Boas vindas

Sejam bem vindos ao meu blog, Projeto Dream, esse blogspot eu criei para registrar uma história que eu estava criando e planejando há tanto tempo, com muitas raças, muitos poderes e muita, mas muita luta. Espero que gostem.
[Aviso: Esse blog e suas histórias podem envolver mortes, suicídios, conteúdos de duplo sentido ou explicitamente sexuais e conceitos filosóficos muito difíceis de se entender, não recomendo que você leia se for menor de idade]

24/10/2022

Como é um bom mago em P.D.

Esse blog de agora é uma mensagem que conta como são os magos no Projeto Dream atual.
Irei dividir entre níveis, categorias, culturas e também os tipos de magia e artefatos mágicos.

Magos casuais
 Entre os magos mais comuns, conhecidos como "vagabundos", eles podem curar pequenas feridas, encantar objetos, controlar elementos aristotélicos (fogo, água, ar e terra) e controlar luz (isso incluindo luzes metafísicas como pequenos espíritos e os olhos espectrais).
 Os artefatos mais comuns entre esse tipo de mago são varinhas mágicas, que compensam o baixo poder mágico com o poder próprio de armas simples, e capas encantadas que absorvem melhor ataques mágicos.
 Para uma pessoa começar a usar magia, é necessário "abrir o Ego", destravando a fechadura espiritual de sua mente para se tornar um ser místico, capaz de controlar a realidade. Magos inexperientes têm magias fracas (pelo Ego menor) e são mais sensíveis a magias mentais (devido à alteração no Ego, que protege o livre-arbítrio).


Aprendizes
 Magos mais capacitados podem curar danos e dores maiores, incluindo restaurar corpos conservados, possibilitando rápidas ressurreições, e têm acesso a diferentes tipos de invocações, que eles podem selar eles em seu plano mágico pessoal (ou o Ego, como se atrás do Ego, representado como uma porta ou fechadura, tivesse uma dimensão de bolso em forma de sala, onde as entidades hibernam até a sua conjuração), raras unidades podem controlar mentes ou usar sua mente como uma força cinética.
 As invocações começam com o selamento (para criaturas ferais/irracionais ou menos poderosas) ou contratos (para a maioria das criaturas mágicas), e como nem todos os tipos de criatura estão disponíveis na Terra, a maioria é necessário criar portais rituais (usando não mais de 1 mL de sangue humano ou de porco, de preferência do invocador, que aumenta o poder mágico), para assim criar um portal para o planeta ou reino da onde vem essas criaturas e, se elas forem inteligentes demais para aceitarem o plano mágico pessoal do mago, ou poderosas demais para resistir ao selamento de começo, é necessário domá-las como animais ou fazer promessas como seres pensantes, ambas as formas são válidas e capazes de convencer a entidade a te ajudar.
 A pessoa pode gerar luzes purificantes com a magia dos unicórnios, soltar fogo e ventanias de dragões, soltar ondas do mar com entidades ancestrais marinhas, aumentar poder de combate e numérico com familiares, ou adquirir conhecimento com um Safirazo.

Arqui-Magos
 A classe mais alta entre os feiticeiros mais comuns, capaz de forçar estações do ano fora de seu calendário com seu poder climático, controlar o tempo, o espaço, a gravidade e a vida, capazes de criar homúnculos, e diferente da transmutação dos níveis anteriores, não tem mais troca equivalente, é como se eles fossem pedras filosofais vivas.
 Uma pedra filosofal é feita à base de cinzas de madeira que, abençoadas pela Lua, se tornam prata em pós, e caso for modelada uma joia dentro de 33 dias, essa joia se transforma em ouro, e ela só se tornará numa pedra de respeito em troca do sangue de um ser inteligente. Acreditavam que só o sangue humano ou de monstro fosse capaz de despertar a pedra, mas Paracelso já criou a sua própria ao usar sangue de porco, um dos animais terrestres mais inteligentes e também fonte fácil de alimento para humanos.
 Essa classe tem divisões, como os alquimistas (capazes de modelar o tecido mágico na realidade como grandes quantidades de matéria química, assim podendo criar artefatos e poções), curandeiros (aqueles que usam a magia para a cura, a luz e o bem), valetes (usuários de magias mentais, ilusórias e/ou baseadas em armadilhas, como banimento) e caçadores (que usam a magia para o combate, a maioria está sob o domínio da 07).

Anti-Magia e Contra-Magia
 Não há exatamente anti-magias, mas existem contra-magias, uma categoria da magia feita para anular feitiços que afetam a realidade, como viagem no tempo, transmutação em massa, invasão de entidades mágicas e criação de anomalias (anomalias essas as consequências de magias usadas inconsequentemente, magos maus são capazes de gerar elas propositalmente).
 Entre as contra-magias, os Colares de Amantalor, quando aquecidos, podem controlar o tempo, entre os casos, estes podem detectar e desfazer viagens no tempo, e o Ginnungagap (outro artefato de origem alienígena), que possui um poder tecnológico tão avançado que, superando a magia, pode apagar anomalias da existência, ou reverter a realidade a seu estado natural. Nenhuma interferência ocorreu contra as viagens temporais de Naej e Dragondorf porque elas não faziam a menor diferença para a linha do tempo em comparação ao que o Concelho costuma enfrentar.

