas com pequenos degradês brancos e alaranjados, geralmente só se camuflando por completo em certas épocas do dia mas mal dando tempo para os inimigos perceberem (como a maioria dos bruxos imundos), e tendo também DT-672, Guardiões 79 (um modelo duriniano de tanque) ou Jikaze Lion (um modelo nihpunker de mecha) com pinturas verdes com listras cinzentas, e uma modificação que deixa os pilotos invisíveis a magias de sentir energia vital com ajuda de seus Olívios escrevendo as runas para essa camuflagem espiritual.
      • Para mais dicas, clique aqui.
  • Marinha Nebulosa: Normalmente é dito que "se a Mutra Forts tem a Mare Noxtra, as tropas Totska têm a Marinha Nebulosa", como seus marinheiros são conhecidos nos planetas Klark pelas proteções logísticas e de alfândega, assim como socorrerem civis de afogamento ou guiar comércios interestelares. Ditos marinheiros são eficientes como fuzileiros, carregando um tipo próprio de metralhadora chamado FM-20 (Fúria do Mar, modelo 20), com sua estética inspirada por marinheiros clássicos e pela arte dos Olívios, o destaque nas roupas não é um problema considerando como a maioria de seus combates envolve navios e seus canhões e metralhadoras, como também tropas com porta-aviões (seja esses porta-aviões navios maiores embora posicionados discretamente, ou naves-mães com estrutura para lançar os aviões). Possuem artefatos e feitiços capazes de controlar a água, os ventos e até tornar os veículos invisíveis junto de sua tripulação (um feitiço comum e associado a corporimos, em que só quem está invisibilizado pelo feitiço consegue vr os outros).
  • Como rito de passagem, eles caçam alguma grande fera, seja para demonstrar força, habilidade e dominação, ou para certificar da coragem e disposição dos soldados, ou como um treinamento prático ainda mais direto, geralmente usando uma lança afiada, ou arco e flecha, ou um rifle bem básico.
    • Asmongo: Comuns no planeta Totska-620, um planeta Heleni colônia da Dinastia Totska (uma dinastia hoje bem menor que antes, mas à qual os Soldados Adventos, a PGA, os Lobos Totska e a Marinha Nebulosa são tropas herdeiras), são similares a javalis ainda maiores e com olhos azuis brilhantes.
    • Keenstar: Um tanto mais diferente, com uma mandícula mais dura e de presas laminares anexadas nos lábios puramente para cortar e bater, e cascos de 3 unhas por pata, também têm manchas coloridas que podem mudar de cor e tamanho como um meio hipnótico de distrair predadores.
    • A cabeça é um troféu, a carne é um belo banquete (alguns Totska menos combatentes incluem também bons cozinheiros pra fazerem desde tornar frutas selvagens e carnes caçadas em algo decente de acampamento a fazer reais pratos de chefe), e o couro é usado para mochilas, tendas e um tipo macio e silencioso de cantil.
      • Às vezes as cartilagens, tendões e órgãos são usados para fazer cola, gelatina ou linguiças defumadas, em alguns casos podem ser usados para fazer cordas ou para alimentar os Laurinhos companheiros das tropas.
Às vezes sinto que, nesses glossários, eu tô mais é anotando ideias pra se vocês quiserem brincar de criar um universo pra PD do que realmente usar tudo nesse mesmo mundo kkkkk
Sete Maravilhas da Via Láctea:
  1. Planeta Irumatã: Um dos primeiros planetas da classe Klark, de mares e rios laranja, solo azul com árvores e ervas roxas, e polos de um gelo dourado, conhecido como um ponto de peregrinação por envolver pontos religiosos de diferentes religiões e uma forma diplomacia sancionada pela Dinastia Totska e atualmente gerenciada pela G.A.H.
  2. Fênix de Leno: Uma fênix de origem misteriosa, ainda conhecida ser do plano espiritual, que foi animal de estimação e grande guia espiritual da Virgem de Leno, da Santa Augusta de Albuquerque e da Santa Tanya de Aquino, e protegida pela Igreja do Deus do Fogo assim como é dita como um guia espiritual quando Dragonesas Totska e derivadas são santificadas.
  3. Mosteiro Lunar: Associado a lobisomens (incluindo Virgens Lunares como principais médicas e artesãs), mutantes C-Setorenses, baritas, entre outros metamorfos não-monstruosos e não-vampíricos associados à 02 e ao 06, dito mosteiro é grande para caberem 6 milhões de metamorfos e sobrar espaço para uma infraestrutura comparável a uma cidade que os conforte. Dito mosteiro serve para resgatar metamorfos para tratá-los e, se tiverem disposição como acólitos, também lutarem como um tipo de polícia secreta e tropa de choque associada ao 06 do Concelho Galáctico.
  4. Mausoléu Estelar: Um grande cemitério de caixões e urnas com corpos de Astroperegrinos e Prescadores falecidos, às vezes com uma poeira que na verdade são cinzas de astronautas que morreram no espaço ou em acidentes envolvendo naves, ditas cinzas são misturadas com sal de affequa de forma que, em exposição à luz refletida pela enorme cruz que é o mausoléu central do cemitério, pode brilhar em tons de amarelo, branco e verde de forma única, difícil de descrever pra quem nunca viu ou presenciou. Ao redor da cruz central, há plataformas onde se pode estacionar as naves, operar robôs e também onde as pessoas podem acessar dentro da cruz e orar dentro dela como se fosse um templo pequeno em cada andar, dito templo só tem os móveis, um altar pequeno e robôs vigiando e cuidando, e que podem guiar sobre a instalação e tocar músicas celestiais para guiar orações.
  5. Ultima Bastios: Um dos planetas Anakos mais antigos e uma das primeiras tentativas de um projeto movido pelo 01, um "rascunho" do que depois foi o In The End, atualmente com apenas 10 bilhões de humanos e, de tanto espaço desocupado, o mesmo foi reutilizado para fábricas e usinas automatizadas e fazendas hidropônicas para comida  e remédio dos poucos soldados e suas famílias, e é lar de Baldur Church, que tomou liderança do planeta para a chamada Eterna Operação Dante, que foi usada principalmente para eliminar demônios diretamente do Tártaro, enquanto tropas da Mutra Forts eram enviadas para as ameaças já no plano material.
  6. O Trono Sem Rei: Dos planetas que foram abandonados depois da colonização humana mas ainda têm natureza e ruínas, o planeta [Redigido] possui um trono dourado com decorações de leões e elefantes, e entre uma árvore vermelha (que nutre com muito poder físico e alquímico e torna capaz de controlar a realidade do planeta) e uma árvore púrpura (que dá visão além do alcance, capaz de ver qualquer ponto da Via Láctea com os olhos imbuídos com uma melhoria psíquica), e que somente associados do 04 têm acesso legítimo a esse ponto, incluindo os Prescadores que são, além dos Riboias e greys anciãos, alguns dos poucos com muito potencial para suportar a carga mágica absorvida do trono.
  7. Palácio Maximiliano: Um dos palácios mais antigos associados às Dragonesas Totska, aos prateados e aos Wülfnar, em que esses 3 grupos conseguiram artefatos mágicos para a própria 07, às vezes incluindo artefatos antigos que foram moldes de artefatos mais comuns como do Chifre de Sumatra, das espadas Totska, armaduras de Dragonesas Totska e também o Cubo de Lázaro.
Juramentos de Potencial, capazes de condicionar o mago ou cavaleiro a convocar milagres:
  • Juramento do Concelho: A Lei acima de tudo. Poder máximo utilizado para destruir ou banir forças malignas explícitas.
  • Juramento da Sabedoria: A Virtude e o Correto acima de tudo. Envolve condicionar suas capacidades a um seguimento à risca das morais, virtudes e fé.
  • Juramento da Piedade: O Amor e a Paz acima de tudo. Buscar perdoar, redimir e ajudar aqueles que forem vencidos.
  • Juramento da Fortaleza: Proteger seus próximos. Isso inclui famílias, amigos, vizinhos, lugares de origem, qualquer juramento de lealdade e proteção se incluem nesse meio.
  • Ditos juramentos podem proteger o usuário de aplicação de efeitos negativos, maldições e azar enquanto os juramentos forem seguidos, e também afastam entidades da ira, do orgulho e da preguiça.
  • Juramentos das Dragonesas: Alguns juramentos puramente jurídicos incluem "nunca levantar Irmãs contra a Igreja do Deus do Fogo ou seus aliados", "não desobedecer capitãs, generais ou Pirmadres", e "um isqueiro brilha mais para as velas brilharem por mais tempo" (algo como defenderem umas às outras e defender a vida dos civis), e fortalecem o corpo e a alma das Dragonesas Totska (e derivadas) que estiverem seguindo.
E os votos religiosos que podem aumentar o foco místico.
  • Voto de silêncio: Não falar por voz, um voto comum entre as feiticeiras femininas nessa história, esse voto afasta de entidades da ira e do orgulho e aumentam foco meditativo para diferentes magias.
  • Voto de castidade: Não assumir relações corporais com parceiros ou criar outros relacionamentos, esse voto afasta de entidades da luxúria e da inveja e aumenta foco meditativo para magias de cura e proteção.
  • Voto de pobreza: Voto atualmente praticado por políticos nesse mundo como um dos meios de combater a corrupção e os desvios de verba, quando praticado por motivo religioso afasta de entidades da ganância e da gula e aumenta foco meditativo para magias exigirem menos custos ou sacrifícios para efeitos maiores.
  • Voto de penitência: Um ato de sacrifício, renúncia ou reparação em forma de uma promessa a Deus, notório entre os Cavaleiros Totska e derivados (na especificação deles, varia com a religião deles (há Totskas cristãos, pirteístas, pagãos e animistas), mas no geral eles fazem os Juramentos de Concelho e de Fortaleza em conjunto com uma promessa de, se eliminarem os inimigos declarados, serão perdoados dos pecados e poderão ir ao paraíso ao morrerem), mas também pode incluir jejuns e autoflagelamentos em algumas vertentes, cuja penitência lava dos pecados.
  • Voto de obediência: Compromisso de livre e espontânea verdade para apenas seguir as ordens de Deus, isso afasta entidades da preguiça, da ira e do orgulho, e melhora em magos e sacerdotes habilidades telepáticas ou de precognição.