Terra
 A Terra tem uma grande variedade de magos e bruxas devido à grande variedade de culturas que existiu ao longo dos tempos, como os Svetta, uma tribo eslava capaz de se conectarem com animais ao ponto de torná-los um segundo corpo e novos familiares, as bruxas do Mar Mediterrâneo, que por um longo tempo tiveram o maior arsenal mágico e cósmico do mundo, tendo o Sol como um aliado, o mago Merlin, que criou e afundou Avalon, uma ilha que transbordava magia, embora muito menos do que planetas como Purpo E6, e o povo das dolorosas montanhas de Bulandhorn, uma civilização na Islândia capaz de domesticar os grifos, animais capazes de controlar os ventos, e suas subspécies hipogrifo (que tem detalhes de equinos) e altagrifos (que têm detalhes de tigre, como o tamanho e força melhores e a pele laranja listrada).
 Magos modernos ainda existem, embora que não tenha mais escolas ou famílias mágicas como antes, em um mundo em que os humanos viveram muito melhor na ciência, estudando a composição e a posição das estrelas ao invés de significados que só faziam sentido para seres capazes de controlar bênçãos.

Hocerti
 No planeta Hocerti, qualquer elemento relacionado a fogo é chamado de Garra Espiritual (clawritu na língua dos dragões), e eles têm esse elemento como o mais poderoso, perdendo somente para o elemento do corpo, algo próximo do que eles são capazes ao controlar a massa corporal, fluxo sanguíneo e aura mágica para elevar atributos físicos, esse poder elevado da Garra Espiritual se deve à sociedade que eles formaram ao redor dos dragões daquele planeta, que embora a aparência, não são crocodilos, mas sim escamados como lagartos e os animais que deram origem a esses dragões e os humanos hocertianos (que têm o título de humanos devido à sua fisiologia, similares a humanos, mas com escamas e rabo de lagarto). Há uma civilização antiga capaz de controlar algo ainda mais forte, que são as Cinzas, algo como os átomos para nós, em que com o poder sobre cada "cinza"(Cinder) do universo, as pessoas podem reviver mortos, transmutar matéria e criar templos.

Planeta Prateado
 Um planeta rico em prata em sua natureza, o que garante que seja muito comum as cores azul e branco por lá, lá tem pessoas muito pacíficas e em várias tribos, a maioria aliadas entre si devido à natureza pacífica deles. Só os sacerdotes das 7 entidades centrais têm acesso a magia, sendo essas deusas a Avó (a escuridão primordial, a Noite), a Mãe (as águas, a primeira matéria), a Tia (a luz, que nasceu junto com as águas), a Primogênita (a fauna selvagem), a Primeira Neta (a sabedoria e os seres racionais), a Adotada (todo tipo de mistério nas sociedades mágicas, e por isso seus rituais são cultuados em cavernas e porões) e a Caçula (o amor, e todas as formas de união).
 Cada tribo tem variações dos templos dessas 7 entidades, incluindo templos mistos, e embora que a Última Neta seja a deusa das amizades, ela é cultuada principalmente pelos atos carnais, porque segundo o povo prateado, aquele era o amor mais poderoso e sagrado para aquela sociedade, e por isso, orgias são organizadas para venerar esse ser, e a sétima entidade garante imortalidade àqueles que participam com frequência.
 Entre as outras deusas, a Avó é cultuada por orações à noite, a Mãe é cultuada com a queima de incensos ou em enterros funerários, a Tia é convocada para nomear uma nova criança (já que na maioria das regiões, acreditam que as Netas são netas da Tia, e não da Mãe, e por isso, a terceira entidade é, além de patrona do fogo, também a patrona dos nomes), a Primogênita é cultuada por danças ao redor de fogueiras, normalmente ocorrida em festivais, e a Primeira Neta e a Adotada são cultuadas de formas bem diferentes, mas que se interligam de alguma forma.
 Para a Primeira Neta, suas bênçãos vêm quando a pessoa conta seu conhecimento de forma aberta, enquanto para a Adotada/Segunda Neta, vem do conto e a propagação de segredos, como confissões e denúncias. Há uma espécie de costume muito comum, sem ligação com as Sete Deusas, que ocorre de ano em ano, que quando a pessoa deseja algo, ela escreve em uma tira de couro de piula (um animal parecido com um avestruz, muito comum como animal para carne), com qualquer tinta de coloração vermelha-vinho, os seus desejos mais sinceros daquele ano, e depois, ela queima em uma vela, e dizem que quando a tira é queimada por completo, um desejo se realizará no ano seguinte. Humanos já compararam isso a pedir presentes ao Papai Noel.

Chi é magia?
 O Chi não é considerado magia nesse universo, ele pode, sim, ser aprendido por humanos naturalmente e não têm ligação científica para ser considerado um poder natural, mas sua alteração na realidade e a origem das suas capacidades são muito diferentes. É inegável que magos poderosos podem controlar a realidade como bem entender, ao ponto de criar mundos inteiros somente para experimentos, mas só são poderosos porque qualquer mera aura consequente do Ego aberto pode ser uma grande arma telecinética, enquanto o Chi aumenta especialmente todo o poder físico da pessoa, tornando um ser humano de 60 kg e 1,70 m, que nunca malhou na vida, capaz de puxar um prédio tendo apenas um fio dental como apoio, e seus poderes mais distantes da força física geralmente envolvem criar plantas, especialmente a vegetal e monera.
 Com o Chi, a pessoa é capaz de controlar elementos da natureza como qualquer mago é capaz, mas apenas três: fogo, água e terra (sendo a terra capaz de se dividir entre solo, metais e vegetais). A origem do Chi se baseia em qualquer fluxo vital em um ser vivente, como alimentação, sono e respiração, capaz de que, mesmo que não gere tantas calorias, a menor variedade de funções vitais podem elevar muito o Chi. Monstros de Amon preferem não usar o Chi por não acreditarem em sua eficiência, mesmo que deuses antigos saibam da sua existência, já que o Chi é mais comum nos seres vivos do que o Ego.

Nenhum comentário:

Postar um comentário