Dos povos do planeta prateado, se sabe que há pelo menos 100 bilhões de sapiens prateados na Via Láctea (com o planeta Chevrilloth, planeta prateado original, tendo 6 bilhões de pessoas em média; e das 30 bilhões de pessoas no planeta Zagreu 9 são em média também prateados; sem falar de espalhados no Setor C, em regiões geridas por Espacetes e Torres Mágicas), entre as populações incluindo planetas Heleni que foram descobertos durante a Grande Fuga (como é chamada resumidamente o fim da época sombria do planeta prateado, que dos 12 bilhões dessa época, mais de 9 bilhões migraram para um total de 9 planetas diferentes e formaram novos planetas Heleni, que depois que recuperaram contato e formaram infraestrutura se aliaram à G.A.H. e agora seus investimentos e logística são dedicados a ajudar os prateados), algumas classes específicas dessas regiões incluem:
  • Feiticeiras Circeanas: Treinadas em feitiços e alquimia, costumam tanto usar magia para defender as fazendas quanto remédios naturais para os animais estarem sempre seguros e longe de doenças (também que, atualmente, as doenças que certos porcos e gados tinham foram erradicadas, incluindo antigos parasitas, geralmente o tratamento também prevenindo infecções e mantendo a qualidade da carne), há a entender que elas possuem feitiços que transformam seus inimigos em animais, uma magia geralmente usada para punir ladrões (transformados em porcos), vândalos (transformados em touros ou bois), assassinos (transformados em cachorros) e bruxos, blásfemos ou cambiônios (transformados em animais carnívoros e presos num tipo de zoológico). Possuem uma boa amizade com as Navegadoras estereanas, artistas Olivianas e Pirmadres.
  • Irmãos de Eolo: Prateados mutantes formados nesses planetas Heleni, podem ser tanto professores de magia eficientes pela magia natural no corpo deles, quanto protetores de florestas e navegadores de rios e oceanos, usando os ventos que eles controlam por poder natural (do mesmo sentido que humanos e monstros mutantes) para diferentes utilidades. Possuem ótima relação com elfos Navitl e são um apoio emocional comum de Bitdrows solteiros(as), e treinam magia e poder elemental para as Consultoras Pomo de Ouro.
  • Há a entender que, de algum desses planetas, os Clorodienos surgiram e avançaram mais rápido graças a técnicas mágicas e logísticas dos prateados, mas os Clorodienos ainda assim foram independentes de comparcerias aos prateados, e o que deixa a lenda inconsistente vem de aparições dos Clorodiernos em planetas não associados em datas antes da Grande Fuga.
Sobre a Dinastia Totska, seu nome Totska significa algo como Glória Estelar ou Força Interplanetária, com etimologias em termos japoneses como Hoshitetsutou (Espada de Ferro Estelar, e derivado de Tentetsutou→ Espada do Céu; Também um nome comum das espadas paracausais dos Totska), e com variações de Tusci (ou Toscana, um povo derivado dos Etruscos e associados aos Romanos), entre esses Soldados Totska cerca de 379 homens a cada 10 mil (3,79%) têm o nome de Tarkon, com também 15% dos homens tendo nome de Hercle (7,8%) ou Tages (7,3%), 8,9% chamados Zephyr. Há povos que não são herdeiros diretos mas são grupos e classes formadas por investimentos dessa antiga dinastia.
  • Ordem de Força Fundadora: Durante muito tempo, além dos Soldados Totska de nascença haviam também aqueles que eram conscritos como um tipo de forças especiais (algo que atualmente só é possível para variações como as citadas acima), e por isso os guardas e soldados menores formaram a OFF, um tipo de polícia ou guarda.
    • Ditas tropas, compostas por homens e mulheres, seja humanos ou de povos alienígenas aliados, serviam como guardas civis municipais, fiscais, guarda portuária, polícia rodoviária e ferroviária, e em casos de crise uma força de supressão contra criminosos.
    • Certos códigos de cavalaria já existiram pela Dinastia Totska como:
      • Temer somente a religião que você defende, e diferenciar entidades de seus representantes em mundo físico.
      • Proteger os civis associados ao seu povo e destruir aqueles que traírem os civis e líderes.
      • Manter dedicação a vitórias e à sobrevivência sem perder a honra.
      • Reconhecer que os avanços não significam a perda da glória ou da ética de seu povo.
      • Evitar vinganças, e caso fazê-las, ainda fazer de forma diferente e mais limpa que o que o malfeitor cometeu.
    • Já códigos de guerra comuns e seculares têm inspiração nesse código original e em convenções terrestres, e se incluem na vertente atual do código de guerra sagrado Totska:
      • Não matar civis, crianças, desarmados ou rendidos.
      • Caso prender inimigos: não torturá-los; ainda que em caso de necessidade ou acordo, outra alternativa apenas ser executá-los, sacrificá-los ou levá-los de volta às suas terras.
      • Usar armas alternativas (estilhaços, químicas, mágicas, nucleares, paracausais), somente usá-las para limpar terreno, destruir entidades de real perigo ou que elimine inimigos de forma muito rápida.
      • Caso demolir patrimônios grandes de inimigos conquistados (seja arquiteturas como escolas, hospitais e templos, ou decorações patrióticas como estátuas e relíquias), substituí-los por um patrimônio novo; Evitar destruir na maioria das vezes, e se acabar destruindo também ter que consertar, compensar ou subjugar o patrimônio anterior com um novo.
      • Não subordinar capitães ou generais a menos que em casos realmente críticos.
      • "Você não penetra o que você odeia, e o que você ama não pode estar contra aqueles que também te amam": Não cometer abuso contra vítimas dentro e nem fora de combate, e também não namorar associados a organizações ou civilizações inimigas.
    • As Dragonesas Totska e o São Tenísio também atualizaram o código com regras novas como:
      • Não desapontar ou decepcionar os civis que jurar proteger.
        • Algo que pode ser vago, varia desde quebrar um copo do anfitrião, deixar um civil extremamente ferido mesmo salvo, ou não dar suporte a civis salvos traumatizados, e nem compensar com suporte a civis que perderam seus lares, posses ou entes.
      • Muitas vezes envolve também não mentir a Pirmadres (e sacerdotisas superiores) ou a companheiros, exceções envolvem:
        • "Uma pessoa honesta de verdade não tem dedo duro": Não trair colegas, e também saber guardar segredos caso guardar seja benéfico.
        • "Há um limite entre o honesto e o agressor verbal": É comum ofender alguém que não se gosta, mas usar segredos especificamente para ofender quem os tinha é desonroso.
        • Subjugar os hipócritas e os caguetas: Muitas consideram essa regra a "trava de segurança" (failsafe) da segunda, geralmente para criticar e abalar aqueles que violem a primeira e a segunda regra.
    • Roubar veículos já é um crime sério cujos infratores são perseguidos e presos bem rápido e por um longo tempo de detenção (de 8 a 17 anos), roubar uma montaria (como um cavalo ou Heler, no caso da OFF sendo comum cavalos helenianos derivados dos planetas coloniais dos Totska) antes dava pena de morte, mas nas leis atuais se o cavalo for roubado sem violência e em forma de furto a pena pode ser reduzida a 10 anos de reclusão, e cuidar dos animais de sua fazenda, incluindo montaria, tem suas certas regras:
      • Cuidar sempre bem dos animais de seus campos e fazendas, ou pagar apropriadamente bem aqueles que fazerem o serviço por você.
      • Cada cavalo tem direito a um uniforme bem tecido e bem desenhado, banho e alimentação em dia, e ser socorrido assim que sofrer ferimentos ou infecções, assim como ditas montarias são consideradas uma posse de honra devido aos cuidados que se precisa.
      • Tais cavalos são para montarias individuais, os cavalos menores prestigiosos podem ser usados para força de trabalho (puxar arados ou carroças) quando não se tem máquinas no terreno do cavaleiro OFF, ou podem ser entregues a companheiros como sinal de confiança.
      • Outro detalhe comum é que, quando um soldado Totska (mesmo se for feminina não inclui as Dragonesas) quebra as regras mais sérias, ou várias regras do código Totska, ele é apenas preso num Tribunal Totska (um tipo de tribunal de guerra espacial financiado pela Dinastia Totska) por um tempo que varia com a pena.
        • Quando comete os crimes de guerra de forma culposa (ex: machucou gravemente um prisioneiro por acidente, ou feriu civis em fogo cruzado), a pena ainda acontece embora menor ainda com regime fechado na maior parte da pena.
        • Quando comete crimes de guerra de forma dolosa de propósito, vira uma reclusão ou, dependendo da gravidade, é marcada a execução. Mas se for de forma dolosa sob ordem de um general, o soldado sofre prisão perpétua e o general é executado.
        • Quando uma Dragonesa Totska quebra o código Totska, ela se torna Dragonesa Fantasma num tipo de regime semiaberto (praticando as tarefas e missões, e dormindo num tipo específico de prisão da Igreja do Deus do Fogo).
Dentre cargos femininos associados a tropas Totska que não envolvem guerreiras, inclui:
  • Cantoras do Cálice: Olivianas associadas às tropas, e com quantidades variáveis de vestimenta dependendo do quanto a tradição é seguida à risca (as mais tradicionais só vestindo meros cachecóis brancos durante o Verão, e vestidos curtos no Inverno, comum em regiões tropicais e por sua vez essa tradição não é seguida em povos frios), e tendo principais magias envolvendo água, alquimia de cristais, simpatia, sacerdócio e magia aplicada em pinturas (as tornando vivas ou em portais pra mundos menores) e em estátuas (as tornando vivas ou condutoras de bênçãos), e muitas carregam um tipo de Taça de Ouro com essência mágica que encanta a água (a transformando, não só em um tipo de vinho tinto, mas também num tipo de poção amplificadora de magia).
  • Donzelas de Cristal: Um tipo de sacerdotisas do animismo Arima/Marasai (ambos tendo associação a ver o espírito místico ou divino em animais e minérios) com foco no misticismo das safiras, quartzos e diamantes, por sua vez associadas a equipes de klarkianos e da Marinha Nebulosa, suas magias envolvem proteção (seja barreiras físicas ou proteção contra eventos ruins), cura e prever o futuro ou conduzir feitiços por artefatos com cristais associados a elas.
  • Filhas das Árvores: Geralmente netas do grupo do OFF que operam e protegem florestas e campos rurais, enquanto os netos masculinos estão em treinamento oficial antes de serem nomeados membros completos, essas guardiãs costumam lutar usando arcos e flechas, e pelo contato com os campos são boas em colheita e extrativismo, artefatos comuns delas incluem flechas de fogo que só queimam na região onde acertam.
Planejo mais um post inteiro sobre, não só outros cargos anakoseiros, mas também outras espécies de aliens que eu estive improvisando.

Até mais!

13/08/26

Sobre Pirmadres, justiça e cultura

Da Igreja do Deus do Fogo em si, igreja principal desse chat, tem uns cargos sacerdotais, geralmente com foco principal nas mulheres por ser uma religião matriarcal e com associações a arquétipos delicados associados ao fogo (como se, no esoterismo da Igreja do Deus do Fogo, o pilar de Hefesto representasse o arquétipo masculino, o sol e a força, e o templo de Héstia representasse o arquétipo feminino, a lua e a compaixão, como pode ver o fogo em si não é separado em sabedoria técnica ou artística pois o fogo já simboliza sabedoria, criatividade e poder), a hieraquia dividida em:
  • Pirmadre (Mãe Flamejante ou Mãe Flamenga): Classe equivalente a vestais de capelas e paróquias, sendo as mais comuns e de contato mais cotidiano. Possuem um traje roxo com estampas, luvas, botas e um tipo de máscara vermelhas num tom escarlate ou vinho, e um chapéu macio de abas largas.
  • Domuxors (Senhoritas): Domuxor é também um termo usado no planeta Custódia (onde a igreja principal é a Igreja Estrutural de Custódia, mais próxima de igrejas ortodoxas; Domuxor significando algo como Senhora ou Senhorita, e sendo um termo de respeito a mulheres), as Domuxors pirteístas sendo especificamente Pirmadres de maior nível, idade e experiência, líderes de paróquias e, sendo experientes em alquimia, química, astronomia e biologia, podem ajudar ou liderar laboratórios investidos pela igreja.
  • Educadoras: Domuxors especializadas em dar aulas em escolas ou gerenciarem educação.
  • Liliwyrms (Serpentes Púrpura): Domuxors especializadas em comunicar e gerenciar as Dragonesas Totska, ou Dragonesas Totska especializadas em polícias secretas e forças especiais anti-terroristas.
  • Teovernáculas (Vernáculas Divinas): Equivalente a bispas e arcebispas, gestoras de diogeses e ministérios, maior responsabilidade e algumas carregando algum ossibus de uma Dragonesa Totska como acessório protetor ou condutor de bênçãos.
  • Pirmaestras: Sumas-Sacerdotisas, especificamente comunicadoras entre os vários planetas sob gestão da Igreja do Deus do Fogo. O sacerdote interplanetário do catolicismo é o Nonno, então meio que tem a piada de um ser o "Avô" e uma ser a "Avó".
Ditas mulheres se dedicam a votos de obediência à religião e ao Deus do Fogo, assim como um voto de celibato em que elas não podem namorar nenhum homem e nem criar nenhum filho além dos orfanatos, diferente das Dragonesas Totska que podem ter vida amorosa ou sexual contando que só as filhas femininas sejam novas guerreiras, enquanto filhos masculinos são mantidos anônimos como órfãos adotáveis ou como protegidos das Pirmadres (nesses casos muitos jovens crescem achando que tiveram duas mães (a Dragonesa Totska e a Pirmadre), e só entendem quando crescem), ou nos casos mais sérios (seja por demanda por soldados menores em hierarquia, mas sem disponíveis, ou quando o grupo segue mais radicalmente a exclusividade feminina do cargo e o controle populacional e anti-endogamia) os filhos masculinos sendo os tais Draconízaros.
  • há a entender que Pirmadres e outras mulheres dessas hierarquias podem se namorar (entre si) desde que tenha nada sexual e desde que a relação esteja estável, assim como desde que não comprometa a concentração ao trabalho e oração (especificamente, desde que não leve a pararem as dedicações à Igreja do Deus do Fogo e desde que não leve a nenhuma traição ou apostasia, nenhum namoro deve ter tentações).
A Igreja do Deus do Fogo também tem certos hábitos higiênicos motivados também por religião, seja porque a higiene também é sagrada ou pra acelerar o incentivo a banhos, unções e perfumes. Há hábitos como:
  • tomar banho de água morna ou fria com rosas frescas para se purificar de pecados.
  • Ma'olor: lavar as mãos, os olhos e as orelhas, misturando água com um pó de Ptah (ou talco de Ptah), com o simbolismo de se livrar de caso tenha visto, ouvido ou tocado em algo impuro ou traumatizante.
  • enfiar a cabeça em uma fonte de água fresca (seja uma fonte construída com água mineral limpa, ou então um Xafariwu (Xafariwu sendo um tipo de estrutura rochosa natural, em forma de fonte d'água de pedra, formado do corpo enterrado de um santo ou mago, dita pedra da fonte é elemental, e a fonte em si gera água infinita ou mágica), um meio de se purificar de ansiedades ou então um equivalente a batismo (geralmente não batizam a pessoa sendo bebê, mas a maioria dos batizados começaram aos 10 ou 11 anos).
  • P'ipemã: lavar mãos, pés e genitais diariamente com água e pó de Ptah, além do benefício higiênico (o pó facilitando eliminar sebo e micro-organismos e fechando feridas mais rápido), também afasta mau olhado.
    • dito pó de Ptah é um pó físico comum, à base de cinzas de árvore frutífera, carvão vegetal ativado em pó, sal rosa, ervas alquímicas moídas e secas, e bicarbonato de sódio, tudo misturado e moído até virar um talco fino homogêneo.
  • mulheres grávidas (que fazem o ritual pra proteger seus filhos) e homens gays afeminados (quando saem do armário em casa) costumam também, em um dia especial, depois do banho se cobrirem de um óleo leve de ervas sagradas (usadas em poções e amuletos) e estarem sem nenhuma roupa (no máximo são permitidos sandálias/chinelos, óculos e brincos), além de terem uma maquiagem leve nos olhos e batom na boca de um tipo de corante púrpura escuro. dita prática parece ser usado normalmente pra representar renovações femininas e sexuais, com arquétipos lunares associados à limpeza, e pela prática ser associada à Virgem de Leno (uma santa Pirmadre), também é comum a pessoa fazer, junto da prática da unção em óleo, também 3 a 7 orações no dia, ou recitarem 5 canções das Dragonesas Totska.
 Tribos aliadas a essa cultura, como as tribos Marasai e Arima, têm um rito de passagem feminino, de quando as meninas estão no fim da puberdade, elas deverem tomar 3 banhos por dia durante 1 mês, e também se ungir/lubrificar a pele em óleo suave (geralmente óleo das mesmas ervas sagradas, mas também sendo válido perfumes ou, em vilas mais tradicionais, gordura de porco), em pequenas quantidades, mas as moças não usando nenhuma roupa além de um véu branco ou vermelho (a cultura varia, em povos que usam ambas o véu vermelho é o rito no Verão e o véu branco é o rito no Outono ou Primavera; no Inverno não costuma ter porque a maioria dos feriados dessas tribos são nessa estação e com isso não dá tempo ou as comemorações não combinam - o problema não é o frio, as pessoas dessas tribos aguentam mesmo com pouca ou nenhuma roupa)(a nudez representa pureza e beleza, as meninas são muito respeitadas, cumprimentadas e até reverenciadas, mesmo por turistas que encontram elas ao chegarem nas vilas durante esse período, e o véu não pode ser levantado a não ser que pra mulheres e outras meninas da família, pra outras meninas durante o rito ou pras anciãs que cuidam da cerimônia).
 Dependendo do mês ou da tribo pode ter festivais que incluem ditas moças durante o rito também dançando, desfilando ou acompanhando os palhaços/mascarados/fantasiados (imagina os integrantes principais com uma estética circense, mas dependendo da vila ainda bem tribais, e parecendo seres folclóricos desconhecidos) desses festivais, dependendo da tribo, que mesmo o pessoal mais novo bebe coisa alcoólica socialmente, há um tipo de bebida destilada à base de frutas e ervas que as moças bebem tanto como parte de certos rituais tradicionais, quanto como um tipo de adaptação para suportarem a bebida e certas toxinas, quanto por ser uma bebida sagrada purificadora (nessa interpretação, a garrafa usada pras damas sob rito beberem podem ter contato com algum ossibus de Dragonesa Totska, santo comum ou Espacete, ou ter um ossibus anexado, para fortalecer bênçãos mutuamente e representar aliança cultural).
  • ditas meninas ainda são respeitadas e protegidas, e considerando as tradições dessas tribos, elas também podem ter humor pra reconhecer quem está interagindo com boas intenções (colegas só querendo conversar, anciã chamando por uma ordem, ou turistas só querendo tirar foto), e podem ter coragem, impulso ou atitude pra revidar quem tentar assediar ou provocar elas.
  • ditas meninas, moças e mulheres dessas tribos aliadas são vistas menos como "ovelhas inocentes e indefesas" e mais como "cabras ágeis e atentas".
  • existe um tipo de enema tradicional de pó de Ptah muito diluído em água, que as moças aprendem durante o rito a usarem nelas mesmas, seja pra treinar pra usarem diariamente por motivo médico e higiênico ou por um motivo místico de "se purificarem por dentro".
    • essa prática elimina assaduras, diarreias, hemorroidas e prisões de ventre, mesmo que homens dessas tribos ou gente em geral fora dessas tribos façam tratamento com essa solução é só quando desconfiam de sofrerem tais sintomas.
  • dita bebida alcoólica é tomada em 6 copos pequenos por semana, junto de uma dieta de apenas pão, queijo e frutas, com guia da anciã, no sétimo dia da semana bebendo sangue de boi/cabra ou comendo peixe, e em feriado podem beber 3 copos no dia.
 Sobre Olívios, eles são pessoas extremamente responsáveis por expandir a arte e cultura de diferentes povos, pois com muito acesso a educação e técnica, eles são capazes de pintarem ou esculpirem artes de diferentes tipos, liderarem arquiteturas relevantes (templos, palácios, tribunais, escolas, hospitais...), alguns sendo também ourives de artefatos relevantes, relíquias de santos, ou então tesouros exclusivos de reis, presidentes, deputados, etc.
 Assim como Pirmadres, apesar de povos pirteístas combinarem religião e política, também têm certos códigos para manter a temperança e lealdade de diferentes integrantes, em certas vertentes (cada planeta por si só vai ter alguma vertente mesmo que mude muito pouca coisa) as pirmadres já têm emprego assalariado na Igreja do Deus do Fogo, em outras elas têm o trabalho na Igreja mas elas ganham dinheiro em uma vida normal/secular anônima (tipo identidade secreta delas), em regiões com mais mosteiros elas podem se sustentar com o campo que se tem ao redor do templo.
 Algo ocorre de parecido em políticos nada a ver com nenhuma das religiões citadas, mas na galáxia em si, em que ditos políticos fazem voto de pobreza, investindo cada dinheiro público nos projetos, e só mantêm o dinheiro suficiente pra se sustentarem mensalmente, alguns casos até preferem ser pagos em empregos comuns paralelos à carreira política, esse código político é um meio de eliminar o máximo de corrupção ou desvio de verba possível, punindo na escala necessária quem quebrar ditos códigos políticos, junto de pressionar os políticos a cooperarem apropriadamente.
 Falando em punições (que, como eu falei que não planejo tratar de forma edgy, não planejo sadismo - afinal, quando a pessoa boa tá punindo a pessoa ruim, o sadismo realmente tira a credibilidade da punição), tem uma parada sobre como são as penas de morte em povos gerenciados pela Igreja do Deus do Fogo.

Imagina o seguinte:
  • algum criminoso hediondo ou criminoso de guerra é selecionado;
  • é depois entrevistado, um pouco de sua vida é contada, mas principalmente ele será conferido física e judicialmente para ter certeza da investigação, depois exposto às provas do que o mesmo vez (o que é considerado ainda mais fácil porque aqui há tecnologias como o Retrovisor Temporal Portátil, um dispositivo que grava épocas distantes do tempo, geralmente o passado, seja em fotos ou vídeos; e em lugares com tecnologia insuficiente, magos necromantes podem ser contratados para consultar mortos - seja as vítimas ou um tipo de testemunha do pós-vida ou um elemental associado à região e à morte);
  • o criminoso é colocado no corredor da morte por mais ou menos 6 dias, enquanto uma Irmã do Resgate de Almas (um tipo de Pirmadre especializada em psicologia, psiquiatria e direito, pros civis elas ajudam individualmente pra purificar pecados e resolver traumas, pra prevenir que essas pessoas automorram e também para ajudar em processos sobre crime contra a honra; no contexto forense elas são consideradas "a vela num nabo" (tipo a história do Jack o Lantern, que o Jack fica preso no Limbo ou na Terra só tendo uma luz em nabo/abóbora pra se guiar) pra esses criminosos, e que vai organizar os últimos ritos para o criminoso morrer menos desesperado e pra purificar as energia do ambiente que ela opera);
  • algumas pessoas até conseguem a chance de ir assistir à execução, os civis preferem ver a forca (por ser rápida, dar pra ver de longe, e às vezes até abater vários criminosos de uma vez), Dragonesas Totska e Pirmadres responsáveis e alguns expectadores de castas altas preferem a decapitação (por ser considerada elegante, profissional, exigir habilidade, e pelo simbolismo da cabeça à alma/mente, e da espada à justiça), mas também há opções como a cadeira elétrica.
  • o prisioneiro é vendado nos olhos com uma faixa branca, ou tem a cabeça inteira coberta sob um pano branco, pra ele mesmo não ver a própria morte e humilhação, enquanto (com ajuda de um escriba responsável, às vezes um Olívio escritor de não-ficções contratado ao serviço público) os registros de certos pontos da vida da pessoa são apagados;
  • a cabeça do enforcado ou do decapitado é guardada, enquanto o corpo é jogado em algum lugar pra animais carniceiros devorarem, sem lápide, sem cremar pra despejar cinzas, após a morte ela só virou carne.
Apagar a história da pessoa inteira só deixa pessoas curiosas ou, dependendo da pessoa, motivar revoltas, mas agora imagine o seguinte:
  • o criminoso é executado;
  • o nome, família e infância são mantidos, da vida adulta só tem um pouco da vida escolar, o trabalho que tinha, e no fim, "desapareceu depois de ver algo terrível";
  • narrado de forma vaga, insinuando que a pessoa apenas desapareceu ou não morreu pela justiça;
  • quem sabe a verdade já não estava apoiando o criminoso, e mesmo quem quisesse saber o que aconteceu ou quem só lembra das coisas boas que a pessoa fez vai parar num beco sem saída literário e burocrático, pois insinua como se fosse um desaparecimento sem respostas;
  • praticamente ninguém precisa ser 100% apagado da história e registros, se ela for reduzida a "só mais um" e, mesmo que o conhecimento for ocultado por no mínimo 3 gerações, até ser descoberto será algo tipo "ah, por isso ele foi morto" ou "já era, ele não tinha escapatória e agora o que foi tá feito".
 Olívios são pra arte, entretenimento ou, quando necessários, para ajudar em documentações ou em conhecimentos didáticos (pois eles podem compilar, resumir, organizar e até interligar conhecimentos), mas quando colocados pra narrar a história de um país, eles podem evitar que revoltas e heresias sequer sejam pensadas só de apagar qualquer moral ou impacto de pessoas perigosas, não como propaganda (embora seja benéfico pros civis, pras religiões aliadas e pra heróis) ou pra deixar a história apenas conveniente, mas justamente pra evitar seitas, romantizações ou vinganças, enquanto o registro histórico real, impossível de apagar, é protegido enquanto as gerações ainda estão passando.
 Enquanto o registro histórico real, impossível de apagar, é protegido enquanto as gerações ainda estão passando, se possível um outro Olívio escriba pode anotar o registro histórico real para evitar enganações e distorções enquanto prepara também os contextos que levaram à execução, assim como também registrar o passado das vítimas e dos incidentes relacionados para que, caso precise ser revelado e a regra das 3 gerações for cumprida, também não só esclarecer que as punições foram justas, mas também homenagear vítimas e relembrar as coisas ruins a não serem repetidas.

Será que, assim como tem esse meio de apagar alguém da existência de forma tão lenta e fria, também existiria um meio de quebrar um criminoso mentalmente pra ele ser simplesmente absorvido, havendo a punição do Desaparecimento Composto. Dita punição é usada por povos sob gestão da Igreja Católica/Evocatólica ou povos seculares laicos (mistos em religiões e culturas), e inclui:
  • geralmente quem cometeu crimes pesados contra a humanidade e os direitos civis, criminosos de guerra, canibais, bioterroristas e cronoterroristas (quem usa viagem no tempo pra cometer terrorismo) são submetidos a essa punição;
  • são colocados em trabalhos pesados de mineração, extrativismo ou colheita pesados em regiões que não tem muitas máquinas e exige mais mão de obra;
  • menos que 1% da lavoura colhida é autorizada ser consumida pelos que trabalham forçadamente no campo, e menos que 1% dos minerais minerados pelos prisioneiros é usado pra fabricar ou renovar as ferramentas necessárias;
  • um anel duro e difícil de remover dá choque no prisioneiro quando ele tenta desobedecer, fugir ou se rebelar, os mais teimosos recebem o Colar da Última Chance (que irá acionar um laser e degolar o prisioneiro se ele insistir de novo);
  • na comida é colocada uma droga fúngica secreta, usada para deixá-los com cada vez menos pensamento próprio, responderem menos, agirem mais e obedecerem mais;
  • se parentes antes apoiavam eles são presos juntos e forçados a trabalhar sob as mesmas regras;
  • há turistas que fazem "safari" nesses campos de trabalho forçado, com um rifle a laser de baixa pressão e acesso a drinks e comida local de qualidade, e podem abater um prisioneiro aleatório (pode dar quantos tiros for necessário, só pode eliminar um por turista), e pode levar a cabeça do alvo como troféu com um tipo de selo com o nome e história da pessoa;
  • parece uma mistura de atração dos de fora, apoio da população, saciar desejo de linchamento, e terror contínuo contra os prisioneiros;
  • uma vez, por 1 hora, no anoitecer, eles são colocados numa sala que parece um cinema empoeirado, imagine algum desenho animado infantil extremamente bobo, mas daquele povo alienígena, em um idioma que nenhum do grupo conhece (sendo válido até ser uma dublagem de algum idioma de outro planeta, tudo isso pra ter certeza que tenha ninguém entendendo);
  • superficialmente, parece ser algo inofensivo ou então um sinal de misericórdia, mas a ideia é justamente fazer a sanidade deles dependerem de assistir àquele desenho como último refúgio, afinal, eles não têm mais armas, seus poderes estão supridos demais pra serem usados como ataque, tem guardas e soldados (mesmo comuns, eficientes) vigiando), e eles dormirem 3 ou 6 horas por dia (dependendo da recompensa pelo comportamento ou a punição com mais trabalho) pode piorar a condição mental;
  • o trabalho, a dor e o desenho estranho continuam, por dias, meses ou anos, enquanto os nomes dessas pessoas não são mencionados, apenas apelidos ofensivos referentes a animais sujos, pequenos, rastejantes ou pragas;
  • um dia aleatório no mês não é passada 1 hora maratonando desenhos fofos e estranhos, e sim passa um filme de terror (não precisa ser um filme pesado ou cheio de susto, simplesmente com monstros, suspense e ambiente sombrio), nesse dia os anéis não dão choque, os prisioneiros ficam com medo, e o soldado que opera no dia usa algumas coisas da sala pra dar sustos (metais batendo, tambores, vidro quebrando, gritos normais...) pra testar a reação deles, geralmente os que se assustam com isso já são os quebrados mentalmente;
  • depois de passar o filme, outro soldado fantasiado da coisa medonha do filme aparece e pergunta quem quer ir embora;
  • os que querem são anestesiados, com a memória apagada (menos a da prisão e da lavagem cerebral), o nome mudado, alguns "reconhecíveis demais" até sofrem cirurgias pra não terem mais a mesma aparência, e eles são colocados em lugares aleatórios ao redor do planeta que estavam (não importando se a pessoa não sabe o idioma local ou se o comportamento dela não se adequar, também não importando se a família que foi inteira presa for despejada em lugares diferentes do mundo);
  • os únicos com autorização de registrar são os próprios responsáveis pelas prisões e os chefes desses trabalhos forçados.
Por sua vez também, dentre as magias usadas pelas Pirmadres, se incluem magias elementais, com foco em fogo, água, vento, eletricidade e luz, também são boas em cura (por magia só curam ferimentos, mas também elas são boas com medicina e poções) e magias de portal (inclusive tendo um tipo de "rede" de teletransporte pra cada organização da Igreja do Deus do Fogo), piromancia para adivinhação, leitura de alma e também para acompanhar investigações, mas além do Véu da Pirmadre (magia de invisibilidade física e ocultação de alma, útil para furtividade, investigação e para socorrer civis), outra magia conhecida da Igreja do Deus do Fogo é a Maldição de Fogo, ou Maldição de Ossius Condenatus, cujo ritual é o seguinte:
  • O nome do alvo é escrito, com um pouco de contexto pra ter certeza que não erre (colocando também o parentesco, o pecado e o crime da pessoa), num papel ou osso de boi/cabra/carneiro/Heler;
  • Passe no fogo a primeira vez no começo do ritual;
  • O papel/osso é espetado com facas, cuspido, pisado, e com pregos furando a parte do nome do alvo;
  • Passe no fogo mais uma vez para terminar, às vezes passando um pouco o prego também;
  • O fogo pode ser de velas ou de uma fogueira;
  • O mago pode falar "Pacté Di Ossius!" (Pacto dos Ossos) levantando o braço com o punho fechado ou segurando o objeto de foco em direção à fonte de fogo como uma forma de chamar ainda mais o poder dos anjos ou do Deus do Fogo;
  • Em tempos mais antigos dos tais planetas que tinham essa magia incluída nas tradições, o objeto de foco da maldição era jogado em algum rio ou poço, como se fosse uma forma de "portal" para o plano espiritual.
  • Quanto pior a pessoa moralmente e mais justificada é a maldição, mais intensamente sai a maldição e menos ela irá se voltar contra o mago.
Um tipo de magia que as Pirmadres só fazem contra criminosos que saíram impunes de algo realmente ruim (assassinos, ladrões injustificáveis, abusadores, etc.), diferente de civis comuns que, quando têm os recursos, usam a magia movidos a ódio e dispostos a sofrerem o custo.